Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv <p><strong>Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana</strong> comes from Sanskrit. The literal meaning is formed from the words "nir" which means no and "mana" which means meaning. Thus, the literal meaning is without meaning or meaningless. In the context of Visual Communication Design, nirmana means symbols of meaningless forms. However, it can be seen as a unity of pattern, color, composition, rhythm, and tone in design. The shapes studied are usually started from basic shapes such as squares, triangles, and rounds which are previously meaningless and processed in such a way as to become and have a certain meaning. In spoken language, nirmana does not mean empty or nothing or abstract or even meaningless, but it implies that in the beginning, before creating something, nothing is seen or there is no meaning in everything. This is then used as a concept, a starting point, or a basis that must be mastered for those who want to learn about design before starting to create.</p> <p><strong>Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana</strong> <span class="style1"><a href="https://portal.issn.org/resource/ISSN/2721-5695" target="_blank" rel="noopener">e-ISSN: 2721-5695</a></span> is a scientific journal publication and media for sharing research works and development, that presents original articles about design knowledge and information and the latest developments in the field of Visual Communication Design.<br /><br />Current Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana indexing in Sinta (Science and Technology Index):<br /><a href="https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/profile/180" target="_blank" rel="noopener">https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/profile/180</a></p> en-US <ol> <li>Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana has the right of first publication while the author(s) retains copyright and the right to share and redistribute the work <strong>under a</strong> <strong>Creative Commons Attribution License</strong>. This license allows others to freely share and adapt the work, provided that they acknowledge the work's authorship and its initial publication in this journal.</li> <li>Upon publication, the author(s) agrees to the journal's terms of non-exclusive distribution, allowing the published version of the work to be used in other contexts (e.g., institutional repository or a book), with an acknowledgment of its initial publication in Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana.</li> <li>The author(s) is also aware of the responsibility to obtain permission for the use of any copyrighted material from third parties as required by the journal.</li> </ol> obedbima@petra.ac.id (Obed Bima Wicandra) obedbima@petra.ac.id (Obed Bima Wicandra) Mon, 29 Jan 2024 00:00:00 +0700 OJS 3.2.1.1 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Perancangan UI/UX Pada Rebaranding Website Line Wisata Karimunjawa Sebagai Media Informasi Pariwisata Kepulauan Karimunjawa https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28175 <p><em>One of the most popular marine destinations for tourism is the Karimunjawa Islands. One unique draw of the Karimunjawa Islands is their pristine seas and breathtaking scenery. The local economy, particularly the tourism industry, may benefit from this. One of the local companies that visitors from outside the island highly value is travel agents. It is important for tourists who are unfamiliar with the Karimunjawa Islands to choose a travel agent. The quality of the agency itself also affects a travel agent's credibility, as does the ability of the portfolio it offers to potential clients to draw them in and utilize its services. The research will focus on UI/UX design for the rebranded Karimunjawa Tourism Line website, which uses the design thinking methodology to create a modern, user-friendly, and educational tourism information medium for the Karimunjawa Islands. Tests that were conducted using a Likert scale showed excellent results that the general public could use. To make the information on potential visitors' travel needs easy to grasp and accessible, the website has been built to present it in a concise, easily understood, and organized manner</em><em>.</em></p> Bagus Saputro, T. Arie Setiawan Prasida, Birmanti Setia Utami Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28175 Pembuatan Desain Mockup Menggunakan Software 3D Untuk Hydric Design Studio di Denpasar https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28150 <p>Desainer membutuhkan media untuk memberikan visualisasi nyata dari desain. Mockup memegang peran penting dalam proses ini dengan menyajikan ide dan konsep secara konkret. Penggunaan teknologi software 3D semakin penting dalam industri desain untuk menciptakan desain berkualitas tinggi. Penelitian ini mengeksplorasi dampak penggunaan software 3D dalam pembuatan desain mockup untuk Hydric Design Studio di Denpasar. Identifikasi permasalahan studio dalam pembuatan mockup menyoroti kebutuhan akan solusi yang efektif, terutama dalam menciptakan mockup sesuai standar dan fleksibilitas. Penggunaan software 3D menjadi solusi potensial untuk mengatasi tantangan ini dengan menyediakan desain yang fleksibel, realistis, dan terjangkau. Integrasi teknologi ini juga mengurangi biaya produksi dan mempercepat proses secara keseluruhan. Hasil perancangan memberikan wawasan mendalam tentang pengaruh software 3D dalam perancangan dan produksi mockup, serta implikasinya terhadap kualitas dan keberlanjutan bisnis studio. Kesimpulannya, penggunaan software 3D dalam pembuatan mockup memiliki urgensi yang signifikan dalam meningkatkan kreativitas, efisiensi, dan keberlanjutan studio desain di era digital.</p> <p>&nbsp;</p> I Gede Rangga Kusuma Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28150 Perancangan Buku Aktivitas tentang Toxic Masculinity https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28108 <p>Budaya patriarki membentuk anak laki-laki tumbuh dengan menahan emosi dan perasaannya, maka dibuatlah buku aktivitas sebagai objek utama akan menyampaikan informasi mengenai hal ini Hal-hal yang sulit disampaikan secara lisan dapat diganti dalam bentuk kegiatan. Dengan demikian, menyampaikan informasi melalui media buku aktivitas akan membantu kaum laki-laki untuk memahami wawasan mengenai maskulinitas, dan membantu mengekspresikan perasaan mereka. Dalam perancangan buku aktivitas konstruksi maskulinitas, penulis mengumpulkan data melalui metode observasi, wawancara dan studi literatur. Penulis melakukan proses pengolahan data dengan menggunakan metode 5W+1H. Perancangan buku ini akan dikerjakan secara digital menggunakan software Adobe Illustrator, Krita, serta perangkat pendukung lainnya. Adapun dalam buku akan ada stiker sebagai penghidup dari isi buku. Gaya ilustrasi yang digunakan dalam perancangan buku yaitu ilustrasi digital dengan gaya kartun semi realis.</p> <p>&nbsp;</p> <p>Kata kunci: maskulinitas, patriarki, toxic masculinity, psikologi</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> Phebe Priska Dewi, Andreana Lingga, Irwan Harnoko Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28108 The Relevansi Pembelajaran Nirmana Dalam Bentuk Digital Bergerak Pada Mahasiswa Dasar DKV https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28069 <p><span style="font-weight: 400;">Pembelajaran nirmana digital merupakan kebutuhan mendesak di jurusan DKV. Penelitian ini menganalisis relevansi pembelajaran nirmana tradisional di era digital dan mengembangkan model pembelajaran nirmana digital yang efektif. Model pembelajaran ini menggabungkan nirmana tradisional dan digital, dimana mahasiswa mempelajari elemen dan prinsip dasar nirmana secara tradisional, kemudian mempraktekkannya dengan software desain seperti Adobe Illustrator dan After Effects. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran nirmana digital memiliki banyak kelebihan dan dampak positif, seperti meningkatkan minat belajar, meningkatkan kreativitas, dan menghasilkan desain yang presisi dan profesional. Meskipun demikian, penting bagi mahasiswa untuk tetap belajar nirmana secara tradisional sebelum beralih ke digital. Kombinasi nirmana tradisional dan digital akan memberikan mahasiswa pemahaman yang lengkap tentang nirmana dan mempersiapkan mereka untuk dunia kerja yang kompetitif. Pameran karya nirmana digital menunjukkan bahwa pembelajaran nirmana digital dapat menghasilkan karya yang berkualitas tinggi dan menarik.</span></p> Andreana Lingga Sekarasri Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28069 Exploring the Controversial Art of Andres Serrano: The Story behind Piss Christ https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28063 <p>Andres Serrano, a contemporary artist, has thrilled the art world with his most famous work, "Piss Christ." These works of art that allude to Christianity not only present unique and ambiguous messages, but also ignore common visual norms. The perception and interpretation of this work attracts our attention, inviting questions about the true purpose that Serrano wanted to convey through this work. Through qualitative methods which also refer to various journals and books as a research basis, we tried to understand the essence of the message that Serrano wanted to convey through his works. "Aesthetic beauty, as a medium for artists to express their views, often involves exploration of what is considered taboo and can cause discomfort and stimulate mixed reactions from society." Serrano's statement succeeded in bringing us to the conclusion that "Piss Christ" is not merely a photo of a statue of Jesus in a jar filled with urine, but rather a work of art that refers to the complexity of impure and deadly relationships with homosexuality and AIDS. Through his work, Serrano seeks to express his views on the discrepancy between what Christians and politicians consider to be true and the reality of the art world. Thus, the work "Piss Christ" is not just a visual provocation, but also a statement about freedom of expression and the use of art as a medium to voice controversial views.