2024-03-29T00:18:00Z
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/oai
oai:puslit2.petra.ac.id:article/19855
2018-10-22T04:24:20Z
dkv:ART
Analisis Semiotika Film Janur Kuning sebagai Representasi Ideologi Kekuasaan Soeharto
Dwi Ashrianto, Panji
Semiotika
film
ideologi kekuasaan
propaganda
Soeharto
Penelitan ini berjudul “Analisis Semiotika Film Janur Kuning sebagai Representasi Ideologi Kekuasaan Soeharto ”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui makna ideologi politik Soeharto yang disampaikan dalam simbol-simbol adegan film Janur Kuning dan menganalisa makna pencitraan karakter yang digambarkan dalam adegan-adegan yang dapat mewakili ideologi kekuasaan Soeharto. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan menggunakan analisis semiotika yang mengkaji kepada tanda-tanda dalam sebuah film. Dari hasil penelitian dan analisis, dijelaskan bahwa film dijadikan media yang efektif untuk melakukan propaganda. Film Janur Kuning digunakan Soeharto sebagai alat untuk melegitimasikan kekuasaannya, dengan menampilkan dirinya sebagai tokoh sentral yang digambarkan sebagai figur yang paling benar dan sosok yang penting dalam sejarah. Film Janur Kuning merupakan representasi ideologi kekuasaan yang mencoba membengkokkan sejarah dengan klaim-klaim pembenaran diri, dengan meniadakan peran tokoh lain yang sebenarnya mempunyai andil besar dalam perjuangan.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2017-02-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
0
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/19855
10.9744/nirmana.16.1.1-11
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 16 No. 1 (2016): JANUARY 2016; 1-11
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/19855/19064
oai:puslit2.petra.ac.id:article/19856
2018-10-22T04:24:20Z
dkv:ART
“Sticker” LINE, Sebuah Jembatan Simbolik Teknologi Interaksi Manusia dalam Media Komunikasi
Kurniawan Salamoon, Daniel
LINE
media
komunikasi
interaksi simbolik
Perkembangan media komunikasi membuat perubahan dalam interaksi antar manusia. Komunikasi antar manusia menjadi komunikasi antara manusia dan layar (screen). Komunikasi sejatinya merupakan pertukaran informasi, pesan dan emosi. Namun, perkembangan teknologi membuat komunikasi tersebut menjadi termediasi. Ruang maya menjadi ruang menjalin relasi antar manusia. Menjadi menarik bahwa aplikasi-aplikasi komunikasi di ruang maya kini menjadi jembatan bukan sekedar pesan tetapi juga jembatan emosi melalui sticker, emoji dan simbol-simbol visual. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan analisis teks untuk menjabarkan komunikasi yang termediasi saat ini. Diharapkan hal ini dapat membuka wawasan bahwa perkembangan komunikasi kini membuat pesan menjadi termediasi dan bisa menimbulkan kerancuan makna.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2017-02-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
0
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/19856
10.9744/nirmana.16.1.12-17
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 16 No. 1 (2016): JANUARY 2016; 12-17
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/19856/19065
oai:puslit2.petra.ac.id:article/19857
2018-10-22T04:24:20Z
dkv:ART
Mengungkap Nilai-nilai Simbolis di Balik Warna Tradisional Bali Nawa Sanggha melalui Rancangan Desain Buku
Asthararianty, Asthararianty
Widodo, Pribadi
Ekobudiwaspada, Agung
Warna tradisional Bali
Bali
buku tentang warna tradisional Bali
Nawa Sanggha.
Nilai-nilai dari warna tradisional Bali adalah salah satu budaya Bali yang harus terus diperkenalkan dan diturunkan dari generasi ke generasi. Nilai-nilai ini yang harus terus dipelajari oleh generasi muda, bukan hanya menjalaninya saja namun juga memahami. Pemahaman ini menjadi penting karena terkait kelestarian nilai tersebut terhadap kemajuan jaman yang terus berubah. Banyak sekali informasi yang masuk dan berkembang di Bali. Kemajuan ini juga berpengaruh dengan bergabungnya kebudayaan luar yang beradaptasi dengan kebudayaan Bali sendiri. Hal ini membuat suatu ketakutan bahwa dalam perkembangannya generasi muda menjadi tidak bisa menyaring dengan benar seluruh informasi yang masuk dan malah mengesampingkan kelokalan dari latar belakang generasi muda sendiri yaitu Bali. Dengan adanya kenyataan bahwa, sebenarnya masyarakat Bali dalam hal ini khususnya generasi muda mengetahui bahwa warna-warna tersebut adalah hal yang sangat identik terhadap lingkungannya. Namun, pengetahuan ini tidak disertai dengan pemahaman yang penuh terhadap nilai-nilai yang terkandung di dalamnya dan juga kurangnya sarana pendukungnya. Pentingnya pengetahuan mengenai nilai-nilai luhur yang tersembunyi di balik warna-warna tradisional Bali bagi generasi penerusnya dan juga bagi keberadaannya sebagai warisan budaya yang harus tetap eksis, merupakan dasar dalam melakukan penelitian ini. Penelitian ini menggunakan dua tahap metode, diawali dengan metode penelitian menggunakan metode kajian budaya untuk mencari data-data mengenai nilai dari warna tradisional Bali. Metode yang dipakai untuk melakukan perancangan adalah metode eksperimen berdasarkan proses membuat buku yang terdiri dari proses edit buku, proses desain buku dan proses produksi buku
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2017-02-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/19857
10.9744/nirmana.16.1.18-39
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 16 No. 1 (2016): JANUARY 2016; 18-39
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/19857/19066
oai:puslit2.petra.ac.id:article/19858
2018-10-22T04:24:20Z
dkv:ART
Perancangan Promosi Desa Budaya Banjarharjo, Kalibawang, Kulonprogo melalui Desain Komunikasi Visual
Triwardani, Reny
Ayu Ardhanariswari, Kartika
Desa budaya Banjarharjo
desain komunikasi visual
media promosi
budaya lokal
Desa budaya adalah bentuk konkrit pelestarian aset budaya. Pada konteks ini, desa budaya mengandung pengertian sebagai wahana sekelompok manusia yang melakukan aktivitas budaya yang mengekspresikan sistem kepercayaan (religi), sistem kesenian, sistem mata pencaharian, sistem teknologi, sistem komunikasi, sistem sosial, dan sistem lingkungan, tata ruang, dan arsitektur dengan mengaktualisasikan kekayaan potensi budayanya dan mengkonservasi kekayaan budaya yang dimilikinya. Desa Banjarharjo merupakan salah satu desa yang ditetapkan sebagai desa budaya dari 32 desa budaya sesuai dengan Keputusan Gubernur nomor 325/KPTS/1995 tanggal 24 November 1995. Sayangnya, penetapan status desa budaya Banjarharjo belum diimbangi dengan upaya-upaya pengenalan potensi budaya yang dimiliki sekaligus memasyarakatkan budaya lokal itu sendiri. Pendekatan desain komunikasi visual menjadi strategi penyampaian pesan yang kreatif dan komunikatif untuk mempromosikan desa budaya Banjarharjo. Berdasarkan analisis SWOT tentang kondisi desa budaya Banjarharjo, media below the line dapat menjadi media komunikasi visual dalam menyosialisasikan desa budaya sekaligus mempromosikan potensi desa budaya yang dimiliki. Strategi kreatif penyampaian pesan melalui desain komunikasi visual tentang desa budaya diharapkan membantu pelaku kebudayaan lokal dan pengelola desa budaya menggiatkan promosi wisata budaya di desa Banjarharjo. Artikel ini adalah hasil program kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan di desa Banjarharjo, Kalibawang, Kulon Progo
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2017-02-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
0
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/19858
10.9744/nirmana.16.1.40-49
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 16 No. 1 (2016): JANUARY 2016; 40-49
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/19858/19067
oai:puslit2.petra.ac.id:article/19859
2018-10-22T04:24:20Z
dkv:ART
Tinjauan Ikonografi dan Ikonologi Ilustrasi Kemasan Produk Seduh Teh Cap Botol
Carollina, Donna
Tema
konsep
makna
ilustrasi kemasan Teh Cap Botol
Periode 1940-an telah menjadi saksi kemunculan produk-produk teh seduh di Pulau Jawa. Salah satu produk yang lahir kala itu dan masih kuat eksistensinya hingga kini ialah “Teh Cap Botol”. Sebagai salah satu produk teh seduh yang telah lebih dari lima dasawarsa hadir di Indonesia, ilustrasi pada kemasannya menjadi menarik untuk dikaji. Hal ini disebabkan oleh karena ilustrasi pada kemasan produk Teh Cap Botol sebagai identitas bagi produk itu sendiri. Ilustrasi kemasannya tak lekang oleh waktu dan telah menjadi ciri khas bagi produk Teh Cap Botol di mata konsumennya. Demikian yang menjadi latar belakang dalam penelitian ini ialah pencarian makna atas dasar tema dan konsep di balik ilustrasi kemasan Teh Cap Botol. Tinjauan dalam penelitian ini bersifat sejarah dengan menggunakan teori ikonografi dan ikonologi Erwin Panofsky. Tinjauan ikonografi menekankan kepada tema dan konsep yang terlampir pada ilustrasi Teh Cap Botol. Sedangkan interpretasi ikonologi sebagai hasil akhir pencarian makna di balik ilustrasi kemasan Teh Cap Botol.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2017-02-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
0
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/19859
10.9744/nirmana.16.1.50-63
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 16 No. 1 (2016): JANUARY 2016; 50-63
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/19859/19068
oai:puslit2.petra.ac.id:article/19860
2018-10-22T04:24:20Z
dkv:ART
Gambaran e-Government di Indonesia yang Bersistem Desentralisasi Ditinjau dari Performa Situs Web Pemerintah Daerah
Febriani, Rika
Situs web
pemerintah daerah
e-government
desentralisasi
Situs web pemerintah merupakan bagian penting dari e-government. Indonesia dengan sistem pemerintahan desentralisasi memberi kesempatan otonomi pemerintahan di tingkat kotamadya dan kabupaten. Maka setiap kotamadya dan kabupaten berhak menjalankan e-government sendiri dan memiliki situs web. Kajian ini hendak melihat sejauh mana kemajuan performa situs web pemerintah daerah dengan mengevaluasi situs web Surabaya dan Deli Serdang. Kedua daerah terpilih karena berprestasi nasional di bidang penerapan TIK dalam rangka e-government pada kurun waktu 2011-2013. Hasil evaluasi kedua situs web menunjukkan perbedaan performa yang cukup jauh. Situs web Deli Serdang masih pada tahap emerging presence sedangkan situs web Surabaya telah mencapai tahap transactional presence. Walau kedua daerah tercatat maju di bidang penerapan TIK dalam rangka e-government, dapat disimpulkan di antaranya masih terdapat digital divide.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2017-02-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
0
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/19860
10.9744/nirmana.16.1.64-72
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 16 No. 1 (2016): JANUARY 2016; 64-72
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/19860/19069
oai:puslit2.petra.ac.id:article/21178
2023-01-13T02:50:44Z
dkv:ART
A Case Study Color as a Visual Language: Focused on TV Commercial
Muljosumarto, Cindy
Color
visual language
TV commercial
Color is an important element of a visual design, it also an essential element in a TV Commercial (TVC). This paper examined color as a ‘language’ to convey the TVC message to the audience, using Kobayashi’s Color Image Scale to be the color descriptor combined with psychological colors theory and some data from professionals. To gain more specific result the data also compared with an experimental method that has been done with a group of potential target audience of this product. The last step is an analysis and conclusion. The result will be a new finding about color function in advertising and hopefully could lead into new creative ideas of TVC ads.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2018-10-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21178
10.9744/nirmana.17.1.1-9
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 17 No. 1 (2017): JANUARY 2017; 1-9
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21178/19518
Copyright (c) 2018 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/21179
2023-01-13T02:50:44Z
dkv:ART
Antara Pengrajin dan Desainer
Bangsa, P. Gogor
Metode desain
desain grafis
desainer grafis
Dunia desain mengenal beberapa metode desain dalam proses penciptaan karya desain. Metode-metode desain tersebut menjadi acuan cara kerja bagi para desainer. Sebagai contoh pembahasan adalah dalam penciptaan logo yang dilakukan oleh para desainer grafis otodidak di kecamatan Salaman, Magelang, desainer grafis profesional dan korporasi desain grafis dan dalam ranah akademik. Sebagai contoh kasus untuk perbandingan metode tersebut adalah fenomena kontes desain online dan pengerjaan logo dalam branding perusahaan multinasional oleh korporasi desain grafis
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2018-10-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21179
10.9744/nirmana.17.1.10-15
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 17 No. 1 (2017): JANUARY 2017; 10-15
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21179/19519
Copyright (c) 2018 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/21180
2023-01-13T02:50:44Z
dkv:ART
Hiperrealitas Fotografi Jurnalistik
Jati, Nico Kurnia
Foto Jurnalistik
Realitas
Media
Editing
Informasi
Fotografi jurnalistik menjadi seni pendokumentasian dan pengarsipan yang mengandung nilai berita sehingga penayangannyapun harus berdasar pada nilai realitas yang ada. Editing yang berlebihan di meja redaktur foto dapat merubah unsur realitas yang ada sehingga dapat mengakibatkan terhambatnya pesan yang akan disampaikan kepada khalayak, oleh karena itu foto jurnalistik harus selalu mengedepankan unsur realitas sebagai pertanggungjawaban fotografer, redaktur dan media kepada masyarakat agar tidak menggiring opini yang multi interpretatif
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2018-10-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21180
10.9744/nirmana.17.1.16-21
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 17 No. 1 (2017): JANUARY 2017; 16-21
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21180/19520
Copyright (c) 2018 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/21181
2023-01-13T02:50:44Z
dkv:ART
Perancangan Video Iklan Destination Branding Kabupaten Kediri
Yudani, Hen Dian
Video ilkan
destination branding
pariwisata Kabupaten Kediri
Kabupaten Kediri memiliki wilayah yang cukup luas. Kediri memiliki beberapa potensi untuk dijual dan bersaing dengan kota yang lain diantaranya budaya dan pariwisata. Destination branding Kediri dengan tagline “Kediri Lagi” memiliki beberapa media promosi. Setiap media memiliki kesatuan konsep yang baik. Media video merupakan salah satu media yang dirancang untuk promosi Kediri. Perancangan video iklan ini merupakan wujud media yang harus dipunyai karena kelebihan media ini memiliki gambar dan suara dimana cukup efektif sebagai media promosi Kediri. Tahapan perancangan yang digunakan adalah tahapan dalam membuat video yaitu tahap praproduksi, produksi dan paskaproduksi. Video iklan sebagai hasil dari perancangan ini merupakan video iklan yang dipublish di media online. Video iklan Kediri cukup efektif dalam mempromosikan wilayah Kediri yang memiliki potensi wisata alam, peninggalan sejarah dan budaya lokal.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2018-10-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21181
10.9744/nirmana.17.1.22-29
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 17 No. 1 (2017): JANUARY 2017; 22-29
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21181/19521
Copyright (c) 2018 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/21182
2023-01-13T02:50:44Z
dkv:ART
Faktor Terpenting dalam Membangun Unique Selling Proposition untuk Menjangkau Konsumen Kelas Menengah Indonesia
Anggrianto, Christian
Shaari, Nassiriah
Abdul Hamid, Norsiah binti
Unique Selling Proposition
Desain
Branding
Kelas Menengah Indonesia.
Indonesia mampu mencatat angka pertumbuhan ekonomi yang relatif tinggi dan konsisten meski dunia dilanda krisis keuangan global serta memiliki peningkatan angka konsumsi domestik yang kuat. Pertumbuhan kelas menengahnya membuat Indonesia menjadi salah satu negara berkembang yang menarik perhatian para Investor dan pebisnis, hal tersebut secara tidak langsung menimbulkan persaingan yang makin tajam untuk merebut pasar kelas menengah Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor terpenting dalam membangun unique selling proposition untuk menjangkau konsumen kelas menengah indonesia. Landasan teori penelitian ini adalah teori Unique selling proposition, postioning, branding, dan kelas menengah Indonesia. Metode penelitian yang akan digunakan adalah metode penelitian triangulasi, yang sering digunakan dalam penelitian sains sosial yang mengacu pada aplikasi dan kombinasi beberapa metode penelitian dalam studi fenomena yang sama, dan melakukan wawancara pada narasumber yang berpengalaman dalam bidang.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2018-10-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21182
10.9744/nirmana.17.1.30-36
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 17 No. 1 (2017): JANUARY 2017; 30-36
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21182/19522
Copyright (c) 2018 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/21183
2023-01-13T02:50:44Z
dkv:ART
Studi Kasus Website Gramedia sebagai Media Online untuk Membeli Buku
Sutanto, Ryan Pratama
User interface
user experience
website
Perkembangan teknologi, diiringi dengan perkembangan kondisi/sosial manusia. Menilik perkembangan gadget dan smartphone, media buku berkembang selaras dengan perkembangan teknologi. Dulu, buku hanya dinikmati secara fisik. Kini, penikmat buku dapat juga menikmati buku melalui perangkatnya. Toko buku tak lagi hidup secara fisik melainkan didesain untuk berdiri dan berkembang di dunia virtual. Teknologi internet ini memungkinkan desain toko buku online dibuat. Website berjenis e–commerce ini adalah sebuah ranah bisnis yang baru berkembang pesat di Indonesia. Toko Buku Gramedia, adalah salah satu brand toko buku ternama di Indonesia. Website Toko Buku Gramedia menyediakan fitur bagi pengunjung website untuk membeli online. Menarik untuk dikaji, bahwa sebagai sebuah brand toko buku besar, Gramedia; sebagai pelopor brand toko buku lokal yang mengadopsi transaksi penjualan buku secara online.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2018-10-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21183
10.9744/nirmana.17.1.37-41
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 17 No. 1 (2017): JANUARY 2017; 37-41
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21183/19523
Copyright (c) 2018 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/21184
2023-01-13T02:50:44Z
dkv:ART
Performa Brosur dan Situs Web Program Wisata Museum Sebagai Media Promosi Destinasi Wisata Museum
Febriani, Rika
Brosur
situs web
media promosi
Wisata Museum
destinasi wisata
Museum di Indonesia menghadapi permasalahan kurangnya pengunjung. Di tahun 2007 Museum HoS didukung oleh Sampoerna untuk Indonesia menggagas program Wisata Museum sebagaiinisiatif membantu promosi museum-museum lain di Indonesia sebagai destinasi wisata.Program inimenggunakan media promosi berupa brosur pada periode 2008 – 2010 dan berubah ke format situs web di tahun 2010 hingga kini. Setiap media promosi destinasi wisata memiliki kelebihan dan kekurangan, maka perubahan format media pun akan membawa konsekuensi. Pembahasan ini hendak melihat bagaimana performa brosur dan situs web tersebut dalam mempromosikan museum-museum rekanan sebagai destinasi wisata. Penelitian ini bersifat kualitatifdeskriptif menggunakan metode studi kasus instrumental dengan harapan kelak menjadi acuan bagi promosi destinasi wisata museum. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua media memenuhi kriteria media promosi destinasi wisata yang ideal. Konten akurat (pada saat informasi dicantumkan) dalam menampilkan fasilitas museum-museum sebagai destinasi wisata.Tampilan kedua media atraktif. Agar semakin optimal diperlukan pesan yang lebih kuatuntuk memotivasi wisata ke museum, yang mampu memerangi biaya psikologis calon pengunjung.Situs web perlu penambahan elemen interaktif dan audio visual agar makin atraktif, serta menambah tautan dengan situs-situs lain (dengan peminatan serupa), direktori, portal, atau situs web komunitas tertentu. Akan lebih baik jika ditunjang dengan promosi media-media melalui lain yang mampu menjangkau khalayak luas dan sesuai dengan kemajuan teknologi, seperti melalui media jejaring sosial dan aplikasi mobile.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2018-10-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21184
10.9744/nirmana.17.1.42-52
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 17 No. 1 (2017): JANUARY 2017; 42-52
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21184/19524
Copyright (c) 2018 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/21185
2023-01-13T02:50:44Z
dkv:ART
Kafe sebagai Gaya Hidup Masyarakat Konsumerisme (Studi Kasus pada Starbucks)
Melkisedek, Mendy Hosiana
Kafe
konsumerisme
fetisisme komoditi
Akhir-akhir ini perubahan sosial terjadi pada masyarakat kota besar di Indonesia seiring berkembangnya teknologi dan informasi yang begitu cepat. Pola hidup masyarakat kota besar kian bersifat konsumtif akibat serangkaian iklan televisi atau pun sosial media yang menawarkan berbagai produk yang dimaknai secara simbolik. Pola konsumtif masyarakat kini tak hanya sekedar bertujuan untuk pemenuhan kebutuhan dasar atau nilai guna dari produk yang dibeli tetapi lebih pada nilai dan prestise yang didapatkan dengan membeli produk tersebut. Dalam makalah ini akan dibahas mengenai perilaku konsumerisme masyarakat kota terhadap kafe ditinjau dari teori konsumerisme dan fetisisme komoditi.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2018-10-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21185
10.9744/nirmana.17.1.53-58
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 17 No. 1 (2017): JANUARY 2017; 53-58
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21185/19525
Copyright (c) 2018 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/21384
2023-01-13T02:48:03Z
dkv:ART
Semiotic Analysis of a Public Service Advertising I compost food waste
Kurniawan, Muhammad Rudi
N, Sahrul
Syafwandi, Syafwandi
public service advertising
food waste into compost
semiotic
Most of the current researches on analyzing public service advertisings (PSA) about food waste into compost is concentrated on the interconnection between environmental, economic, and social aspects. This study has considered the semiotic analysis of the selected PSA through Barthes’ The Five Codes theory. Using the semiotic framework, the paper explains the messages of the PSA “I Compost Food Waste” and describes how this advertising provides insight into design innovation. The findings have shown that the PSA combined with the semiotics is capable of raising people’s awareness about food waste into compost.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-10-11
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21384
10.9744/nirmana.19.2.90-97
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 19 No. 2 (2019): JULY 2019; 90-97
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21384/20471
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/21445
2023-01-13T02:50:37Z
dkv:ART
Perancangan Desain Sampul Novel Fantasi yang Marketable: Studi Kasus pada Novel “Ther Melian” Collectors Edition
Sutanto, Shienny Megawati
Desain komunikasi visual
ilustrasi
novel fantasi
marketing
keputusan pembelian.