</p> Vivi Varlina, Salsabila Ghaisani Laode, Imtiaz Ahmad Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28063 REPRESENTASI GANGGUAN MENTAL DALAM PERMAINAN “A SPACE FOR THE UNBOUND” https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28046 <p>Kesehatan mental merupakan hal yang penting untuk disadari dalam diri masyarakat untuk mencegah adanya gangguan mental terutama untuk generasi muda. Berbagai media mulai mengambil tema ini untuk menyuarakan keberadaan dan pentingnya hal ini, salah satunya adalah video game. <em>A Space for The Unbound</em> merupakan permaianan yang menyuarakan tentang kepentingan kesehatan mental, dengan membawakan situasi dan kondisi aktual mengenai stigma, kebiasaan masyarakat Indonesia yang dapat memberikan dampak seperti gangguan mental terhadap anak-anak muda dalam jalan ceritanya. Penelitian ini akan menganalisis mengenai representasi gangguan mental yang ada di beberapa <em>spacedive</em> yang dilakukan oleh tokoh utama permainan dengan menggunakan analisis semiotika milik C.S. Peirce yang kemudian ditulis dan dijelaskan secara deskriptif.</p> Felicia Stevanie Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28046 Perancangan Brand Campaign Notira Studio Untuk Meningkatkan Brand Awareness https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28014 <p>Notira Studio merupakan sebuah creative studio yang dapat mengerjakan berbagai macam <em>creative visual</em> yang dapat digunakan untuk kebutuhan brand maupun personal. Namun permasalahan disini Notira Studio merupakan brand baru yang belum dikenal oleh masyarakat secara luas hal ini menjadikan Notira Studio belum bisa mendapatkan banyak <em>customer</em>. Oleh karena itu disini Notira Studio ingin mengadakan kampanye dengan tujuan untuk mengedukasi UMKM dan Start Up Bisnis dalam meningkatkan visual brand mereka. dengan berbagai macam visual yang kreatif yang diharapkan melalui kampanye ini bisa membuat Notira Studio dapat dikenal lebih baik lagi pada target market dan di masyarakat</p> Sandro Juan Kristiawan, Rendy Iswanto Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28014 Ms https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28011 <p>Bahasa Jawa memiliki peranan yang sangat penting dalam kehidupan orang Jawa karena mengandung nilai budaya luhur. Mengajarkan sejak dini di tingkat Sekolah Dasar sebagai mata pelajaran wajib berguna untuk memelihara nilai-nilai budaya, membimbing murid untuk berkembang di lingkungan, serta memperkuat karakter bangsa. Mata pelajaran Bahasa Jawa untuk Sekolah Dasar menganut pendekatan konservatif sehingga pembelajaran menjadi kurang menarik karena keterbatasan media dan suasana yang cepat bosan saat mengikutinya. Kemajuan teknologi yang semakin canggih telah mempengaruhi dan membawa perubahan dalam berbagai aspek kehidupan, seperti perubahan kebudayaan pada masyarakat Jawa yang cenderung kurang minat terhadap penerapan Bahasa Jawa. Adanya tingkatan Bahasa Jawa juga membuat siswa/siswi kesulitan untuk berbicara Bahasa Jawa dengan baik. Oleh karena itu, diperlukan peranan untuk melestarikan dan mengembangakan budaya berbahasa Jawa yang dapat dilakukan melalui media pembelajaran yang interaktif, terutama pada usia anak-anak. Media pembelajaran yang dirancang untuk mengatasi masalah tersebut adalah aplikasi WAJAWA sebagai media edukasi unggah-ungguh Basa Jawa bagi anak kelas 1-3 SD. Metode yang digunakan dalam perancangan media pembelajaran ini adalah <em>User-Centered Design</em>. Aplikasi WAJAWA sebagai inovasi baru untuk pembelajaran unggah-ungguh Bahasa Jawa memiliki desain aplikasi yang ilustratif dengan gaya gambar yang unik bernuansa budaya Jawa, didukung oleh cerita dalam kehidupan sehari-sehari di lingkungan sosial yang telah disesuaikan dengan kurikulum KTSP 2006 dan K13.</p> Nurina Orta Darmawati Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28011 Perancangan Permainan Papan Lusakita Beserta Media Promosinya Dalam Menjadi Sarana Pendukung Interaksi Sosial https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28003 <p>Penelitian ini memuat proses perancangan produk permainan papan, Lusakita, sebagai media permainan yang dikembangkan agar dapat membangun interaksi sosial diantara para pemainnya melalui fitur dan mekanisme permainan Lusakita beserta media promosinya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif dan kuantitatif melalui wawancara dengan pakar atau pihak yang memiliki pengalaman dalam pembuatan permainan papan dan juga penggiat permainan papan, serta melakukan survei terhadap target pengguna dan studi literatur. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuktikan apakah permainan papan, Lusakita, dapat memenuhi perannya sebagai permainan yang dapat meningkatkan interaksi sosial langsung terhadap para pemainnya.</p> Rendy Iswanto, Mr Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28003 Pembuatan Pola dan Purwarupa Digital Menggunakan CLO 3D Sebagai Langkah Berkelanjutan Dalam Industri Fashion https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27987 <p>Revolusi 4.0 membawa perubahan industri menjadi lebih cepat dan instan, dikarenakan semuanya dilakukan dengan mengandalkan teknologi. Salah satunya adalah industri fashion yang dekat dengan trend, di mana pengusaha dituntut untuk selalu terdepan dan tanggap dalam memenuhi kebutuhan konsumen dengan cepat. Penggunaan perangkat lunak simulasi jahit 3D seperti CLO, memungkinkan pembuatan pola master dilakukan secara virtual tanpa perlu ada penggunaan bahan kain, mengingat fashion sebagai salah satu industri penyumbang limbah kain terbesar. Pola tersebut kemudian disimulasikan pada avatar yang ukurannya dapat disesuaikan setara dengan <em>size grading</em> standar industri yaitu S, M dan L, bahkan desainer dapat menentukan bentuk desainnya, serta memilih bahan dan warna garmen yang akan dipakai, sehingga langsung bisa didapatkan contoh produknya. Proses instan ini memangkas ‘time to market’ dari produsen ke konsumen atau mempercepat waktu produksi langsung ke tahap penjualan. Dalam penelitian ini alur kerja produksi secara teknis ditunjukkan dengan membahas pembuatan pola dan purwarupa digital desain busana multilook ‘Vanya’ kolaborasi abdimas dengan proyek tugas akhir strata 1 program Fashion Design dan Tekstil. Tujuan artikel ini adalah sebagai pengenalan edukatif baik bagi bidang usaha maupun akademisi mengenai manfaat teknologi desain 3D terhadap industri fashion yang dapat menjadi alternatif berkelanjutan.</p> Luri Renaningtyas, Purnama E.D Tedjokoesoemo Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27987 Perancangan Board Game Mini Academia Paper Soccer Sebagai Media Edukasi Permainan Sepak Bola Indonesia https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27986 <p>Game Board Mini Academia Paper Soccer mengajarkan anak-anak tentang dunia sepak bola dengan cara yang menyenangkan. Anak-anak dapat belajar tentang pembentukan tim, posisi pemain, dan karakter pemain terkenal dalam sepak bola. Game ini dirancang dengan tujuan untuk menambah wawasan dan pengetahuan anak-anak tentang permainan bola yang sebenarnya. Penelitian ini menggunakan metode mix method dengan menggunakan tahapan strategi linear yang berisi 4 tahap, yaitu, pengumpulan data, analisis data, perancangan dan prototype. Tahapan perancangan memiliki empat tahapn yang terdiri dari konsep, sketsa, finishing dan prototype. Media board game ini dapat membantu anak-anak memahami sepak bola dengan lebih baik, belajar dengan cara yang menyenangkan, melatih kerjasama tim, dan menstimulasi pemikiran strategis mereka dalam bermain bola. Penelitian ini menghasilkan variasi media pembelajaran olahraga yang berbasis permainan yang lebih efektif dan inovatif untuk meningkatkan minat belajar siswa SD dalam bidang olahraga</p> Artika Putri Rahayu, Niken Yunita, Qani Mulya Walagri, Rosi Dwinugi Hedian, Rifda Falsa Salsabila Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27986 Keindahan Estetik Tata Cahaya Fotografi Black and White Portrait Wanita Karya Peter Lindbergh https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27963 <p>The aesthetics of lighting in photography, especially in black and white portraiture, have become a significant focal point in the works of Peter Lindbergh. In his renowned portraits, Lindbergh combines technical prowess with a profound artistic sensibility to capture the beauty of women in a distinctive manner. This study aims to investigate Lindbergh's unique use of lighting in his portraits, with a particular emphasis on how light setup influences the visual appearance and aesthetic of the subjects. Qualitative analysis methods are employed to examine various aspects of lighting, including contrast, shadows, and sidelighting, as well as their impact on facial expression and the subjects' character. The findings reveal that Lindbergh employs lighting techniques with exceptional skill to accentuate the natural beauty and unique characteristics of each subject. This research provides profound insights into how lighting can be utilized to create aesthetically captivating portraits, as well as Lindbergh's contribution to the ongoing evolution of black and white portrait photography aesthetics in the future.</p> Martinus Eko Prasetyo K., Ika Resmika Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27963 Modifikasi User Flow dan User Interface untuk Meningkatkan Transaksi di PT InKanteen Technology Solutions https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27947 <p>Pada tahun 2022, perkembangan bisnis pada sektor industri restoran dan rumah makan semakin berkembang dengan memulihnya COVID-19. Perkembangan industri restoran tersebut diikuti dengan terbentuknya juga perusahaan-perusahaan yang membantu digitalisasi bisnis <em>food and beverages</em> agar bisnis menjadi lebih mudah dan efisien. Salah satunya adalah PT InKanteen Technology Solutions atau InKanteen. InKanteen memiliki beberapa macam produk digital yang salah satunya adalah <em>user webapp, </em>yaitu sebuah aplikasi berbasis web untuk membantu pelanggan memesan makanan tanpa harus mengantre. Namun, terdapat permasalahan dari segi <em>user flow</em> yang membuat pengguna tidak ingin melanjutkan transaksi mereka sehingga berpengaruh terhadap jumlah transaksi dan <em>revenue </em>dari perusahaan. Penelitian ini dilakukan dengan adanya modifikasi <em>user flow </em>dan penyesuaian <em>user interface </em>sesuai dengan umpan balik yang diberikan oleh pengguna dan melakukan perbandingan data antara sebelum dan sesudah dilakukan modifikasi. Data-data tersebut didapatkan dari Google Looker Studio pada bulan Oktober dan November 2022. Hasil menunjukkan terdapat perubahan signifikan terhadap <em>total transaction, number of transacting users, number of non-transacting users, </em>dan <em>bounce rate </em>setelah adanya perbaikan <em>user flow </em>pada <em>webapp </em>InKanteen<em>. </em></p> Muhammad Akmal Aulia Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27947 Edukasi Penanganan Mental Perempuan Korban Tindak Kekerasan Seksual Di Kota Semarang https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27946 <p>Korban kekerasan pada perempuan merupakan permasalahan yang serius. Kekerasan terhadap perempuan ini menimbulkan dampak buruk bagi kehidupan para perempuan yaitu seperti masalah mental depresi, <em>anxiety</em>, cedera fisik, kesehatan seksual dan reproduksi yang terganggu, hingga kehamilan tanpa rencana. Rata-rata penyintas kekerasan seksual tidak mau melaporkannya karena malu, takut disalahkan, tidak memiliki cukup bukti, keluarga kurang mendukung, dan takut dengan intimidasi dari pelaku kekerasan seksual. Kota Semarang menjadi kota dengan kasus kekerasan seksual paling tinggi di Jawa Tengah. Untuk membantu mengatasi pengaruh negatif yang terjadi pasca kekerasan seksual maka perlu dibuat sebuah video <em>motion graphic</em> sebagai edukasi mengenai penanganan pasca kekerasan seksual bagi para korban. <em>Motion graphic</em> ini akan dipublikasikan di media sosial, khususnya Instagram karena merupakan media sosial yang banyak penggunanya sehingga mudah menjangkau banyak audiens. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Untuk pengumpulan data menggunakan metode dokumentasi dan literatur. Perancangan ini akan bermanfaat bagi para perempuan penyintas kekerasan seksual di Kota Semarang karena mendapatkan edukasi mengenai penanganan mental pasca kekerasan seksual yang telah dialami. Hal ini berguna untuk membuat mereka bangkit dari keterpurukannya dan kembali menjalani kehidupan dengan lebih produktif.</p> Daniar Wikan Setyanto Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27946 Perancangan Kampanye Promosi ArtTrash Upcycle Untuk Menciptakan Brand Awareness https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27926 <p>ArtTrash Upcycle merupakan produsen pembuat miniatur dengan bahan dasar berupa sampah. Bisnis ini telah berdiri sejak tahun 2012 di kota Salatiga. Namun bisnis ArtTrash Upcycle masih belum dikenal oleh masyarakat kota Salatiga, hal ini dilatarbelakangi oleh kurangnya promosi yang dilakukan oelah ArtTrash Upcycle kepada masyarakat di kota Salatiga. ArtTrash Upcycle juga melakukan <em>rebranding</em> bisnisnya yang menyebabkan tambah kurang dikenalnya bisnis ini di kota Salatiga. Berdasarkan masalah tersebut maka diperlukan sebuah kampanye promosi untuk mengenalkan kembali ArtTrash Upcycle kepada masyarakat kota Salatiga. Perancangan promosi disesusaikan menggunakan media – media yang sering berinteraksi dengan <em>audience</em>, sehingga dapat memaksimalkan hasil kampanye promosi. Strategi promosi ini diharapkan agar mampu untuk menginkatkan <em>awareness</em> masyarakat kota Salatiga terhadap bisnis ArtTrash Upcycle.</p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> Imannuel Kevin Pramudya Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27926 Sebuah Kajian Literatur tentang Penggunaan Visual Efek dalam Industri Film https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27925 <p><span class="fontstyle0">Penelitian ini merupakan sebuah pengkajian literatur terhadap penggunaan visual efek dalam film, dengan fokus pada animasi, termasuk teknologi yang digunakan, perkembangan visual efek, dan penggunaan visual efek dalam film. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan menggunakan 20 jurnal dari berbagai publikasi ilmiah dan sumber-sumber lain yang relevan untuk memperoleh pemahaman yang komprehensif tentang topik ini. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan </span><span class="fontstyle2">population, intervention, comparison, outcomes, </span><span class="fontstyle0">dan </span><span class="fontstyle2">context</span><span class="fontstyle0">. Dalam penelitian ini terdapat tiga pertanyaan yang menjadi panduan utama. Penelitian ini menjawab pertanyaan mengenai perkembangan penggunaan visual efek, penggunaan visual efek, dan teknologi visual efek apa saja yang digunakan dalam industri film. Hasil dari penelitian ini dapat memberikan pengetahuan dan pemahaman tentang penggunaan visual efek dalam industri film dan memberikan kontribusi dalam pengembangan visual efek dalam industri film di masa depan.</span> </p> Alyaa Qasthalani Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27925 Peranan Konsep Latar Dan Efek Visual dengan Pendekatan Metode Proses Produksi Animasi pada Film "Dahulu Kala" https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27922 <p><em>The development of audio-visuals cannot ignore the role of visual effects as a supportive element in communication. One area of media development that requires attention is folklore. A case study from the Banten area was chosen due to high internet penetration, necessitating targeted media. The study focuses on media that introduces folklore to children using global concepts and visual effects. The research method used is descriptive qualitative, collecting data from literature, internet sources, questionnaires, and interviews. The design process involves developing concepts, creating sketches, refining them, adding color to the world background, and determining, creating, and integrating visual effects into the animation. The final result is a summary of the concept of world setting and visual effects in two-dimensional animation-based folklore media. The conclusion drawn from this design is that world setting and visual effects play a significant role in the animation design process, as they will attract more attention if tailored to the preferences of the target audience.</em></p> Nadya Nadya Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27922 Pembentukan Watak Tokoh melalui Representasi Ekspresi Wajah dalam Film Kembang Api (2023) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27918 <p>Ekspresi wajah merupakan elemen yang berperan besar dalam menghidupkan karakter dalam film. Dengan ekspresi wajah, film mampu menyampaikan perasaan dan pemikiran dari karakternya sehingga menghadirkan watak yang lebih kuat. Dalam film, ekspresi wajah merupakan hal yang sangat penting dipertimbangkan untuk mendukung jalan cerita.&nbsp; Adanya perbedaan usia pada setiap tokoh di film ‘’Kembang Api’’ (2023) menarik untuk dikaji karena ekspresi wajah pada tokoh yang lebih tua dan lebih muda akan berbeda. Tulisan ini&nbsp; bertujuan untuk mengetahui ekspresi wajah pada Tokoh Fahmi dan Anggun dalam berprilaku dan pengaruh dari ekspresi wajah terhadap perwatakan tokoh serta ekspresi apa yang sering ditampilkan oleh tokoh Fahmi dan Anggun di dalam film. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode deskriptif. Analisis dilakukan untuk mengetahui penggunaan ekspresi wajah terhadap pembentukan watak tokoh dalam film “Kembang Api”. Data diambil melalui observasi yang kemudian dianalisis dengan metode analisis visual menggunakan teori ekspresi wajah dan teori <em>Believability</em>. Berdasarkan penelitian ini, ditemukannya macam-macam ekspresi wajah dari yang diekspresikan oleh tokoh Fahmi dan Anggun, seperti ekspresi senang, sedih, marah, muak, terkejut dan takut. Juga ditemukan bahwa ekspresi wajah tidak hanya berperan dalam pembentukan karakterisasi dan penekanan penampilan tokoh, tetapi juga membangun aspek <em>believability</em>. Dan yang terakhir, ditemukannya bagaimana ekspresi wajah bekerja dengan baik atau tidak dalam memudahkan penonton untuk memahami setiap tokoh pada film. Untuk memahami permasalahan ini, harus dilihatnya penggunaan ekspresi wajah dan aspek <em>believability</em> yaitu kepribadiannya, tujuan dalam cerita, emosi yang dirasakan, serta hubungan sosialnya dengan tokoh lain.