Perkembangan novel fantasi sepuluh tahun terakhir ini sangat pesat. Seiring dengan fenomena film dan novel terjemahan Harry Potter, novel fantasi karya penulis Indonesia pun turut mengalami perkembang- an pesat. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk bagaimana merancang Desain Sampul Novel Fantasi yang Marketable: Studi Kasus pada Novel Ther Melian Collectors Edition. Landasan teori penelitian ini adalah teori desain komunikasi visual, ilustrasi, marketing, dan keputusan mem- beli. Metode penelitian yang akan digunakan adalah kualitatif dengan melakukan wawancara pada narasumber yang berpengalaman dalam bidang penerbitan dan ilustrasi, serta pihak-pihak yang terlibat langsung dalam perancangan sampul dan marketing novel Ther Melian Collectors Edition. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi industri kreatif, khususnya praktisi industri penerbitan saat merancang ilustrasi sampul yang akan digunakan pada sebuah buku. Perancangan Desain Sampul Novel Fantasi yang Marketable: Studi Kasus pada Novel “Ther Melian” Collectors Edition
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2019-02-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21445
10.9744/nirmana.17.2.59-66
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 17 No. 2 (2017): JULY 2017; 59-66
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21445/19706
Copyright (c) 2019 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/21446
2023-01-13T02:50:37Z
dkv:ART
Perancangan Environment Graphics Museum Gajah
Hananto, Brian Alvin
Soenarjo, Hady
Environment Graphics
Wayfinding
Signage
Museum
Sebagai salah satu museum yang tua, Museum Gajah memiliki ribuan koleksi yang dipamerkan dalam tempat yang terbatas. Pameran artefak yang padat di Museum Gajah tidak memiliki environment graphic yang harusnya dapat menunjang pameran tersebut. Kajian ini bertujuan untuk membuat sebuah environment graphic baru. Dengan observasi lapangan dan studi referensi, hasil desain dari kajian ini dapat menjadi model akan bagaimana proses desain environment graphic dapat dilakukan.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2019-02-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21446
10.9744/nirmana.17.2.67-77
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 17 No. 2 (2017): JULY 2017; 67-77
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21446/19707
Copyright (c) 2019 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/21449
2023-01-13T02:50:37Z
dkv:ART
Reartikulasi Makna Citra Yesus: Analisis Visual “Yesus Naik Harley Davidson”
Setyawan, P. Benny
Natadjaja, Listia
Reartikulasi
Citra
Seni Visual
Estetika
Citra Yesus.
Dalam perspektif agama Kristen, paling tidak pada beberapa dekade masa terakhir ini, muncul seni visual citra Yesus “yang baru”. Jika pada masa pertengahan Yesus sering dicitrakan sebagai sosok dan figur yang sederhana, pada seni visual yang baru atas citra Yesus ini, Dia ditampilkan lebih stylish. Artikel ini akan memfokuskan analisis pada seni visual citra Yesus yang digambarkan sedang mengendarai Harley Davidson. Citra Yesus kontemporer melalui seni visual, yang menggambarkan Dia sedang mengendarai motor Harley Davidson, seakan-akan hendak meneguhkan manusia yang hidup di abad modern ini, bahwa kehidupan dalam ruang dan dimensi apapun dapat dinikmati dan memberikan kebahagiaan. Citra Yesus dengan mengendarai Harley Davidson secara implisit dan eksplisit telah menenggelamkan Yesus tidak lagi memiliki citra sebagai Putera Allah, tetapi meletakkan Yesus seperti kita, manusia yang “imago dei”, hanya pada tataran “mirip dengan Tuhan”. Ketika kemudian citra Yesus dipergunakan untuk kepentingan yang bersifat politis maka akan menimbulkan reartikulasi makna yang paradoks dan ironik.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2019-02-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21449
10.9744/nirmana.17.2.78-86
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 17 No. 2 (2017): JULY 2017; 78-86
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21449/19708
Copyright (c) 2019 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/21450
2023-01-13T02:50:37Z
dkv:ART
Kajian Partisipasi Masyarakat dalam Kegiatan Mural (Studi Kasus: Mural Dinding Sekolah TK YBPK Sekar Indah Malang)
Wahyudi, Anang Tri
Natadjaja, Listia
Wicandra, Obed Bima
Waluyanto, Heru Dwi
Mural
partisipasi
masyarakat
Karya mural kini sudah mulai banyak diminati oleh semua kalangan, mural tidak hanya di dinding- dinding pinggir jalan raya, tetapi mulai merambah di dinding sekolah, café, perkantoran, rumah, dan ruang privat. Tingkat apresiasi, keinginan dan permintaan masyarakat terhadap mural semakin tinggi, tetapi partisipasi masyarakat dalam pembuatan mural secara langsung banyak terkandala berbagai alasan. Hal ini terjadi pada beberapa kegiatan mural yang dilakukan oleh para dosen DKV UK Petra dan salah satunya penulis mencoba mengangkat kegiatan mural yang dilakukan di TK YBPK Sekar Indah Malang. Penelitian ini mencoba menggali sejauh mana masyarakat dapat berpatisipasi dalam kegiatan mural. Untuk mengetahui alasan dan interpretasi masyarakat terhadap fenomena kehadiran mural di dalam lingkungan mereka, maka digunakan pendekatan paradigma fenomenologis interpretatif, yaitu suatu pendekatan yang berorientasi kepada nilai subjektivitas dari informan sebagai masyarakat yang mengikuti pelatihan mural di Gereja GKJW Tunjung Sekar. Mayarakat tidak serta-merta mau terlibat dalam kegiatan mural. Perlu peran serta panitia setempat untuk lebih aktif mengajak masyarakat sekitar untuk terlibat. Sedangkan dari pihak dosen DKV UK Petra dapat memberikan peluang lebih agar masyarakat berani untuk menuangkan karya mereka di dinding. Masyarakat merasa senang mengenal mural lebih dekat, mereka ingin belajar bisa membuat mural, tetapi kepercayaan diri dan perasaan tidak memiliki kemampuan menggambar masih menjadi kendala utama. Perlu dipertimbangkan lagi untuk membuat suatu kontrak kerja agar tercipta persepsi yang sama antara panitia, dosen DKV dan masyarakat
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2019-02-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21450
10.9744/nirmana.17.2.87-95
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 17 No. 2 (2017): JULY 2017; 87-95
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21450/19709
Copyright (c) 2019 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/21451
2023-01-13T02:50:37Z
dkv:ART
Kajian Proxemics Posisi Foto dalam Ritual Sembahyang Leluhur pada Keluarga Tionghoa Indonesia
Basuki, Rebecca Milka Natalia
Foto
Tionghoa Indonesia
komunikasi non-verbal
ritual sembahyang
Dalam studi yang dilakukan oleh Karen Strassler (2010), disebutkan bahwa perkembangan fotografi di Indonesia tidak lepas dari aktivitas sosial, khususnya etnis Tionghoa Indonesia. Dalam aktivitas kesehari- an, ternyata praktik fotografi juga terus menerus hadir sejak lama. Artikel ini menguraikan keterlibatan foto sebagai bagian dari ritual sembahyang yang dilakukan. Selain itu, terdapat intensi untuk menge- tahui bagaimana foto sebagai artefak visual dimaknai dalam ritual tersebut dan bentuk komunikasi yang terjadi dalam interaksi yang terjadi dalam ritual tersebut.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2019-02-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21451
10.9744/nirmana.17.2.96-101
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 17 No. 2 (2017): JULY 2017; 96-101
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21451/19711
Copyright (c) 2019 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/21452
2023-01-13T02:50:37Z
dkv:ART
Pengenalan Tokoh Wayang dalam Cerita Ramayana dengan Menggunakan Media Board Game untuk Masyarakat
Dwistyawan, D.M Teddy
Setiawan, T. Arie
Wayang
Ramayana
Board game
Artwork
Gameplay
Dalang
Indonesia adalah negara yang memiliki berbagai macam Kebudayaan dan Kesenian. Dari bermacam kebudayaan dan kesenian yang ada, Indonesia juga memiliki berbagai macam Cerita Rakyat. Contohnya di Pulau Jawa. Masyarakat Jawa sendiri menggunakan sebuah media untuk menceritakan sebuah cerita rakyat. Media ini disebut dengan Wayang. Wayang adalah salah satu budaya yang berasal dari Pulau Jawa. Beberapa wilayah disekitar Pulau Jawa memiliki berbagai jenis Wayang. Contohnya seperti Wayang Kulit, Wayang Golek dan Wayang Orang. Wayang Golek dan Wayang Kulit dimainkan oleh seorang Dalang kecuali Wayang Orang yang dimainkan oleh aktor dan artis. Wayang digunakan Dalang sebagai media dari cerita yang dilantunkan. Cerita yang dimainkan biasanya cerita rakyat. Contohnya seperti cerita rakyat Jawa Tengah seperti Ramayana. Karakter dari cerita Ramayana banyak ditemui didaerah tertentu seperti Rama, Shinta, Anoman, Rahwana dan lainnya sesuai cerita tersebut. Permasalahan yang timbul dari hal ini yakni kurang mengertinya masyarakat akan cerita rakyat Ramayana dan kurangnya ketertarikan masyarakat untuk menonton seni wayang tersebut. Banyak juga masyarakat Jawa yang tidak mengerti cerita tersebut. Boardgame merupakan sarana yang dapat diguna- kan masyarakat untuk memahami cerita dan karakter dalam cerita Ramayana serta menarik minat masyarakat terhadap Budaya Wayang. Dengan menggunakan Artwork dan Gameplay yang dirancang sedemikian rupa untuk menarik perhatian dan minat masyarakat.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2019-02-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21452
10.9744/nirmana.17.2.102-109
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 17 No. 2 (2017): JULY 2017; 102-109
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21452/19712
Copyright (c) 2019 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/21453
2023-01-13T02:50:37Z
dkv:ART
Merepresentasikan Secara Visual Ibrahim Datuk Tan Malaka
Wandi, Gusri
Tan Malaka
Interpretasi Visual
seni lukis.