</p> Shafa Nadhira, Angga Kusuma Dawami Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27918 Kata Kunci: Film, Dokumenter, Re dokumenter https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27919 <p>Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui analisis teknik pengambilan gambar pada film dokumenter “Langkah Rempah” tentang dampak Jalur Rempah di kawasan Pantai Utara Jawa dan tracking kota-kota besar seperti Rembang, Pati, Kudus, Jepara, Demak, Semarang, Pekalongan, Tegal, dan Brebes. Di kota-kota ini, jejak Jalur Rempah diekspresikan melalui keragaman dan gaya budaya, kuliner, dan arsitektur. Film dokumenter yang menampilkan dampak Jalur Rempah di Pantai Utara Jawa dan kota-kota penting seperti Rembang, Pati, Kudus, Jepara, Demak, Semarang, Pekalongan, Tegal, dan Brebes. Di kota-kota ini, jejak rempah diekspresikan melalui budaya, masakan, dan arsitektur. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dengan maksud penelitian ini bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis. Fokus penelitian sesuai fakta yang ada dilapangan dengan memanfaatkan l,san teori.</p> <p>&nbsp;</p> wayong kabelen Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27919 Front Matter (Cover, Editorial, Table of Content) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27913 <p>.</p> Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Copyright (c) 2024 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27913 Mon, 29 Jan 2024 00:00:00 +0700 Pengembangan Brand Identity pada Soto Mie Jason https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27904 <p>Jurnal ini menjelaskan sebuah tugas akhir dalam bidang desain komunikasi visual yang berfokus pada redesain logo untuk mengembangkan brand identity Soto Mie Jason, sebuah restoran kecil yang telah lama berdiri di sebuah ruko di Tangerang. Brand identity adalah aspek penting dalam dunia bisnis, karena menciptakan citra merek yang kuat dapat membantu sebuah bisnis untuk membedakan diri dan menarik perhatian konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi proses perancangan kembali logo yang eksisting dan bagaimana redesain tersebut dapat mempengaruhi persepsi konsumen terhadap merek Soto Mie Jason. Metodologi penelitian melibatkan survei konsumen, wawancara dengan pemilik restoran kecil, meskipun memiliki sejarah yang kuat, perlu diperbaharui untuk mencerminkan nilai-nilai modern dan menarik bagi segmen pasar yang lebih luas. Proses redesain logo melibatkan pemilihan elemen desain yang lebih kontemporer, termasuk pemilihan warna yang lebih cerah, tipografi yang lebih sesuai, dan simbol yang lebih bersahaja.</p> Laurentia Alicia, Julius Andi Nugroho, Erik Wijaya Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27904 Pengembangan Brand Identity pada Soto Mie Jason https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27903 <p>Jurnal ini menjelaskan sebuah tugas akhir dalam bidang desain komunikasi visual yang berfokus pada redesain logo untuk mengembangkan brand identity Soto Mie Jason, sebuah restoran kecil yang telah lama berdiri di sebuah ruko di Tangerang. Brand identity adalah aspek penting dalam dunia bisnis, karena menciptakan citra merek yang kuat dapat membantu sebuah bisnis untuk membedakan diri dan menarik perhatian konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi proses perancangan kembali logo yang eksisting dan bagaimana redesain tersebut dapat mempengaruhi persepsi konsumen terhadap merek Soto Mie Jason. Metodologi penelitian melibatkan survei konsumen, wawancara dengan pemilik restoran kecil, meskipun memiliki sejarah yang kuat, perlu diperbaharui untuk mencerminkan nilai-nilai modern dan menarik bagi segmen pasar yang lebih luas. Proses redesain logo melibatkan pemilihan elemen desain yang lebih kontemporer, termasuk pemilihan warna yang lebih cerah, tipografi yang lebih sesuai, dan simbol yang lebih bersahaja.</p> Alicia Laurentia Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27903 Diverse Scripts, Same Mistakes https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27821 <p>The writing traditions of Indonesia are characterized by scriptural diversity, although today most of the traditional scripts has been supplanted by Latin in everyday use. There are revitalization efforts and design attempts to use these scripts in more contemporary settings, but many efforts it seems suffered from substandard typographic quality that does not represent the inherent nature or design spirit in authentic materials. A review of archival materials from the 20th century onward reveals that a drop in typographic quality happens concurrently with the disappearance of traditional script from public usage. The public’s unfamiliarity with traditional scripts was then exacerbated by flawed representation in key references published privately and by government alike. Many contemporary designs often distort the inherent letterform of traditional scripts by over relying on substandard publications and inattention to authentic materials. Some of the most common mistakes include diacritic miniaturization and the inability to create informed design decision beyond flawed stereotype. The author hope that by identifying these flaws, future designers would pay more attention to typographic issues in Indonesian traditional scripts and are able to apply more informed designed decisions which contribute to the revitalization of these heritage.</p> Aditya Bayu Perdana Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27821 Peranan Konsep Latar Dan Efek Visual dengan Pendekatan Metode Proses Produksi Animasi pada Film "Dahulu Kala" https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27820 <p><em>The development of audio-visuals cannot ignore the role of visual effects as a supportive element in communication. One area of media development that requires attention is folklore. A case study from the Banten area was chosen due to high internet penetration, necessitating targeted media. The study focuses on media that introduces folklore to children using global concepts and visual effects. The research method used is descriptive qualitative, collecting data from literature,</em> <em>internet sources, questionnaires, and interviews. The design process involves developing concepts, creating sketches, refining them, adding color to the world background, and determining, creating, and integrating visual effects into the animation. The final result is a summary of the concept of world setting and visual effects in two-dimensional animation-based folklore media. The conclusion drawn from this design is that world setting and visual effects play a significant role in the animation design process, as they will attract more attention if tailored to the preferences of the target audience.</em></p> Nadya Nadya, Jovan Tobias Abiel Pratiknjo Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27820 A Perancangan Identitas Visual dan Media Promosi Sinroya Makeup Artist Kota Bandung https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27777 <p style="font-weight: 400;">Perkembangan jasa <em>Make Up&nbsp; Artist </em>di indonesia ini khususnya di Kota Bandung semakin pesat, kita bisa dengan mudah mendapatkan jasa <em>make up artist </em>hanya dengan mencarinya si sosial media, akan tetapi seringkali kesulitan dalam memilih <em>make up artist </em>&nbsp;terpercaya, karena kurangnya kepercayaan komsumen kepada <em>make up artist&nbsp; </em>&nbsp;yang belum memiliki identitas visual dan media promosi yang bagus, sehingga dapat mendapatkan kepercayaan dari konsumen dan dapat bersaing dengan kompetitor. Sinroya Makeup merupakan salah satu jasa <em>make up artist </em>yang berada di Kota Bandung yang berdiri sejak tahun 2022, menyikapi persaingan serta agar dapat lebih berkembang, perancangan identitas visual menjadi hal penting yang harus di rancang, terlebih media promosi yang belum maksumal. Sehingga belum memiliki <em>awwareness</em> yang kuat pada masnyarakat. Maka dari itu penulis ingin meningkatkan <em>awareness </em>Sinroya Makeup melalui perancangan identitas visual dan media promosi. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif serta menggunakan analisis SWOT dan USP dalam menganalisa pasar dan brand. Melalui perancangan ini, diharapkan menghasilkan identitas visual dan media promosi yang dapat membangun citra perusahaan jasa Sinroya Makeup</p> <p style="font-weight: 400;">&nbsp;</p> <p style="font-weight: 400;">Kata kunci : identitas visual,<em> make up artist, </em>promosi<br><br></p> <h1><a name="_Toc154710137"></a><em>ABSTRACT</em></h1> <p style="font-weight: 400;"><em>The development of Make Up Artist services in Indonesia, especially in the city of Bandung, is increasingly rapid, we can easily get make up artist services just by looking for them on social media, but it is often difficult to choose a trusted make up artist, due to the lack of consumer trust in make up artists. which does not yet have a good visual identity and promotional media, so that it can gain the trust of consumers and be able to compete with competitors. Sinroya Makeup is a make up artist service in the city of Bandung which was founded in 2022, responding to competition and in order to develop further, visual identity design is an important thing that must be designed, especially promotional media which is not yet optimal. So it doesn't have strong awareness in society. Therefore, the author wants to increase awareness of Sinroya Makeup through designing a visual identity and promotional media. This design uses qualitative methods and uses SWOT and USP analysis in analyzing the market and brand. Through this design, it is hoped to produce a visual identity and promotional media that can build the image of the Sinroya Makeup service company</em></p> <p style="font-weight: 400;"><strong><em>&nbsp;</em></strong></p> <p style="font-weight: 400;"><em>Keywords: visual identity, make up artist, promotion</em></p> Sri Yulianti Dewi Dewi Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27777 Perancangan Motif dengan Inspirasi Visual Tanaman Binong untuk Produk Fashion Kampoeng Radjoet Binong Jat https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27765 <p>Kampoeng Radjoet adalah sentra industri rajut terbesar yang terletak di Binong Jati, Kota Bandung yang <br>menghasilkan produk rajut seperti atasan, rok, celana, sweater, rompi dan juga aksesoris seperti tas dan bandana <br>rajut. Bahan yang digunakan beragam jenis sesuai produk yang ingin diproduksi seperti <em>polyester</em>, katun, akrilik, <br>akrilik wool, dan <em>viscose</em>. Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan, pemilik Kampoeng Radjoet menuturkan <br>bahwa Kampoeng Radjoet tidak memiliki motif ciri khas sendiri. Tidak terdapat diferensiasi motif pada produk <br>rajut yang diproduksi dikarenakan desain pada produk kebanyakan lebih mengadaptasi teknik amati dan tiru, <br>namun tidak dengan modifikasi. Namun, bahan baku, mesin serta sumber daya manusia pada Kampoeng Radjoet <br>dapat dibilang sudah cukup memadai. Berdasarkan observasi kepada beberapa merek rajut secara <em>online</em> dan <br><em>offline</em>, produk Kampoeng Radjoet pun bisa dikatakan kurang bersaing dari harga juga desain. Dengan <br>menggunakan metode <em>design thinking</em>, dihasilkan sebuah solusi dengan melakukan perancangan motif pada produk <br>rajut yang terinspirasi dari visual tanaman binong. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan motif dan <br>mengaplikasikannya pada produk Kampoeng Radjoet yang memiliki diferensiasi dan ciri khas pada desain produk <br>rajutnya yang dapat menaikkan harga jual produk, dan dapat bersaing dengan merek rajut lainnya.</p> Nabila Maramis Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27765 PERANCANGAN TYPEFACE UNTUK GEREJA BETHEL INDONESIA https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27755 <p>Identitas visual dirancang dengan profesional agar menghindari kesan negatif dari organisasi yang diwakili oleh identitas visual tersebut. Profesional artinya adalah dapat diandalkan, berdedikasi, dan terus mengembangkan diri dalam bidang yang mereka geluti. Profesional dapat juga diartikan bahwa orang - orang yang berada dioraganisasi tersebut memiliki pengetahuan, ketrampilan dan sikap yang mendalam dalam bidang profesinya. Gereja Bethel Indonesia (disingkat GBI) didirikan tahun 1970. Penulisan ini membahas mengenai perancangan font yang akan dipakai sebagai identitas visual GBI karena setelah dilakukan observasi jenis huruf yang digunakan oleh GBI pada logonya terlihat tidak konsisten sehingga dapat merusak citra organisasi&nbsp; dalam pandangan audiens. Perancangan font GBI ini juga berguna untuk memperlihatkan komitmen dan keseriusan GBI dalam membangun identitas organisasi yang konsisten, selain itu dapat digunakan sebagai Brand asset GBI, sehingga identitas visual GBI semakin kuat dengan kehadiran font GBI ini.</p> Geordani Joshua Logahan Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27755 A Designing picture books as an introduction to types of professions for early childhood https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27732 <p><em>This design was motivated by children from an early age segment who did not know much about their dreams. Some children only know their dreams based on what they see from their parents. And what children know is only about the work done by the children's parents, or what they see in several places they have been and/or often visit.</em></p> <p><em>This makes children not aware of the many various ideals or dreams that young children need to know about.</em></p> <p><em>The importance of designing an educational picture book with the theme "profession" aims to introduce the ideals packaged in a book that involves active activities in it, making children's insight increase.</em></p> <p><em>The theory used as the basis for design uses theory from sources based on existing data, both from books and websites. The method used by the author is the Design Based Research method. Through this design, it is hoped that children can broaden their insight in knowing their dreams.</em></p> <p>&nbsp;</p> <p><strong><em>Key word</em></strong><em> : ideals, fantasies,picture book</em></p> Asyifa Firdaus Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27732 A ANALISIS SEMIOTIKA VISUAL PADA FILM POP SQUAD (ANTOLOGI LOVE DEATH+ROBOTS) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27723 <p>"Pop Squad” merupakan salah satu episode dalam seri antologi dengan bertemakan cinta, kematian, dan robot “LOVE DEATH + ROBOTS”. Diinisiasi oleh dua sutradara raksasa dunia yaitu David Fincher bersama dengan Tim Miller, seri antologi ini selalu berhasil menarik minat masyarakat dunia sekaligus menggaet banyak pengharggaan bergengsi. Pop Squad sendiri memiliki cerita dan pesan yang kompleks namun berhasil disampaikan dengan detil namun tetap apik berkat kompleksitas perancangan dan perencanaan elemen visual yang luar biasa.&nbsp; Dengan menganalisis dari kaca mata semiotika Roland Barthes pada film ini kita bisa mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam tentang bagaimana elemen-elemen visual dalam film ini berkontribusi dalam menyampaikan pesan dan tema, sekaligus mengetahui kaitannya dengan isu-isu sosial dan moral yang relevan dalam konteks masa kini</p> Fahad Abdul Aziz Mulyana Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27723 PERANCANGAN VIDEO PROMOSI MEDIA SOSIAL KERIPIK OPAK NGAPAK https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27713 <p>Ubi kayu merupapakan salah satu dari hasil perkebunan terbanyak di Indonesia. Dengan banyaknya hasil panen, banyak olahan pangan berbahan dasar ubi kayu atau yang biasa disebut singkong. Daerah Jawa Barat memiliki berbagai macam olahan ubi kayu seperti Putri Noong, Peyeum, Colenak, Combro dan Misro. Jawa Tengah juga memiliki olahan ubi kayu sendiri seperti Cimplung, Gatot, Klepon, Kue talam serta Opak singkong. Keripik Opak Ngapak merupakan brand asal Kota Tegal yang menjual opak singkong dengan berbagai varian rasa. Brand ini menggunakan Instagram sebagai media sosial untuk mempromosikan produknya. Namun kurangnya konten promosi dalam sosial media tersebut mengakibatkan penurunan minat konsumen serta populeritasnya. mempertimbangkan dari fakta tersebut, diperlukan media promosi dan strategi baru untuk mempromosikan produk-produknya serta meningkatkan citra produk keripik Opak Ngapak. Dalam perancangan ini penulis menggunakan metode kualitatif dalam pengumpulan data, metode ini digunakan karena paling relavan dalam perancangan ini. Serta metode 3P yaitu pra-produksi, produksi dan pascaproduksi dalam perancangan karya. Hasil perancangan dan penelitian ini berupa video promosi yang dapat digunakan sebagai media promosi dan strategi baru yang mampu meningkatkan minat konsumen serta popularitasnya pada masyarakat yang lebih luas. Tulisan ini bertujuan untuk meningkatkan jumlah konsumen dari penjualan produk keripik Opak Ngapak.</p> Muhammad ihsan syamil Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27713 Modifikasi User Flow dan User Interface untuk Meningkatkan Transaksi di PT InKanteen Technology Solutions https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27706 <p>Pada tahun 2022, perkembangan bisnis pada sektor industri restoran dan rumah makan semakin berkembang dengan memulihnya COVID-19. Perkembangan industri restoran tersebut diikuti dengan terbentuknya juga perusahaan-perusahaan yang membantu digitalisasi bisnis <em>food and beverages</em> agar bisnis menjadi lebih mudah dan efisien. Salah satunya adalah PT InKanteen Technology Solutions atau InKanteen. InKanteen memiliki beberapa macam produk digital yang salah satunya adalah <em>user webapp, </em>yaitu sebuah aplikasi berbasis web untuk membantu pelanggan memesan makanan tanpa harus mengantre. Namun, terdapat permasalahan dari segi <em>user flow</em> yang membuat pengguna tidak ingin melanjutkan transaksi mereka sehingga berpengaruh terhadap jumlah transaksi dan <em>revenue </em>dari perusahaan. Penelitian ini dilakukan dengan adanya modifikasi <em>user flow </em>dan penyesuaian <em>user interface </em>sesuai dengan umpan balik yang diberikan oleh pengguna dan melakukan perbandingan data antara sebelum dan sesudah dilakukan modifikasi. Data-data tersebut didapatkan dari Google Looker Studio pada bulan Oktober dan November 2022. Hasil menunjukkan terdapat perubahan signifikan terhadap <em>total transaction, number of transacting users, number of non-transacting users, </em>dan <em>bounce rate </em>setelah adanya perbaikan <em>user