Ibrahim Datuk Tan Malaka lahir pada tanggal 2 Juni 1897 di Pandan Gadang, Suliki, Sumatera Barat. Pada tahun 1907 beliau masuk ke Kweekschool di Bukittinggi. Ketika berumur 16 tahun, Tan Malaka pulang ke kampungnya di Suliki. Kemudian ibunya (Sinah Simabua) memberikan dua pilihan kepada Tan Malaka, yaitu menikah atau diangkat menjadi datuk. Tan Malaka lebih memilih diangkat menjadi datuk dari pada menikah. Maka nama Ibrahim berubah menjadi Ibrahim Datuk Tan Malaka. Sebagaimana yang terdapat dalam pepatah adat Minangkabau, ketek banamo gadang bagala, maka Ibrahim dipanggil dengan gelar Tan Malaka. Sebagai seorang pahlawan kemerdekaan, Tan Malaka tidak begitu dikenal oleh masyarakat. Namanya tidak seharum Soekarno, Hatta atau Sjahrir. Meskipun sudah diangkat sebagai pahlawan kemerdekaan, namun pemerintah tidak pernah berusaha untuk mengem- balikan eksistensi Tan Malaka tersebut. “Tidak adil” adalah puncak dari apa yang dirasakan terhadap tokoh legendaris dalam karya ini, Tan Malaka adalah seorang pejuang, pemberontak, tokoh kiri, komunis, filsuf, serta seorang pemikir jenius yang pernah dimiliki oleh negara Republik Indonesia. Perancangan ini menjadikan Tan Malaka sebagai obyek dalam karya seni lukis kontemporer. Tujuan perancangan ini adalah agar masyarakat luas mengenali Tan Malaka dari segi visual, mengetahui sejarahnya, dan menghargai apa yang telah Tan Malaka lakukan dengan cara memberikan apresiasi melalui sebuah karya seni lukis kontemporer.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2019-02-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21453
10.9744/nirmana.17.2.110-124
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 17 No. 2 (2017): JULY 2017; 110-124
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/21453/19713
Copyright (c) 2019 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/22549
2023-01-13T02:48:03Z
dkv:ART
Perancangan Board Game Edukasi Menggunakan Mekanik Hand Management Tentang Pemahaman Spesifikasi Gadget
Hartono, Albertus Ang
Prasida, T. Arie Setiawan
Prestiliano, Jasson
Media pembelajaran
Spesifikasi
Gadget
Handphone
Board game
Di zaman modernisasi seperti sekarang ini, manusia sudah sangat bergantung pada teknologi salah satunya adalah gadget, yang keberadaannya berkembang pesat dan paling penting adalah handphone. Gadget handphone terdapat komponen yang disebut sebagai spesifikasi untuk menjalankan sistem. Banyak sekali anak-anak malas membaca dan tidak paham mengenai istilah spesifikasi yang dibutuhkan sehingga ketika aplikasi yang diinginkan tidak bisa dijalankan, pengguna akan menyalahkan developer ataupun handphone tersebut. Penelitian ini membahas tentang pemahaman spesifikasi gadget untuk siswa Sekolah Menengah Pertama kelas 7 menggunakan media board game. Tujuan penelitian ini adlaah merancang board game Spec sebagai media pembelajaran dan menumbuhkan minat keingintahuan siswa terhadap spesifikasi gadget handphone. Metode deskriptif dibuat dengan strategi linear dalam penelitian ini. Didapatkan hasil bahwa siswa menjadi lebih mengerti mengenai spesfiikasi handphone menggunakan board game Spec dan dapat digunakan untuk tujuan pendidikan.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-10-11
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/22549
10.9744/nirmana.19.2.98-108
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 19 No. 2 (2019): JULY 2019; 98-108
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/22549/20472
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/22598
2023-01-13T02:48:03Z
dkv:ART
Gamification Design for Waste Problems in Public Space Case Study: Gajah Tunggal Park, Tangerang
Mahatmi, Nadia
Iranti, RR. Mega
Littering
gamification
intrinsic motivation
Waste is a problem that is always faced in every major city in Indonesia. Tangerang is one of the big cities in Indonesia that also faces problems with garbage. Even though every public space in Tangerang has provided trash bins, the level of community participation in disposing of garbage in its place is still low. To increase community participation, gamification can be used. However, before the gamification is designed, it has to first know the intrinsic motivation of people wanting to dispose of garbage in its proper place so that the gamification design is effective.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-10-11
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/22598
10.9744/nirmana.19.2.84-89
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 19 No. 2 (2019): JULY 2019; 84-89
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/22598/20470
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/22631
2023-01-13T02:48:03Z
dkv:ART
Perancangan Realtime Board Game untuk Melestarikan Alat Musik Tradisional Jawa Tengah dengan Menggunakan Soundtrack dan Mechanics Tile Placement
Kurniawan, Septian Yoga
P, T. Arie Setiawan
Prestiliano, Jasson
Musik Tradisional
Jawa
Board game
Gamelan
Gameplay
Soundtrack.
Alat musik tradisional adalah sebuah warisan budaya dalam suatu daerah. Namun dengan adanya perkembangan jaman, musik tradisional mulai ditinggalkan oleh masyarakat setempat. Masyarakat lebih suka mendengarkan dan memainkan alat musik modern dibandingkan musik tradisional yang kedepannya bisa menimbulkan kepunahan dari warisan budaya itu sendiri. Salah satu alat musik tradisional yang harus dilestarikan adalah gamelan. Gamelan berasal dari Jawa yang terdiri dari beberapa alat musik yang dimainkan secara bersamaan. Gamelan dimainkan ketika acara adat dan pertunjukan tari tradisional seperti kuda lumping. Maka dari itu dibutuhkan sebuah media untuk melestarikan dan memperkenalkan musik tradisional kepada masyarakat yang belum sadar akan pentingnya menjaga warisan budaya tersebut yaitu Board Game. Board Game dengan Gameplay yang menggunakan Soundtrack untuk mengenalkan gambaran musik gamelan dipilih karena bukan hanya sekedar permainan, namun juga bisa menjadi media edukasi untuk melestarikan alat musik tradisional bagi pemainya. Setelah memainkan permainan ini, pemain lebih tertarik untuk melestarikan kebudayaan daerah dan secara tidak langsung pengetahuan mengenai alat musik tradisonal Jawa Tengah bisa tersebar melalui permainan ini.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-10-11
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/22631
10.9744/nirmana.19.2.74-83
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 19 No. 2 (2019): JULY 2019; 74-83
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/22631/20469
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/23153
2023-01-13T02:47:25Z
dkv:ART
Promosi Kampung Unggulan Kue Rusun Penjaringan untuk Meningkatkan Nilai Jual Produk Sebagai Pemberdayaan Masyarakat
Dwitasari, Putri
Orta D., Nurina
Indrayana S., Denny
Renaningtyas, Luri
Pemberdayaan
Promosi
Nilai Jual
Kampung Unggulan Kue Rusun Penjaringan.
Kampung Kue Rusun Penjaringan, Kelurahan Penjaringan Sari merupakan salah satu sentra produksi kue tradisional dan jajanan yang cukup dikenal di Surabaya. Salah satu produksi mereka yaitu keripik melinjo telah dipasarkan hingga ke Thailand. Meskipun cukup terkenal luas tetapi harga jual produk tersebut terbilang sangat murah. Keuntungan yang didapat masih harus diputar untuk biaya promosi dan kemasan. Karena keuntungan yang tidak terlalu banyak tersebut, para pengrajin kue selama ini hanya menggunakan kemasan yang seadanya, sehingga tidak memiliki perbedaan dengan produk-produk lain yang sejenis. Dari latar belakang tersebut dapat diambil kesimpulan, pengembangan Kampung Unggulan Kue sebagai pemberdayaan masyarakat yang akan dilakukan setelah perancangan program branding pada perancangan sebelumnya adalah kegiatan promosi. Promosi merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pemasaran sebuah produk, terlebih bagi merek yang hadir ditengah produk sejenis sebagai pesaingnya, sehingga dituntut untuk mempromosikan dirinya sedemikian rupa sehingga menjadi merek yang memiliki citra tersendiri, nilai jual dan dapat bertahan dalam persaingan
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2020-10-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/23153
10.9744/nirmana.18.1.1-5
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 18 No. 1 (2018): JANUARY 2018; 1-5
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/23153/20217
Copyright (c) 2020 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/23154
2023-01-13T02:47:25Z
dkv:ART
Student’s Perception and Preference of Food Package Design: A Pilot Project
Swasty, Wirania
Koesoemadinata, Mohammad Isa Pramana
Gunawan, Ahmad Nur Sheha
Putri, Mediany Kriseka
Banana chips
home industry
primary display panel
packaging
perception
The food home industry in Bandung is increased by 7.19 percent in 2017. However, the lack of attractive packaging makes them not competitive in the market. A deep understanding of packaging and labeling is important. This research’s objective is to contribute to the development of packaging design especially the food home industry products and also can be used as a reference for further research related to color perception, packaging design, and the creative industry. This study uses a qualitative and quantitative approach. Data collection is done through literature study, market observation, and questionnaires. This study is a pilot study for further research on the correlation between the perception of color combinations and consumer preferences. The results become the foundation for designing the Primary Display Panel of the banana chips home industry. From the study, it is suggested that the price that consumers perceive against the banana chips brands is the same as the actual price on the market
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2020-10-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/23154
10.9744/nirmana.18.1.6-12
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 18 No. 1 (2018): JANUARY 2018; 6-12
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/23154/20218
Copyright (c) 2020 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/23155
2023-01-13T02:47:25Z
dkv:ART
Studi Hermeneutik: Desain Layout Buku Biografi Merry Riana
Asthararianty, Asthararianty
Lesmana, Fanny
Layout
buku
Merry Riana.
Fungsi utama dari desain tata letak dalam sebuah buku adalah untuk mendukung konsep atau pesan yang ingin disampaikan. Pesan atau konsep ini yang disampaikan dalam biografi Merry Riana adalah fokus penelitian ini, terutama bagaimana sosok Merry Riana disajikan sebagai motivator dalam biografinya. Penelitian ini melanjutkan tema penelitian sebelumnya yang telah dilakukan, yang melihat representasi Merry Riana dalam desain sampul biografinya menggunakan studi hermeneutika. Menggunakan metode hermeneutika Gadamer, penelitian ini bertujuan untuk melihat lebih dalam di balik sampul biografi, dan sekarang akan fokus pada tata letak biografi Merry Riana, terutama bagaimana Merry Riana diwakili melalui tata letak biografinya. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui apakah identitas Merry Riana sebagai motivator dapat dilihat melalui desain tata letak atau tidak. Hasil dari studi tata letak menunjukkan bahwa ada upaya untuk menunjukkan identitas Merry Riana sebagai motivator melalui tata letak buku, meskipun tidak cukup jelas. Selain itu, tata letak buku juga ingin mewakili kepribadian Merry Riana yang rajin, gigih, dan konsisten
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2020-10-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/23155
10.9744/nirmana.18.1.13-19
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 18 No. 1 (2018): JANUARY 2018; 13-19
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/23155/20219
Copyright (c) 2020 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/23156
2023-01-13T02:47:25Z
dkv:ART
Membongkar Identitas pada Film “Wandu"
Sadewa, Ghalif Putra
Identitas
Waria
Film Wandu
Wandu (The Effeminate) adalah film pendek televisi yang bercerita tentang problematika tiga orang waria dalam proses pencarian identitas dan haknya sebagai manusia ditengah masyarakat yang majemuk. Penolakan aspirasi waria dan citra negatif telah melekat erat pada masyarakat dan berdampak pada segala sepak terjang waria. Semua waria sama saja, itulah ungkapan yang jamak. Diskriminasi, upaya penolakan, dan perlakuan yang tidak manusiawi merupakan tekanan sosial yang terjadi akibat nihilnya identitas bagi waria. Oleh sebab itu, identitas menjadi hal terpenting bagi waria. Identitas adalah bentuk keberadaan yang kongkrit untuk mendapatkan kesejahteraan sosial yang lebih baik dan setara
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2020-10-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/23156
10.9744/nirmana.18.1.20-26
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 18 No. 1 (2018): JANUARY 2018; 20-26
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/23156/20220
Copyright (c) 2020 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/23157
2023-01-13T02:47:25Z
dkv:ART
Motif Tenun Ikat Batik Paradila Kabupaten Lamongan
Setiawan, Andri
Sukamto, Agus
Herlina, Yekti
Motif
Batik
Tenun Ikat Lamongan
Tenun ikat batik Paradila merupakan Industri tenun terletak di desa Parengan Kecamatan Maduran Kabupaten Lamongan. Industri ini memproduksi kain tenun sarung, kain tenun ikat, kain tenun ikat songket dan produk yang terbaru adalah kain tenun ikat batik. Kain tenun ikat batik Paradila hampir 3 tahun ini di produksi. Bahan kain yang dipakai dari kain tenun ikat dipadukan dengan batik motif lele dan ikan, sebagai ciri khas kabupaten Lamongan. Motif yang paling baru adalah motif Gapuro Paduraksa Lamongan. Isian yang dipakai teratai, melati, teratai, kipas, pyuk pecah, pyuk tiga roda uyeng dan uker. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seperti apa motif batik yang dipakai dan susunan motifnya yang ada di kain tenun ikat ini, bagaimana pula proses penciptaan motif tenun ikat batik di desa Parengan Kecamatan Maduran Kabupaten Lamongan ini. Metode Penelitian ini menggunakan metode penetian Deskriptif kualitatif dan eksperimen, dengan teknik pengumpulan data yang berupa observasi, wawancara, studi kepustakaan dan dokumentasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan kontribusi dan inspirasi serta inovasi penting bagi upaya membangun pemikiran kreatif, kritis, terutama berkaitan dengan motif tenun ikat batik lele dan ikan, batik Gapuro Paduraksa yang menjadi ciri khas Kabupaten Lamongan yang ada di kain tenun ikat ini, serta proses penciptaan kain tenun ini sehingga menjadi kain tenun ikat batik yang begitu menarik perhatian dengan harga jual yang meningkat
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2020-10-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/23157
10.9744/nirmana.18.1.27-33
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 18 No. 1 (2018): JANUARY 2018; 27-33
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/23157/20221
Copyright (c) 2020 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/23158
2023-01-13T02:47:25Z
dkv:ART
Analisis Foto Instagram Influencer Indonesia Melalui Pendekatan Strukturalisme Pierre Bourdieu
Alicia, Jessica
Wicandra, Obed Bima
Foto
influencer
Instagram
habitus
arena
modal.
Instagram menjadi media sosial yang populer terutama untuk membagikan pengalaman sehari-hari maupun pengalaman terpenting yang dilakukan oleh seseorang melalui foto. Influencer yang kebanyakan berasal dari kalangan selebritas sering memakai Instagram untuk mempertunjukkan apa saja yang dilakukan oleh mereka. Influencer sendiri merujuk pada ratusan ribu hingga jutaan pengikut (follower) di Instagram mereka. Konsep diri yang kemudian terbingkai dalam personal branding menjadi dominan sehingga proses pencitraan influencer dapat terfasilitasi melalui Instagram. Artikel ini mengamati empat isi Instagram milik influencer, yaitu Anastasia Siantar, Ernanda Putra, Stefani Gabriela, dan Tiara Pangestika berdasarkan karakter akun masing-masing dan bagaimana melalui Instagram mereka menjadi berbeda maupun mencitrakan dirinya berbeda dengan orang kebanyakan melalui foto yang diunggah. Pembahasan memakai pendekatan teori struktural konstruktif atau dikenal sebagai teori praktik sosial yang dikembangkan oleh Pierre Bourdieu berdasarkan habitus, ranah, modal, serta kekerasan simbolik. Melalui artikel ini dapat disimpulkan mengenai bagaimana influencer saat tampil dalam media sosial mencitrakan mengenai (ingin dilihat sebagai) tampilan yang positif serta berusaha membedakan dirinya dengan masyarakat kebanyakan melalui modal ekonomi, budaya, sosial, dan simbolik, sehingga mereka tampak mendominasi. Selain juga dapat dilihat mengenai dampak akun influencer tersebut yang bisa dibaca sebagai pelanggengan dominasi simbolik yang biasa dilakukan dalam masyarakat
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2020-10-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/23158
10.9744/nirmana.18.1.34-42
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 18 No. 1 (2018): JANUARY 2018; 34-42
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/23158/20222
Copyright (c) 2020 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/23690
2023-01-13T02:48:13Z
dkv:ART
Unsur Sinematografi untuk Mendukung Ketegangan dalam Film Sasmita Narendra
Ramadhan, Rony
Unsur Dramatik
Ketegangan
Unsur Sinematografi
Unsur dramatik pada cerita memiliki peran penting dan tidak dapat dipisahkan dari proses penciptaan karya film. Terdapat empat unsur dramatik yaitu conflict, curiosity, surprise, dan suspense. Keempat unsur tadi merupakan unsur-unsur penting dalam membangun dramatisasi pada sebuah film. Film “Sasmita Narendra” adalah sebuah film fiksi bergenre thriller dengan latar belakang kehidupan sosial budaya masyarakat Yogyakarta yang dikerucutkan pada polemik kehidupan sosial yang terjadi dalam hubungan pernikahan. Konsep karya pada film ini adalah bagaimana membangun salah satu unsur dramatik yaitu ketegangan dengan menerapkan unsur sinematografi. Proses perwujudan karya ini dilakukan melalui analisis pada tiap sequence dengan titik ketegangan yang telah ditentukan untuk mengidentifikasi bagaimana ketegangan tersebut dapat dibangun dengan unsur sinematografi. Unsur sinematografi tersebut antara lain adalah komposisi, angle kamera, pergerakan kamera, dan pencahayaan.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-12-09
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/23690
10.9744/nirmana.20.1.9-16
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 20 No. 1 (2020): JANUARY 2020; 9-16
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/23690/20492
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/23762
2022-02-04T01:08:32Z
dkv:ART
oai:puslit2.petra.ac.id:article/23839
2022-04-18T08:26:30Z
dkv:ART
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24021
2023-01-13T02:47:37Z
dkv:ART
Coco: Relasi Keluarga Hingga Tradisi Budaya
Sadewa, Ghalif P.
film
relasi keluarga
musik
kematian
budaya Meksiko
Keluarga menjadi hal pokok dan pertama dimana relasi diajarkan. Ajaran moral dan pedoman hidup merupakan bagian eksistensi yang nyata dalam bentuk komunikasi anggota keluarga. Wajar adanya jika tema kasih sayang dalam keluarga kerap dijumpai pada sebuah film. Kedekatan emosi, persoalan yang sama, hingga latar cerita membuat tema ini mudah diterima penontonnya. Konflik sederhana namun jika diramu dengan baik tentu akan memikat penonton. Apalagi jika menyajikan visual yang memukau. Coco adalah perjalanan emosional yang mudah dimengerti. Sebuah perjalanan singkat untuk kembali mengenal arti keluarga dan wisata budaya Meksiko dalam Dia de los Muertos. Coco merajut makna kehilangan dan kematian bukan dengan cara klise. Menyuguhkan hal yang tampak lebih indah dalam memaknai sebuah kematian. Nafas naratif tak sekadar dari dialog dan konflik antar tokohnya jauh dari hal itu, Coco menawarkan elemen visual yang menawan. Musik yang saling mengisi emosional tokoh dengan ujung dramatik adegan yang menguras air mata.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-09-27
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24021
10.9744/nirmana.18.2.43-50
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 18 No. 2 (2018): JULY 2018; 43-50
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24021/20443
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24024
2023-01-13T02:47:37Z
dkv:ART
JAX, THE ARCHITECTURE: Designing a Chatboat Architecture to Reduce Ajax Fancare’s Logistical Problem and Enhance Fan Experience
Limandjaja, Steven
Chatbot architecture
Logistical
Fan experience
This paper is the documentation of a graduation internship at Digital Society School (DSS) in which they teamed up with Ajax Fancare to solve their logistical problem and enhance the fan experience. Ajax Fancare is facing a logistical problem in manually answering every fan’s question via calls, emails, social media, or live chat. They believe that chatbot is the solution to this problem. The goal of this project is to research, design, and prototype a chatbot that could tackle the logistical problem and enhance the fan experience. The deliverable is a chatbot prototype and architecture in which Ajax Fancare could build upon for their future customer service chatbot. The main question of the research is answered by the chatbot architecture: Jax the Architecture, a conversational tree of all the possible interactions between a user and the chatbot. The final chatbot architecture answers the research question by mapping together the main elements of the chatbot such as the information fans needed from Ajax Fancare and additional features that create a new and inclusive experience. The prototypes and final chatbot architecture are ready to be tested for further research and serve as a cornerstone for future development of the Ajax Fancare chatbot.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-09-27
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24024
10.9744/nirmana.18.2.51-65
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 18 No. 2 (2018): JULY 2018; 51-65
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24024/20444
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24025
2023-01-13T02:47:37Z
dkv:ART
Kesetaraan Gender dalam Iklan-Iklan Televisi Indonesia
Christanti, Cherlita
Wicandra, Obed Bima
Iklan
perempuan
kesetaraan
gender
Iklan terkadang bias gender saat mempromosikan suatu produk. Perempuan sering menjadi objek yang seolah-olah hanyalah pelengkap tayangan iklan. Perempuan hanya diposisikan sebagai objek sensualitas maupun jenis kelamin kedua yang tak memiliki andil dalam pengambilan keputusan. Hal ini ditambah lagi dengan pandang umum dari masyarakat terkait perempuan. Konstruksi sosial menempatkan perempuan lebih lemah dan lebih tidak produktif daripada laki-laki dalam menyelesaikan pekerjaan, sehingga perempuan selalu diposisikan dalam wilayah domestik saja. Namun dalam perkembangannya, seiring dengan kritik sosial terhadap iklan, maka iklan kini mulai menempatkan kesadaran gender dalam konsep dan strategi periklanan. Mulai tumbuh iklan yang menempatkan perempuan setara dengan laki-laki, utamanya tidak saja menempatkan perempuan dalam tubuh yang sensual. Artikel ini mendeskripsikan dua iklan televisi, yaitu “Fair and Lovely” versi Nikah atau S2 dan iklan “Anlene Movemax” versi Karena Kita Lebih. Analisis menggunakan teori Simone de Beauvoire mengenai mitos dalam gender dengan menggunakan perangkat semiologi Roland Barthes. Simpulan dalam artikel ini adalah iklan televisi memiliki peran untuk mengubah stereotip mengenai perempuan, sehingga perlu adanya kepekaan dan perencanaan matang dalam membuat pesan komunikasi agar dapat mencapai target audiens dan berdampak pada perubahan sosial. Iklan-iklan dapat ditampilkan dalam berbagai sudut pandang: dari perempuannya sendiri, maupun dari sudut pandang orang ketiga agar pemirsa memahami bahwa perempuan memiliki posisi yang setara dengan laki-laki perihal peran sosialnya.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-09-27
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24025
10.9744/nirmana.18.2.66-73
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 18 No. 2 (2018): JULY 2018; 66-73
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24025/20445
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24026
2023-01-13T02:47:37Z
dkv:ART
Perancangan Online Market Place Makanan Tradisional Untuk Usaha Kecil dan Menengah di Surabaya
Prasetyo, Didit
Dwitasari, Putri
Darmawati, Nurina Orta
Aplikasi
marketplace
kampung kue
UKM
Perkembangan teknologi yang pesat di saat sekarang ini membawa konsekuensi terjadinya disrupsi, perubahan pola hidup dan perubahan gaya hidup menjadi efek yang dirasakan paling awal pada disrupsi, penggunaan teknologi menjadi syarat bagi sebuah bisnis untuk berkembang dan bertahan diantara ekosistem bisnis itu sendiri, dalam hal ini UKM menjadi sektor usaha yang rentan menghadapi era disrupsi, pembekalan dan penerapan teknologi bagi UKM menjadi syarat agar UKM dapat terus berkembang. Dalam hal pengembangan teknologi informasi ini maka perancangan mengambil objek pada Kampung Kue di Rungkut Penjaringan Kota Surabaya, Selama ini UKM di Kota Surabaya tersebut hanya dikenal melalui brosur maupun secara lisan kepada masyarakat. Hal ini dirasa kurang efektif karena membutuhkan waktu yang lama dan informasi yang didapat pun kurang lengkap. Oleh karena itu perancangan aplikasi online market place UKM Kampung Kue Rungkut Penjaringan sebagai media informasi, transaksi dan sebagai media yang mampu meningkatkan kredibilitas para pelaku usaha produksi makanan tradisional. Peranan aplikasi ini diharapkan menjadi bagian yang terintegrasi dengan branding Kampung Kue Rungkut Penjaringan, dimana salah satu branding yang dirancang adalah branding melalui media online, aplikasi Kampung kue diharapkan dapat menjadi pilihan konsumen jaman kini untuk mencari kebutuhannya.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-09-27
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24026
10.9744/nirmana.18.2.74-79
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 18 No. 2 (2018): JULY 2018; 74-79
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24026/20446
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24029
2023-01-13T02:47:37Z
dkv:ART
Promotional Strategy for Magic Group Media
Lohanjaya, Melia
Promotional strategy
Promotional Mix
Magic Group Media
Magic Group Media is a post-production company based in Amsterdam. Magic Group Media constantly keeps growing and being ambitious in a way to expand the business and target a wider market. Magic has already done some promotion strategies before, but to reach a bigger market, Magic evaluates it is essential to invest more in effective promotional strategy. Through this promotional strategy, Magic wants to build a working relationship with new potential clients. This study is aimed at analyzing and knowing what promotional strategy can be used by Magic Group Media to build a working relationship with potential clients.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-09-27
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24029
10.9744/nirmana.18.2.80-86