flow </em>pada <em>webapp </em>Inkanteen<em>. </em></p> Muhammad Akmal Aulia Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27706 PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR TENTANG MENGENAL JAJANAN TRADISIONAL SUNDA KHAS BANDUNG https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27701 <p>Ketika kita tidak memelihara budaya kita dengan baik, maka akan banyak orang yang tidak mengenal atau tidak tahu tentang kebudayaannya sendiri, salah satunya ialah jajanan tradisional khas daerahnya sendiri. Hal ini disebabkan oleh kurangnya minat terhadap makanan tradisional. Oleh karena itu, media edukasi seperti buku cerita bergambar dapat menjadi cara yang tepat untuk memperkenalkan jajanan tradisional Sunda khas Bandung. Dalam penciptaan buku cerita bergambar ini, alternatif teknik pengenalan jajanan tradisional Sunda khas Bandung yang dikembangkan dalam penciptaan ini berbaris pengenalan per makanan dengan menggunakan pendekatan objek dan subjek di kehidupan sehari-hari untuk memperkenalkan makanan khas tersebut. Metode yang digunakan adalah metode perancangan DKV dengan tahap pemroduksian menerapkan model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari empat langkah yaitu identifikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Hasil dari penciptaan ini adalah sebuah buku cerita bergambar "Yuk Mengenal Jajanan Tradisional Sunda Khas Bandung" berukuran (20x20 cm) yang berisi 70 halaman dan menampilkan jajanan tradisional Sunda khas Bandung. Visual yang dominan dalam karya cergam ini adalah garis lengkung dengan penggunaan empat warna bersebrangan (tetradic) dan tone warna hangat. Prinsip visual yang dominan adalah komposisi rule of thirds dengan sudut pandang sejajar dengan mata (eye level).&nbsp;</p> Zahra Nur Halisa Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27701 Analisis Kritik Seni Feldman Mengenai Polemik Logo Halal Versi 2022 https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27688 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Pergantian Logo Halal Indonesia menyebabkan munculnya perdebatan atau respon kritik di masyarakat Indonesia. Munculnya perdebatan karena Logo Halal tersebut kurang mencerminkan budaya nasional Indonesia namun sebaliknya justru lebih kepada kearifan budaya lokal khususnya budaya Jawa. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui faktor apa saja yang yang mempengaruhi munculnya perdebatan di dalam masyarakat &nbsp;mengenai Logo Halal versi 2022. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kritik seni Feldman melalui pendekatan kualitatif. Penjabaran hasil analisis dari Logo Halal didasarkan pada penjelasan metode kritik seni yang melali beberapa tahap untuk membedah secara objektif. Hasil pembahasan rangkai proses yang melibatkan proses pengumpulan data dan studi literatur yang berkaitan dengan objek penelitian.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em>The change of the Indonesian Halal logo caused a debate or response to criticism in Indonesian society. It is a debate because the Halal Logo does not reflect Indonesian national culture; on the contrary, it is more about local cultural wisdom, especially Javanese culture. The purpose of this study is to find out what factors influence the emergence of debate in the community regarding the 2022 version of the Halal Logo. The method used in this study is Feldman's art criticism with a qualitative approach. The description of the analysis results of the Halal Logo is based on the explanation of the art criticism method that goes through several stages to dissect it objectively. The results of the discussion of a series of processes involving the process of collecting data and studying literature related to the object of research.</em></p> viranda zultisari Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27688 Sebuah Kajian Literatur tentang Penggunaan Visual Efek dalam Industri Film https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27679 <p><span class="fontstyle0">Penelitian ini merupakan sebuah pengkajian literatur terhadap penggunaan visual efek dalam film, dengan fokus pada animasi, termasuk teknologi yang digunakan, perkembangan visual efek, dan penggunaan visual efek dalam film. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan menggunakan 20 jurnal dari berbagai publikasi ilmiah dan sumber-sumber lain yang relevan untuk memperoleh pemahaman yang komprehensif tentang topik ini. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan </span><span class="fontstyle2">population, intervention, comparison, outcomes, </span><span class="fontstyle0">dan </span><span class="fontstyle2">context</span><span class="fontstyle0">. Dalam penelitian ini terdapat tiga pertanyaan yang menjadi panduan utama. Penelitian ini menjawab pertanyaan mengenai perkembangan penggunaan visual efek, penggunaan visual efek, dan teknologi visual efek apa saja yang digunakan dalam industri film. Hasil dari penelitian ini dapat memberikan pengetahuan dan pemahaman tentang penggunaan visual efek dalam industri film dan memberikan kontribusi dalam pengembangan visual efek dalam industri film di masa depan.</span> </p> Alyaa Qasthalani, Raihan Fitrah V Ramadhan, Rasim Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27679 Systematic Literature Review Computer 3D Animation Principles in Animated Films https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27672 <p><em>Computer 3D animation has made significant advances in the last decade. The rapid development of information technology and graphic design software is bringing 3D animation to a more advanced level than ever before which demands animators in-depth understanding of basic animation principles. This study aims to investigate the application of animation principles in 3D animated films as well as understand the extent to which these animation principles are applied in 3D animated films.&nbsp; The research method used is SLR with PICOC (Population, Intervention, Comparison, Outcome, Context). Data is taken from journal papers published between 2013-2023. In this study, there are five research questions that are the main guide. The final findings show an analysis of the application of animation principles in 3D animated films shows that almost all animation productions adopt the principles of animation, albeit with a different emphasis. The expertise of animators in mastering the principles of animation has a direct impact on the success of animated films. The application of the principles of animation also affects the expression of characters and visual impressions. In addition, the use of animation principles in learning has great potential to enrich the learning experience and achieve more optimal learning outcomes.</em></p> Muhamad Firdaus, Akmal Zulkifli, Rasim, Fitra Bona Sari, Ira Fazira Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27672 Perancangan Komunikasi Visual Permainan Papan untuk Melatih Pengelolaan Keuangan Pelajar Usia 16-22 Tahun https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27615 <p>Pengelolaan keuangan menjadi hal penting bagi kehidupan pribadi seseorang karena hal ini erat kaitannya dengan tanggung jawab akan uang yang dimiliki oleh pribadi tersebut. Namun, beberapa kelompok masyarakat mengalami kesulitan pengelolaan keuangan, terutama remaja dan dewasa muda. Selain usia, faktor lain seperti uang saku, kendali diri dan kurangnya literasi keuangan dapat mempengaruhi perilaku kelompok usia tersebut dalam mengelola keuangan. Pengelolaan keuangan yang baik dapat dibantu pelatihannya dengan media edukasi interaktif yang menyenangkan agar dapat dipahami oleh khalayak dengan mudah. Pelatihan pengelolaan keuangan tersebut dieksekusi dengan media permainan papan sebagai media edukasi interaktif simulasi wirausaha. Perancangan permainan papan untuk melatih pengelolaan keuangan ini menggunakan metode <em>Design Thinking</em> dan strategi komunikasi AISAS dengan pengumpulan data primer dan data sekunder yang dianalisis menggunakan Analisis SWOT. Pengujian dilakukan dengan penyebaran kuesioner <em>pre-test</em> dan <em>post-test</em>. Hasil dari penelitian ini membuktikan bahwa permainan papan simulasi wirausaha ini dapat menjadi media edukasi yang efektif dan sesuai dengan <em>insight</em> khalayak. Hal tersebut dibuktikan dengan kenaikan skor sebesar 18,1% dihitung dari pengujian <em>pre-test</em> hingga <em>post-test</em> minggu ketiga, perolehan skor dari uji kepraktisan media ini adalah sebesar 70,8%, dan berhasil menduduki kriteria baik.</p> <p><strong>Kata-kata kunci:</strong> <em>Permainan Papan, Pengelolaan Keuangan, Media Edukasi Interaktif, Wirausaha</em></p> BAKTI BESTIN Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27615 Media Economics: How Does "Noken Rahim Kedua" Documentary Film Produced, Distributed, and Exhibited? https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27529 <p>Media economics is an important part of the documentary film making process. As the result of a documentary film that highlights the meaning of Noken for the Papuan tribe, Noken Rahim Kedua experienced many challenges, both in the production, distribution and exhibition processes. This research aims to determine the challenges faced in the production, distribution and exhibition process of Noken Rahim Kedua documentary film. This research is a qualitative descriptive research with a case study research method that focuses on in-depth data collection interviews. In addition, the data analysis process in this research is focused on the Miles and Huberman model. The research results show three important points. First, the production process of this film experienced various limitations, both in terms of time, costs, and personnel in the shooting process. Second, the distribution process of this film experienced many challenges because it could not be screened en masse because it was considered sensitive so there needed to be discussion during the screening. Third, the exhibition process is carried out through film festivals and screenings in alternative screening rooms.