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 18 No. 2 (2018): JULY 2018; 80-86
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24029/20447
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24031
2023-01-13T02:47:37Z
dkv:ART
DaVinci Academie’s Travel Journey Visual Design
Handojo, Angelina Patricia
Graphic design
traveling
visual design
communication of messages
DaVinci is an educational company that has two backing departments. One is aimed at children, namely DaVinci Publisher, and the other is for adults, namely DaVinci Academie. DaVinci Publisher is a department that offers education methods for children, and its vision is to develop kids with their educational products and materials about a way of thinking and learning. DaVinci Publisher has already gotten products to support children’s education from the design of the visuals and supporting media like textbooks, workbooks, binders, etc. However, DaVinci Academie still has nothing to support the education for adults and its target audiences who consist of directors, manager teachers, etc., and do not know about the messages that it carries. Finding the requirements to produce a suitable design of the visuals and the supporting media are needed to support the messages within a travel journey concept given by DaVinci Academie.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-09-27
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24031
10.9744/nirmana.18.2.87-92
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 18 No. 2 (2018): JULY 2018; 87-92
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24031/20448
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24043
2023-07-28T04:21:38Z
dkv:ART
Analisis Dramatisasi Shot Video pada Iklan Sampo “Pantene”
Kabelen, Nicholaus Wayong
video
iklan
pantene
analisis
dramatik
Pada studi kasus iklan sampo “Pantene” ini metode kualitatif diterapkan oleh penulis sebagai acuan mendalami subjek dan pengamatan terhadap studi kasus merujuk iklan yang dibintangi Anggun C. Sasmi yang menjadi brand ambassador “Pantene” dari tahun ke tahun. Penelitian kualitatif menurut Cresswell merupakan metode yang bertujuan pemahaman terhadap makna. Pembuatan video iklan tidak lepas dari potongan shot yang sudah dipersiapkan sangat matang, karena di dalam shot banyak sekali makna maupun pesan yang ingin disampaikan sutradara kepada penonton. Salah satunya pesan produk yang sedang ditawarkan. Selain dramatis shot naskah juga berpengaruh di dalam iklan sampo “Pantene” terbukti dari analisis struktur 3 babak, bahwa iklan tersebut memiliki awal, konflik hingga penyelesaian.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-07-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24043
10.9744/nirmana.22.1.1-7
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 22 No. 1 (2022): JANUARY 2022; 1-7
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24043/20656
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24051
2023-01-13T02:47:51Z
dkv:ART
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat ”Hargai Hak Pejalan Kaki” di Kota Medan
John, John
Bintarto, Joko
Analisis Data 5W dan 1H
Hak pejalan kaki
Iklan Layanan Masyarakat
Kota Medan
Berjalan merupakan kegiatan yang dilakukan setiap saat oleh manusia, namun berjalan kaki di kota Medan mungkin saat ini menjadi kegiatan yang kurang aman dan nyaman. Hal ini dikarenakan hak-hak pejalan kaki di Kota Medan diambil oleh para pengendara kendaraan bermotor seperti, trotoar yang menjadi parkir liar oleh oknum-oknum tertentu, trotoar yang dipakai sebagai jalur sepeda motor, trotoar sebagai tempat berjualan pedagang kaki lima, dan zebra cross jadi tempat pemberhentian lampu merah yang seharusnya para pengendara berhenti di belakang garis zebra cross. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data kualitatif dan kuantitatif dalam mengumpulkan data visual dan data-data yang diperlukan. Penelitian ini juga menggunakan metode analisis data 5W dan 1 H untuk merancang kampanye sosial ini. Hasil dari perancangan ILM ini berupa poster, plang jalan, beberapa merchendise (pin, gantungan kunci, kaos, goodie bag, stiker). Tujuan dari perancangan ILM ini adalah untuk menyadarkan para pengendara kendaraan bermotor agar lebih menghargai hak-hak pejalan kaki di Kota Medan.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-10-05
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24051
10.9744/nirmana.19.1.1-7
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 19 No. 1 (2019): JANUARY 2019; 1-7
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24051/20452
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24052
2023-01-13T02:47:51Z
dkv:ART
Seni atau Meme: Segi Artistik dan Strategis “Komik MS Paint Demi Kehidupan Beragama yang Tentram”
Jeremy, Jevon
Komik
MS Paint
Seni
Meme
Posmodernisme
“Komik MS Paint Demi Kehidupan Beragama yang Tentram” lahir sebagai komik dengan kualitas artistik yang cenderung kacau dan tidak proporsional. Ia digambar dengan sebuah media gratis yang cenderung murahan dan tidak mudah untuk digunakan. Dalam ironisme itu, Komik MS Paint juga menghadirkan candaan ala meme di internet. Metode penciptaan dari komik ini, serta contoh-contoh dari kenyataan yang terjadi disekitar Komik MS Paint, akan menjadi jawaban tentang segi artistik yang tak kasat mata dan segi strategis menghadapi masyarakat yang haus akan kebaruan setiap harinya. Penelitian ini akan dikaji menggunakan idiom-idiom postmodernisme.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-10-05
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24052
10.9744/nirmana.19.1.8-12
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 19 No. 1 (2019): JANUARY 2019; 8-12
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24052/20453
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24053
2023-01-13T02:47:51Z
dkv:ART
Interpretasi pada Gambar Anak Usia 8-12 Tahun yang Mengalami Stres Ringan
Maharani, Priscilla
Wicandra, Obed Bima
Milka, Rebbeca
Interpretasi
gambar
stres ringan
elemen desain
Penelitian ini bertujuan untuk menginterpretasikan gambar anak usia 8-12 tahun yang mengalami stres ringan yang disebabkan oleh rasa marah, takut, dan bosan dan mengetahui gambar seperti apa yang dihasilkan. Penelitian ini berguna bagi para orang tua, guru, maupun peneliti lainnya agar bisa lebih memahami penggunaan elemen desain yang digunakan oleh anak untuk mengungkapkan perasaan mereka melalui media visual berupa gambar. Metode penelitian yang digunakan adalah grounded research. Sumber teori yang utama adalah data dari informan dan didukung teori-teori lainnya. Kesimpulannya adalah bahwa setiap elemen desain yang berkaitan dengan stres ringan memiliki peranan yang berbeda-beda. Dalam menginterpretasikan elemen desain, teori yang digunakan adalah interpretasi menurut Terry Barrett yang diperkuat dengan semiologi Roland Barthes.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-10-05
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24053
10.9744/nirmana.19.1.13-32
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 19 No. 1 (2019): JANUARY 2019; 13-32
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24053/20454
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24054
2023-01-13T02:47:51Z
dkv:ART
Adobe Flash untuk Mendukung Pembelajaran dalam Pelajaran Seni Budaya
Candra P., Mochamad Okky
Pengembangan
Media Pembelajaran
Adobe Flash
Perkembangan Teknlogi yang kini membuat para pengajar harus meng-upgrade ilmu dan kreativitas dalam proses belajar mengajar, supaya pembelajaran tidak terasa menjemukan. Salah satunya belajar dengan menggunakan animasi komputer untuk memungkinkan siswa belajar secara dinamis dan lebih interaktif. Penggunaan media komputer sebagai media pembelajaran ini menghadirkan banyak manfaat, salah satu program yang mampu mendukung proses pembelajaran adalah program Adobe Flash. Adalah standar program aplikasi yang digunakan untuk membuat vektor animasi dan bitmap yang luar biasa untuk keperluan membuat situs Web yang interaktif dan dinamis. Aplikasi ini diimplementasikan sebagai media belajar. Pesan yang disampaikan melalui media, dalam bentuk konten atau bahan ajar itu harus diterima oleh siswa, dengan menggunakan satu atau kombinasi beberapa organ indera mereka. Bahkan lebih baik, ketika semua perangkat penginderaan yang dimiliki mampu menerima konten pesan yang disampaikan. Melalui makalah sebagai pustaka studi ini yang menggunakan SMP PGRI 5 Taman sebagai objek penelitian, dapat ditemukan bahwa kreativitas sangat diperlukan dalam hal pembelajaran, sedangkan animasi adalah alat dalam proses mengajar yang mampu menjadikan belajar menjadi lebih mudah dipahami oleh para siswa.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-10-05
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24054
10.9744/nirmana.19.1.33-40
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 19 No. 1 (2019): JANUARY 2019; 33-40
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24054/20455
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24055
2023-01-13T02:47:51Z
dkv:ART
Representasi Perempuan dalam Iklan Televisi “Downy” Varian Parfum Collection dan Premium Parfum
Surya, Jessica Alicia
Natadjaja, Listia
Febriani, Rika
Downy
representasi perempuan
semiotika
feminisme
postkolonial
Bersamaan dengan diluncurkannya produk Downy Parfum Collection dan Premium Parfum, Downy juga mengeluarkan dua iklan yang ditayangkan di televisi nasional. Kedua iklan ini merepresentasikan tokoh perempuan dengan cara yang berbeda dari iklan-iklan sebelumnya, dimana sebelumnya perempuan selalu digambarkan sebagai ibu rumah tangga. Selain itu, elemen “luar negeri” dan “orang asing” terlihat jelas meski iklan ini ditayangkan di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui representasi perempuan yang disampaikan dalam iklan Downy tersebut. Penelitian ini bersifat kualitatif dan dianalisis menggunakan semiologi Roland Barthes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Downy merepresentasikan perempuan sebagai figur yang percaya diri, mandiri, dan tidak lagi hanya bekerja di ranah domestik tetapi juga ranah publik. Hal ini sejalan dengan pandangan fenimisme yaitu menyamakan derajat pria dan wanita. Meskipun begitu, perempuan ternyata tetap tunduk kepada tuntutan publik bahwa ia harus selalu tampil wangi dan cantik. Terdapat budaya postkolonial yang terkandung dalam iklan ini, dilihat dari orang Barat yang mengagumi dan memuji tokoh utama (orang Timur). Rasa kagum dan pujian dari orang Barat lebih berkesan bagi orang Timur, karena budaya postkolonial yang masih berlaku saat ini.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-10-05
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24055
10.9744/nirmana.19.1.41-51
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 19 No. 1 (2019): JANUARY 2019; 41-51
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24055/20456
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24056
2023-01-13T02:47:51Z
dkv:ART
Logo “Petitenget Festival 2018” Dalam Budaya Postmodern
Swandi, I Made Dwiarya
Swandi, I Wayan
Mudra, I Wayan
Postmodern
Idiom Pastiche
Logo “Petitenget Festival”
Postmodernisme adalah suatu pergerakan ide yang menggantikan ide-ide zaman modern. Dalam logo “Petitenget Festival 2018” memiliki konteks postmodern. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis logo “Petitenget Festival 2018” dalam budaya postmodern. Penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan manfaat untuk memberikan informasi tentang nilai estetika postmodern dan makna yang terdapat pada logo. Teori yang digunakan adalah teori postmodern, dan estetika postmodern. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Hasil dari penelitian ini berupa bagaimana penerapan logo “Petitenget Festival” dalam konteks postmodern. Postmodern itu sendiri dapat diliht melalui nilai estetika yang memiliki idiom idiom yang terkandung di dalam logo tersebut. Idiom estetika postmodern yang paling kuat terkait kasus diatas terdapat pada idiom pastiche. Selain itu, terdapat makna denotasi dan konotasi pada logo “Petitenget Festival 2018”.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-10-05
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24056
10.9744/nirmana.19.1.52-58
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 19 No. 1 (2019): JANUARY 2019; 52-58
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24056/20457
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24079
2023-01-13T02:48:03Z
dkv:ART
Analisis Visual Wayang Kulit Eklektik “Ananta Yudha” Karya Is Yuniarto
Anjani, Vania
Hagijanto, Andrian Dektisa
Asthararianty, Asthararianty
Wayang Ananta Yudha
eklektik
Avengers: Infinity War
budaya pop
komodifikasi
Sejak Desember 2015, Is Yuniarto mengunggah karya visual figur wayang dengan visualisasi menggunakan percampuran figur wayang kulit nusantara dengan karakter-karakter figur superhero di akun media sosialnya. Salah satu karyanya yang terkenal adalah Wayang Ananta Yudha, yang muncul pada bulan April 2018. Karakteristik wayang Ananta Yudha merupakan representasi dari figur-figur pada film Avengers: Infinity War yang saat itu sedang ramai dibicarakan karena filmnya akan dirilis. Penelitian kualitatif ini bertujuan untuk memaknai bentuk visualisasi dan fenomena munculnya wayang Ananta Yudha, menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan cara analisis memakai semiologi Barthes. Teori-teori yang dipakai adalah pop culture, eklektik, dan komodifikasi. Wayang Ananta Yudha menjadi ungkapan karya visual budaya populer yang merupakan pencampuran unsur-unsur masa lalu dengan masa kini, serta menjadi bentuk komodifikasi atas figur superhero karya Marvel Studio.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-10-11
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24079
10.9744/nirmana.19.2.59-73
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 19 No. 2 (2019): JULY 2019; 59-73
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24079/20468
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24080
2023-01-13T02:48:03Z
dkv:ART
Iklan Go-Jek Versi “Munculnya Gozali” dalam Kajian Poskolonialisme
Caroline, Cynthia
Wicandra, Obed Bima
Asthararianty, Asthararianty
Iklan
GO-JEK
Munculnya Gozali
Gozali
Hibriditas
Mimikri
Poskolonialisme
Penelitian ini mengkaji penggunaan visual figur dan bahasa hibrid dalam iklan GO-JEK versi “Munculnya Gozali” yang diunggah ke sosial media GO-JEK pada April 2018. Visual figur dan bahasa hibrid yang ada di dalam iklan GO-JEK ini menggunakan campuran antara unsur budaya Jepang dan Indonesia. Akan tetapi di dalam hal ini unsur budaya Jepang yang digunakan adalah unsur dari serial televisi superhero dan kaijyuu. Hal tersebut dapat dilihat dari tokoh, setting, dialog, subtitle, alur cerita, dan lain sebagainya yang merupakan obyek penelitian. Dalam proses penelitian ini akan digunakan teori semiotika pertelevisian oleh John Fiske sebagai instrumen pertama dari proses penelitian. Kemudian, obyek penelitian yang ada akan dianalisis dengan menggunakan teori hibriditas dan mimikri dalam kajian poskolonialisme oleh Homi K. Bhabha. Di mana kedua teori tersebut bekerja secara bersamaan dan sangat kompleks di dalam iklan. Sehingga melalui bentuk visual iklan demikian dapat dimaknai sebagai penggambaran rasa kurang percaya diri masyarakat Indonesia berkaitan dengan kemampuan anak-anak bangsa. Meskipun sebenarnya apa yang dihasilkan oleh anak-anak bangsa lebih menjawab masalah yang ada dan sesuai dengan budaya masyarakat Indonesia.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-10-11
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24080
10.9744/nirmana.19.2.109-116
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 19 No. 2 (2019): JULY 2019; 109-116
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24080/20473
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24202
2023-01-13T02:48:13Z
dkv:ART
Perancangan Fotografi Fashion Pewarna Alami dari Ampas Kopi
Sunyoto, Mario Bonaventura
Banindro, Baskoro Suryo
Yulianto, Yusuf Hendra
Fotografi
Fashion
Kopi
Indonesia
Pewarna
Alami
Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan manusia semakin beragam. Berkumpul bersama untuk sekedar meminum kopi menjadi sebuah kebiasaan baru yang harus dilakukan. Pakaian juga bukan lagi hanya sebagai kebutuhan tetapi menjadi gaya hidup. Sejalan dengan berkembangya bisnis kedai kopi dan industri fashion di Indonesia limbah kopi dan pewarna tekstil yang tinggi dihasilkan. Masalah limbah ini dapat diselesaikan dengan penggunaan pewarna alami dari ampas kopi. Dengan menggunakan analisis data 5W 1 H, perancangan ini bertujuan untuk membuat masyarakat tertarik dengan produk fashion yang menggunakan pewarna alami melalui fotografi fashion.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-12-09
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24202
10.9744/nirmana.20.1.1-8
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 20 No. 1 (2020): JANUARY 2020; 1-8
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24202/20490
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24204
2023-01-13T02:48:13Z
dkv:ART
Analisis Visual pada Karakteristik Cosplay Berhijab
Suksmono, Anisa Nada
Hagijanto, Andrian Dektisa
Malkisedek, Mendy Hosana
Cosplay Berhijab
Hibriditas Visual
Cosplay menjadi hobi cosplay diminati masyarakat Indonesia dari berbagai latar belakang agama, salah satunya adalah agama Islam. Islam memiliki aturan bagi muslimah (sebutan bagi wanita yang beragama Islam) untuk menutup aurat, salah satunya dengan menggunakan hijab. Untuk dapat melakukan cosplay berhijab terdapat muslimah yang mencampurkan visual figur anime, manga, dan game dengan hijab dan kostum yang dikenakan. Percampuran tersebut terlihat pada modifikasi kostum dan rambut figur yang dicosplaykan. Menggunakan konsep Hibriditas Homi K. Bhabha, modifikasi kain hijab dan kostum cosplay dilihat sebagai hibriditas visual sebagaimana kejelasan identitas cosplay dan hijab menjadi lebur dan menghasilkan sebuah identitas baru yakni cosplay berhijab. Penelitian ini adalah analisis deskriptif dengan sudut pandang memaknai fenomena visual cosplay berhijab sebagai satu bentuk upaya mencapai rasa percaya diri dan sebagai bentuk perayaan masyarakat poskolonial akan kebutuhan ‘jaman now’. Untuk mencapai kedua hal tersebut, cosplayer berhijab melakukan modifikasi kain hijab dan kostum cosplay dengan tetap memasukkan karakteristik visual figur yang dicosplaykan.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-12-09
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24204
10.9744/nirmana.20.1.17-25
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 20 No. 1 (2020): JANUARY 2020; 17-25
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24204/20493
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24205
2023-01-13T02:48:13Z
dkv:ART
Awareness Video Creations to Support Rookvrije Voetbalstadions in FC Twente
Pangestu, Fenny
Roosen, Tim
Bruel, Henri
Awareness
Video
Rookvrije Voetbalstadions
FC Twente
A "no smoking" policy as part of Rookvrije Voetbalstadions or Smoke-free Football Stadiums Campaign will be applied in all soccer stadiums below the Eredivisie and Keuken Kampioen Divisie starting the season 2020/2021. As one of those soccer stadiums, FC Twente has several problems realizing the "no smoking" policy. First is the online issue; lack of media as a source of information and knowledge. Second is the offline issues; no "no smoking" sign inside the stadium and minimum enforcer source. These problems lead to the reason for the unawareness situation of their smoking visitors. An Awareness Video has been made to help FC Twente raise their smoking visitors' awareness of the "no smoking" policy inside the stadium. The writer has done observation on the stadium, researched FC Twente's fans, and analyzed both, using Design Thinking Methodology as the framework.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-12-09
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24205
10.9744/nirmana.20.1.26-37
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 20 No. 1 (2020): JANUARY 2020; 26-37
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24205/20494
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24206
2023-01-13T02:48:13Z
dkv:ART
Perancangan Fotografi Ragam Hias Damar Kurung Khas Gresik dalam Fashion
Christie, Melia
Bangsa, Petrus Gogor
Christianna, Aniendya
Fotografi
Fashion
Ragam Hias Damar Kurung
Damar Kurung Gresik
Generasi muda masih mengenal ragam hias Damar Kurung sebagai bentuk lampionnya. Padahal, Damar Kurung merupakan sebutan untuk ragam hias yang menghiasi setiap sisi lampion dan sudah diresmikan sebagai warisan budaya tak bendawi nasional. Analisis data pada perancangan ini menggunakan metode deskriptif kualitatif untuk mengetahui fenomena yang berkembang di kalangan subjek penelitian dengan lebih dalam, serta pemahaman mengenai ragam hias Damar Kurung. Tujuan perancangan ini untuk memperkenalkan Damar Kurung sebagai ragam hias pada generasi muda melalui fotografi fashion. Ragam hias Damar Kurung diaplikasikan dalam busana bergaya kasual. Pendekatan fotografi bertujuan agar dapat menunjukkan visual ragam hias Damar Kurung dengan baik. Perancangan ini menghasilkan fashion item, merchandise, dan promotion tools berupa postcard, buku katalog, dan kalender.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-12-09
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24206
10.9744/nirmana.20.1.38-45
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 20 No. 1 (2020): JANUARY 2020; 38-45
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24206/20495
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24207
2023-01-13T02:48:13Z
dkv:ART
Perancangan Video Musik Naratif untuk Menambah Kesadaran Remaja Tingkat Akhir Mengenai Bahaya Obsessive Love Disorder
Kurniawan, Michael Aldi
Yudani, Hendian
Wirawan, I Gusti Ngurah
Video Musik Naratif
Obsessive Love Disorder
Remaja
Obsessive Love Disorder merupakan suatu kondisi di mana seseorang terobsesi dengan orang yang mereka cintai. Mereka merasa harus melindungi bahkan mengendalikan pasangan nya secara obsesif. Yang menjadi permasalahan adalah banyak remaja yang tidak sadar akan adanya hal ini, dan akhirnya terjebak di dalam sebuah hubungan yang tidak sehat karena sikap obsesif tadi. Maka dari itu, dilakukan perancangan video musik naratif untuk menambah kesadaran remaja tingkat akhir mengenai bahaya dari Obsessive Love Disorder. Perancangan menggunakan metode analisis kualitatif dan 5W+1H, diikuti dengan riset pada target audiens dan para ahli. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah video musik naratif yang bermanfaat untuk menambah kesadaran remaja tingkat akhir mengenai bahaya dari Obsessive Love Disorder.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2021-12-09
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24207
10.9744/nirmana.20.1.46-51
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 20 No. 1 (2020): JANUARY 2020; 46-51
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24207/20496
Copyright (c) 2021 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24272
2023-07-28T04:21:38Z
dkv:ART
Fetisisme Samurai pada Desain Budaya Populer Mecha
Iswanto, Rendy
fetisisme
samurai
desain
mecha