</p> Amanda Putri Nahumury Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27529 I Infografis Ruang Publik Sebagai Sarana Penyampaian Informasi Bagi Puskesmas KOPPRI Bandar Lampung https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27519 <p>Puskesmas KOPRI merupakan salah satu Puskesmas di kota Bandar Lampung, yang ber-alamat di jalan Pulau Pisang Kecamatan Sukarame. Puskesmas KOPRI hadir menjadi salah satu Puskesmas yang memberikan pelayanan kesehatan terbaik didukung oleh dokter serta tenaga kesehatan yang kompeten dibidangnya. Masih konvensional-nya penyajian pesan tersebut menyebabkan komitmen Puskesmas KOPRI dalam memberikan pelayanan terbaik bagi pengunjung tidak sepenuhnya diketahui oleh masyarakat, tidak sejalan dengan esensi dari media komunikasi indoor yang sifatnya menggugah semangat. Infografis merupakan media praktis yang dapat disajikan secara statis maupun digital seperti publikasi di media sosial dan website. Infografis bermanfaat dalam : 1) Penyajian Informasi rumit menjadi nikmat dipandang, 2) Interprestasi singkat mengenai subtansi pesan oleh audience, 3) Meningkatkan efektivitas pemasaran secara digital dan 4) Meningkatkan minat pembaca pesan (Suci Nurcandrani et al., 2021a). Penelitian ini menggunakan&nbsp; metode&nbsp; pendekatan kualitatif. Dalam&nbsp; metode pendekatan kualitatif terdapat dua sumber data yang dijadikan acuan untuk analisis&nbsp; yaitu data primer dan data sekunder. Perancangan infografis Puskesmas KOPRI&nbsp; menggunakan pendekatan kreatif yaitu <em>mind mapping</em>, yang merupakan&nbsp; metode yang sangat umum digunakan untuk menemukan ide-ide baru, yang didasarkan pada spontanitas dan kreatifitas(Murdowo et al., 2021).</p> Ade Moussadecq; Dika, Ambar Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27519 PERANCANGAN TYPEFACE UNTUK GEREJA BETHEL INDONESIA https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27505 <p>Identitas visual dirancang dengan profesional agar menghindari kesan negatif dari organisasi yang diwakili oleh identitas visual tersebut. Profesional artinya adalah dapat diandalkan, berdedikasi, dan terus mengembangkan diri dalam bidang yang mereka geluti. Profesional dapat juga diartikan bahwa orang - orang yang berada dioraganisasi tersebut memiliki pengetahuan, ketrampilan dan sikap yang mendalam dalam bidang profesinya. Gereja Bethel Indonesia (disingkat GBI) didirikan tahun 1970. Penulisan ini membahas mengenai perancangan font yang akan dipakai sebagai identitas visual GBI karena setelah dilakukan observasi jenis huruf yang digunakan oleh GBI pada logonya terlihat tidak konsisten sehingga dapat merusak citra organisasi&nbsp; dalam pandangan audiens. Perancangan font GBI ini juga berguna untuk memperlihatkan komitmen dan keseriusan GBI dalam membangun identitas organisasi yang konsisten, selain itu dapat digunakan sebagai Brand asset GBI, sehingga identitas visual GBI semakin kuat dengan kehadiran font GBI ini.<br><br></p> <p>The visual identity is designed professionally to avoid negative impressions of the organization represented by the visual identity. Professional means being reliable, dedicated, and continuing to develop themselves in the field they work in. Professional can also be interpreted as meaning that people in the organization have in-depth knowledge, skills and attitudes in their professional field. Bethel Church Indonesia (abbreviated as GBI) was founded in 1970. This article discusses designing the font that will be used as GBI's visual identity because after observing the type of font used by GBI in its logo it looks inconsistent so it can damage the image of the organization in the eyes of the audience. The GBI font design is also useful for showing GBI's commitment and seriousness in building a consistent organizational identity, besides that it can be used as a GBI brand asset, so that GBI's visual identity becomes stronger with the presence of this GBI font.</p> <p><br><br><br></p> Geordani Joshua Logahan Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27505 Analisis Promosi Di Media Sosial Instagram Terhadap Brand Image (Studi Kasus Media Promosi Hijack Sandals) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27497 <p>Media sosial merupakan wadah bagi manusia untuk melakukan interaksi dan komunikasi secara daring, namun seiring berjalannya waktu fungsi media sosial pun menjadi lebih luas salah satunya adalah untuk melakukan kegiatan promosi. Tujuan dibuatnya penelitian ini adalah untuk menganalisis promosi di media sosial Instagram terhadap <em>brand image</em> suatu merek, dalam kasus ini objek yang diteliti adalah akun Instagram Hijack Sandals. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus deskriptif yaitu dengan menelaah visual media sosial Instagram Hijack Sandals serta mempelajari <em>brand image</em> melalui berbagai kajian literatur seperti jurnal dan website. Studi kasus yang telah dilakukan akan menunjukkan bagaimana cara membuat promosi di media sosial Instagram yang menarik secara visual untuk membentuk <em>brand image</em>.</p> Elizabeth Susanti, Cynthia Natasha Teddy Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27497 Perancangan Branding ArtTrash Recycle https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27426 <p>ArtTrash Recycle adalah usaha pembuatan miniatur berbahan dasar barang bekas yang sudah berdiri sejak tahun 2012 di Kota Salatiga. Selama ini ArtTrash Recycle berjalan tanpa adanya identitas visual sehingga membuat usaha ini sulit dikenali oleh masyarakat luas khususnya masyarakat di Kota Salatiga. Dengan keunikan dan potensi yang dimiliki perancangan ini bertujuan untuk menciptakan identitas visual yang dapat membantu ArtTrash Recycle menampilkan citra yang ingin dibangun melalui penerapan identitas visual sehingga membuat usaha ini mudah untuk dikenali dan diingat masyarakat luas. Perancangan ini menghasilkan logo yang disertai panduan identitas visual untuk mendukung komunikasi ArtTrash Recycle agar tetap konsisten dikemudian hari.</p> Kristian Adi Wijaya Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27426 Perancangan Kampanye Promosi ArtTrash Upcycle Untuk Menciptakan Brand Awareness https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27427 <p>ArtTrash Upcycle merupakan produsen pembuat miniatur dengan bahan dasar berupa sampah. Bisnis ini telah berdiri sejak tahun 2012 di kota Salatiga. Namun bisnis ArtTrash Upcycle masih belum dikenal oleh masyarakat kota Salatiga, hal ini dilatarbelakangi oleh kurangnya promosi yang dilakukan oelah ArtTrash Upcycle kepada masyarakat di kota Salatiga. ArtTrash Upcycle juga melakukan <em>rebranding</em> bisnisnya yang menyebabkan tambah kurang dikenalnya bisnis ini di kota Salatiga. Berdasarkan masalah tersebut maka diperlukan sebuah kampanye promosi untuk mengenalkan kembali ArtTrash Upcycle kepada masyarakat kota Salatiga. Perancangan promosi disesusaikan menggunakan media – media yang sering berinteraksi dengan <em>audience</em>, sehingga dapat memaksimalkan hasil kampanye promosi. Strategi promosi ini diharapkan agar mampu untuk menginkatkan <em>awareness</em> masyarakat kota Salatiga terhadap bisnis ArtTrash Upcycle.</p> Imannuel Kevin Pramudya Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27427 Pembangunan Dramatisasi Kesedihan Berdasarkan Komposisi Visual Dalam Lirik Lagu Video Musik “Jiwa Yang Bersedih” https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27410 <div class="page" title="Page 1"> <div class="layoutArea"> <div class="column"> <p>Video musik merupakan medium audio visual yang berfungsi sebagai pendamping dari sebuah lagu. Video musik “Jiwa Yang Bersedih” merupakan video musik yang menunjukkan perjuangan seseorang yang mengalami kesepian. Terdapat penerapan komposisi visual yang membangun dramatisasi kesedihan dalam lirik lagu video musik “Jiwa Yang Bersedih”. Tujuan dari penelitian ini adalah membahas tentang peran komposisi visual dalam membangun dramatisasi kesedihan pada lirik lagu video musik “Jiwa Yang Bersedih”. Metode yang digunakan yaitu kualitatif. Pendekatan dilakukan dengan pendekatan pusposive samping. Teori yang digunakan merupakan teori komposisi visual yang dikemukakan oleh Gustavo Mercado. Dari penelitian yang dilakukan, terdapat penerapan komposisi visual yang meliputi rule of thirds dengan area sempit serta ketidakseimbangan visual pada bagian awal hingga pertengahan video musik. Komposisi tersebut menunjukkan situasi abnormal dan kegelisahan dalam adegan. Peletakkan kamera dibawah pandangan subjek menunjukkan penundukkan, sedangkan diatas pandangan subjek menunjukkan kelemahan karakter. Di akhir adegan, terdapat penerapan komposisi rule of thirds dengan area kosong yang mendominasi. Penerapan tersebut menunjukkan situasi aman dalam adegan. Situasi tersebut ditunjukkan dengan bertemunya karakter utama dengan karakter yang menunjukkan sisi baiknya. Melalui penerapan komposisi visual dalam video musik “Jiwa Yang Bersedih”, dramatisasi kesedihan ditunjukkan sehingga pesan dapat disampaikan pada penonton.</p> </div> </div> </div> William Sanjaya Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27410 Perancangan Branding ArtTrash Recycle https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27402 <p>ArtTrash Recycle adalah usaha pembuatan miniatur berbahan dasar barang bekas yang sudah berdiri sejak tahun 2012 di Kota Salatiga. Selama ini ArtTrash Recycle berjalan tanpa adanya identitas visual sehingga membuat usaha ini sulit dikenali oleh masyarakat luas khususnya masyarakat di Kota Salatiga. Dengan keunikan dan potensi yang dimiliki perancangan ini bertujuan untuk menciptakan identitas visual yang dapat membantu ArtTrash Recycle menampilkan citra yang ingin dibangun melalui penerapan identitas visual sehingga membuat usaha ini mudah untuk dikenali dan diingat masyarakat luas. Perancangan ini menghasilkan logo yang disertai panduan identitas visual untuk mendukung komunikasi ArtTrash Recycle agar tetap konsisten dikemudian hari.</p> Kristian Adi Wijaya Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27402 Perancangan Kampanye Promosi ArtTrash Upcycle Untuk Menciptakan Brand Awareness https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27403 <p>ArtTrash Upcycle merupakan produsen pembuat miniatur dengan bahan dasar berupa sampah. Bisnis ini telah berdiri sejak tahun 2012 di kota Salatiga. Namun bisnis ArtTrash Upcycle masih belum dikenal oleh masyarakat kota Salatiga, hal ini dilatarbelakangi oleh kurangnya promosi yang dilakukan oelah ArtTrash Upcycle kepada masyarakat di kota Salatiga. ArtTrash Upcycle juga melakukan rebranding bisnisnya yang menyebabkan tambah kurang dikenalnya bisnis ini di kota Salatiga. Berdasarkan masalah tersebut maka diperlukan sebuah kampanye promosi untuk mengenalkan kembali ArtTrash Upcycle kepada masyarakat kota Salatiga. Perancangan promosi disesusaikan menggunakan media – media yang sering berinteraksi dengan <em>audience</em>, sehingga dapat memaksimalkan hasil kampanye promosi. Strategi promosi ini diharapkan agar mampu untuk menginkatkan <em>awareness</em> masyarakat kota Salatiga terhadap bisnis ArtTrash Upcycle.</p> Imannuel Kevin Pramudya Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27403 Proses Semiosis pada Desain Kemasan dengan Elemen Storytelling dalam Label Kemasan Jagad Sambel https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/25495 <p><em>Storytelling</em> pada desain kemasan dapat mempengaruhi keputusan pembelian dan memperkuat <em>brand image</em> sehingga dapat menjadi taktik pemasaran produk. Desain label kemasan Jagad Sambel dirancang dengan penerapan teori semiotika dan menghasilkan desain kemasan ilustratif dengan elemen <em>storytelling</em>. Untuk mengetahui proses semiosis dalam desain kemasan Jagad Sambel dilakukan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan analisis semiotika model triadik Charles Sanders Peirce. Objek yang diamati adalah desain label kemasan Jagad Sambel varian sambal cumi yang kemudian dilakukan analisis semiotika visual pada logo, ilustrasi, <em>copywriting</em>, dan warna. Adapun tingkat semiotik di mana proses semiosis terjadi dalam desain kemasan Jagad Sambel dapat digambarkan dalam: 1) gambar yang mudah diidentifikasi, penggunan <em>copywriting</em> dalam bahasa Indonesia yang mudah dipahami, dan pengaturan tata letak elemen-elemen desain yang terstruktur; 2) relasi antara ilustrasi, logo, dan <em>copywriting</em> yang mengandung makna pesan berupa <em>brand positioning</em>; 3) penggunaan gaya bahasa sehari-hari dan penggunaan <em>flat illustration</em> dengan warna cerah ilustrasi yang disesuaikan dengan segmentasi target anak muda, dan makna desain kemasan secara keseluruhan yaitu memberi persepsi Jagad Sambel adalah produk sambel pedas untuk anak muda yang dapat memberi keberanian untuk menghadapi tantangan. Penerapan semiotika dalam proses perancangan <em>storytelling</em> pada desain kemasan dapat membantu menciptakan interpretasi yang jelas dan tidak multipersepsi.</p> Dwi Agnes Natalia Bangun, Tiyas Maheni, Paramita Putri Arini, Salwa Arini Pangabean, Dayanah Zahirah, Resti Dyah Kusumaasri Copyright (c) 2024 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/25495 Mon, 29 Jan 2024 00:00:00 +0700 Perancangan Board Game Sebagai Media Deteksi Dini Gejala ADHD Pada Anak Usia 10-12 Tahun https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27277 <p><em>Mental health is an individual's well being in both physical and psychological aspects. However, not everyone has good psychological well being, which is referred to as mental illness. Mental illnesses come in various forms, ADHD or attention deficit hyperactivity disorder is one of them. The lack of availability of means to detect ADHD is a significant issue. In Indonesia, the only tools used for ADHD detection are questionnaires and literature. Therefore, this research's goal is to design interactive media, such as a board game, to make the ADHD detection process enjoyable for children. This research employs both quantitative and qualitative methods, a mixed method approach, with a cyclic research strategy. The result shows that children greatly enjoy the testing stages presented in the board game, and psychologists suggest that it can be used as a means of ADHD detection in children.</em></p> Yohana Eka Putri Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27277 Perancangan Board Game Sebagai Media Deteksi Dini Gejala ADHD Pada Anak Usia 10-12 Tahun https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27265 <p><em>Mental health is an individual's well being in both physical and psychological aspects. However, not everyone has good psychological well being, which is referred to as mental illness. Mental illnesses come in various forms, ADHD or attention deficit hyperactivity disorder is one of them. The lack of availability of means to detect ADHD is a significant issue. In Indonesia, the only tools used for ADHD detection are questionnaires and literature. Therefore, this research's goal is to design interactive media, such as a board game, to make the ADHD detection process enjoyable for children. This research employs both quantitative and qualitative methods, a mixed method approach, with a cyclic research strategy. The result shows that children greatly enjoy the testing stages presented in the board game, and psychologists suggest that it can be used as a means of ADHD detection in children.</em></p> Yohana Eka Putri Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27265 Pembuatan Pola dan Purwarupa Digital Menggunakan CLO 3D Sebagai Langkah Berkelanjutan Dalam Industri Fashion https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27250 <p><span style="font-weight: 400;">Revolution 4.0 membawa perubahan industri menjadi lebih cepat dan instan, dikarenakan semuanya dilakukan dengan mengandalkan teknologi. Salah satunya adalah industri&nbsp; fashion yang dekat dengan trend, di mana pengusaha dituntut untuk selalu up to date dan tanggap dalam memenuhi kebutuhan konsumen dengan cepat. Penggunaan software simulasi jahit 3D seperti CLO, memungkinkan pembuatan pola master dilakukan secara virtual tanpa perlu ada penggunaan bahan kain, mengingat fashion sebagai salah satu industri penyumbang limbah kain terbesar. Pola tersebut kemudian disimulasikan pada avatar yang ukurannya dapat disesuaikan setara dengan size grading standar industri yaitu S,M dan L, bahkan desainer dapat menentukan bentuk desainnya, serta memilih bahan dan warna garmen yang akan dipakai, sehingga langsung bisa didapatkan sample produknya. Proses instan ini memangkas ‘time to market’ dari produsen ke konsumen. Dalam penelitian ini alur kerja produksi secara teknis ditunjukkan dengan membahas pembuatan pola dan purwarupa digital desain busana multilook ‘Vanya’ kolaborasi abdimas dengan proyek tugas akhir strata 1 program fashion. Tujuan artikel ini adalah sebagai pengenalan edukatif baik bagi bidang usaha maupun akademisi mengenai manfaat teknologi desain 3D terhadap industri fashion yang dapat menjadi alternatif berkelanjutan.&nbsp;</span></p> Luri Renaningtyas, Purnama E.D Tedjokoesoemo, Viona Krisentia Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27250 PERANCANGAN BUKU CERITA ILUSTRASI “MERAWAT HEWAN PELIHARAAN UNTUK ANAK USIA 7-12 TAHUN" https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27200 <p><em>Story books are considered adequate for educating children, based on the observations of professionals who conclude that children's visual stimuli show more effective results when children learn and do a task such as remembering, recognizing and understanding facts and concepts. Children also like cute and friendly animals to interact with them because they can make them feel happy. There are many types of animals that children can raise. Still, unfortunately, they don't understand much about how to care for animals, such as preparing shelter, food, and proper care so they can fulfill animal welfare. Through this storybook, the writer hopes children can understand the book's contents and apply it in their daily lives with the help of their parents. Aside from being educational content on caring for pets, parents and children can also increase their intimacy by doing fun activities together.</em></p> Larasati Nur Hanifah Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/27200