Budaya populer Jepang terdiri dari beberapa hal, yakni manga atau komik Jepang, anime, atau film kartun animasi Jepang, video games, dan budaya idol. Anime dan manga seperti layaknya film juga memiliki genre-genre tersendiri, baik itu genre komedi, action, misteri dan lain lain. Salah satu genre yang populer adalah genre mecha, sebuah genre sains fiksi yang menititk beratkan peran robot raksasa yang dikendarai oleh manusia dalam cerita utamanya. Desain para robot raksasa tersebut banyak terinspirasi dari budaya budaya yang ada selama ini, sebagai contoh desain kepala robot Tetsujin 28 yang mengambil desain helm perang Yunani kaum Sparta. Di mana praktik untuk memasukkan unsur segi dari suatu kebudayaan tertentu kedalam desain robot raksasa menjadi hal yang lumrah sebagai salah satu bentuk fasinasi terhadap suatu kebudayaan atau fetisisme. Metode penelitian yang digunakan adalah metode dan teknik pengumpulan data, yaitu metode literatur dengan teknik catat. Analisis dilakukan terhadap model, desain, fetisisme samurai dan dilakukan perbandingan pada desain budaya Mecha. Metode dan teknik analisis data menggunakan metode formal serta metode deskriptif analisis. Metode dan teknik penyajian hasil analisis data yaitu dengan metode informal (Ratna, 2009:50). Penyajian hasil analisis data terarah pada penjelasan dengan uraian kata-kata dan pernyataan secara naratif.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-07-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24272
10.9744/nirmana.22.1.18-26
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 22 No. 1 (2022): JANUARY 2022; 18-26
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24272/20658
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24296
2023-01-13T02:48:23Z
dkv:ART
Perancangan Buku Ilustrasi Anxiety Disorder sebagai Media Edukasi Bagi Usia 19-24 Tahun
Priyata, Ardika
Waluyanto, Heru Dwi
Zacky, Aznar
anxiety disorder
media edukasi
ilustrasi
19-24 tahun
Masalah anxiety disorder banyak mendapat stigma buruk dari masyarakat karena dikaitkan dengan kegilaan. Media untuk mempelajari anxiety disorder ini masih kurang diminati oleh masyarakat, mengakibatkan kurangnya wawasan masyarakat tentang masalah ini. Bentuk buku tebal dan padat membuat kesan intimidatif bagi orang yang ingin membacanya. Maka dari itu situasi ini memerlukan media yang dapat menarik minat orang untuk membacanya. Maka dari itu media yang dipilih adalah buku ilustrasi. Ilustrasi di sini akan dijadikan sebagai cara untuk menampilkan konsep anxiety disorder dalam wujud visual. Konsep tentang macam-macam tipe anxiety disorder akan dijelaskan melalui narasi karakter. Target audiens merupakan masyarakat berusia 19- 24 tahun. Dengan adanya media ini diharapkan dapat menarik minat, menambah wawasan, serta mengubah persepsi yang mengaitkan anxiety disorder dengan kegilaan dan pengasingan.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-02-04
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24296
10.9744/nirmana.20.2.52-61
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 20 No. 2 (2020): JULY 2020; 52-61
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24296/20523
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24298
2023-01-13T02:48:23Z
dkv:ART
Perancangan Ilustrasi sebagai Edukasi tentang Polusi Akibat Limbah Cair Produksi Fashion
Wijaya, Annetta Dewi
Wicandra, Obed Bima
Asthararianty, Asthararianty
Ilustrasi
Komik
Polusi
Fesyen
Meski dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari, fashion sebagai sebuah industri memiliki dampak yang sangat buruk pada lingkungan. Khususnya tahapan produksi fashion yaitu dyeing menghasilkan banyak sekali limbah cair yang mencemari perairan, sehingga berdampak buruk pada hewan dan tanaman, dan juga bisa menimbulkan penyakit pada manusia. Tapi masyarakat masih kurang tahu dan tidak peduli terhadap masalah ini sehingga mengonsumsi fashion tanpa dipikirkan dahulu. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan kepedulian masyarakat sehingga mendorong mereka untuk mengubah kebiasaan konsumsi fashion-nya.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-02-04
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24298
10.9744/nirmana.20.2.62-71
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 20 No. 2 (2020): JULY 2020; 62-71
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24298/20524
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24299
2023-01-13T02:48:23Z
dkv:ART
Perancangan Kemasan Inovatif Madu Merek “Sentra Madu” untuk Orang Dewasa
Violetta, Ellen
Yuwono, Elisabeth Christine
Yusuf, Vanessa
Kemasan
Sentra Madu
Kemasan Inovatif
Madu
Sentra Madu merupakan merek madu lokal yang berpusat di Surabaya. Sentra Madu menjual 13 jenis varian produk, akan tetapi dengan banyaknya jenis varian madu yang ditawarkan, masih banyak orang yang belum mengenal merek ini. Oleh karena itu, akan dilakukan redesain kemasan dan membuat kemasan inovatif madu yang dapat mengedukasi masyarakat mengenai jenis-jenis dan manfaat madu. Sehingga kemasan madu yang baru diharapkan dapat menarik konsumen untuk mengkonsumsi madu dan produk Sentra Madu semakin dikenal oleh konsumen.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-02-04
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24299
10.9744/nirmana.20.2.72-79
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 20 No. 2 (2020): JULY 2020; 72-79
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24299/20525
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24301
2023-01-13T02:48:23Z
dkv:ART
Perancangan Media Interaktif Escape Room Sebagai Media Promosi Pandora Experience di Surabaya
Hendrawan, Edwin
Banindro, Baskoro Suryo
Yulianto, Yusuf Hendra
Aplikasi
Media Interaktif
Escape Room
Pandora Experience
Pada kenyataannya wahana escape room merupakan sebuah hiburan yang kurang diminati oleh masyarakat, sehingga perusahaan Pandora Experience mengalami kesulitan dalam menggaet calon konsumennya. Kemajuan teknologi yang semakin canggih saat ini tidak menutup kemungkinan untuk membuat sesuatu yang unik, dalam hal ini adalah media interaktif berupa aplikasi yang beranama Unravel. Unravel merupakan aplikasi yang dapat diakses melalui device Android, dan penggunanya dapat berinteraksi dalam aplikasi tersebut. Untuk itu dengan membuat perancangan media interaktif escape room dapat menarik minat dari calon konsumen Pandora Experience, untuk mencoba wahana escape room.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-02-04
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24301
10.9744/nirmana.20.2.86-94
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 20 No. 2 (2020): JULY 2020; 86-94
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24301/20528
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24302
2023-01-13T02:48:23Z
dkv:ART
Perancangan Personal Branding Michael Aldi untuk Berkontribusi dalam Menghadapi College Depression pada Mahasiswa
Suyanti, Yesica
Damajanti, Maria Nala
Muljosumarto, Cindy
College Depression
Personal Brand
Michael Aldi
Musisi Independent
College depression merupakan depresi yang dialami oleh banyak mahasiswa dikarenakan perasaan tertekan dari bertambahnya tanggung jawab serta gaya hidup yang tidak sehat. Maka dari itu mahasiswa membutuhkan sebuah sosok atau media yang dekat dan dapat menghibur mereka, yaitu musik. Musik menjadi media yang praktis dan dapat dilakukan bersamaan disaat mereka menyelesaikan tanggung jawab mereka. Michael Aldi merupakan musisi baru dan dekat dengan mahasiswa. Michael Aldi menginginkan musiknya dapat memberikan dampak positif dan membantu pendengarnya, namun musik Michael Aldi belum tersampaikan kepada target dengan tepat karena belum memiliki Brand Identity yang jelas. Lewat perancangan dengan menggunakan metode analisis SWOT dan Product Life Cycle dapat menghasilkan personal brand serta konten media yang dapat meningkatkan awareness dan mengurangi tekanan college depression pada mahasiswa. Hasil dari perancangan menunjukan bahwa perasaan sendiri dapat menimbulkan banyak dampak buruk bagi mahasiswa yang sedang mengalami tekanan sehingga besar peran sosok teman dalam kehidupan mahasiswa, seseorang teman yang dapat mengerti memahami yang mereka rasakan sehingga mereka merasa tidak sendiri serta dapat menghibur untuk mengurangi tekanan mereka.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-02-04
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24302
10.9744/nirmana.20.2.95-105
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 20 No. 2 (2020): JULY 2020; 95-105
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24302/20529
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24303
2023-01-13T02:48:23Z
dkv:ART
Narration Based On Corporate Social Responsibility (CSR) Advertisement: The Projection and Story
Widiasari, Natalia
Projection
Advertisement
Corporate Social Responsibility
Narrative Transportation
Story
Advertising plays an important role in narrating the social side of a company which is often referred to as Corporate Social Responsibility (CSR). Corporate social campaigns are often seen as dubious, however, audiences as individuals interpret advertisements based on their values and experiences. TBSI (The Body Shop Indonesia) advertisements were conceptualized and analyzed using narrative transportation. Interviews are conducted with nine informants from various backgrounds. The results of the study are described in themes, namely (1) insight, (2) the relationship between CSR messages and the participant's value system, and (3) narrative responses to CSR advertisements. The result of the study states that advertising does not necessarily make the value from a social issue to be embedded or instilled in someone. Narrative and commitment to these values depend on the individual, person by person.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-02-04
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24303
10.9744/nirmana.20.2.106-120
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 20 No. 2 (2020): JULY 2020; 106-120
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24303/20530
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24317
2023-07-28T04:21:38Z
dkv:ART
Analisis Perbandingan Kemasan Berkelanjutan dengan Berbahan Dasar Material Alam
Anggalih, Nanda Nini
kemasan
keberlanjutan
komparasi
material alam
Akhir-akhir ini isu keberlanjutan atau sustainability menjadi topik hangat yang sering diperbincangkan, terutama karena meningkatnya jumlah sampah, khususnya sampah kemasan. Kemasan mempunyai daya rusak yang sangat besar bagi lingkungan. Bersamaan dengan berbagai masalah pencemaran lingkungan oleh karena sampah industri maupun sarnpah rumah tangga, produsen dan industri kemasan dituntut untuk mencari bahan baku atau membuat kemasan-kemasan tertentu yanq ramah lingkungan. Kemasan yang less damaging semakin diminati dan dan hal tersebut dinilai sangat efektif dalam pemasaran dan memicu banyaknya riset pengembangan kemasan ramah lingkungan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana merek atau produsen kemasan menggunakan tiga pilar berkelanjutan (Triple Bottom Line/TBL) dalam mengembangkan produk maupun kemasannya sehingga dapat memenuhi kebutuhan fungsional dan ekonomi tanpa mengorbankan masa depan ekosistem. Penelitian ini menggunakan menggunakan metode analitis kualitatif berdasarkan data yang terkumpul kemudian dijabarkan secara deskriptif dengan membandingkan ketiga objek penelitian sebagai studi kasus. Hasil penelitian dapat dijadikan pertimbangan dalam memilih bahan kemasan terutama guidance dan tata cara manajemen supply chain serta siklus kemasan untuk menghasilkan produk yang berkelanjutan.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-07-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24317
10.9744/nirmana.22.1.8-17
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 22 No. 1 (2022): JANUARY 2022; 8-17
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24317/20657
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24367
2022-02-04T01:08:31Z
dkv:ART
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24381
2022-02-04T01:08:31Z
dkv:ART
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24382
2022-02-04T01:08:30Z
dkv:ART
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24383
2022-02-04T01:08:30Z
dkv:ART
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24384
2022-02-04T01:08:29Z
dkv:ART
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24389
2023-01-13T02:48:34Z
dkv:ART
Potensi Penggunaan Kinect sebagai Alat Motion Capture untuk Animasi Karakter Digital
Kuntjara, Aristarchus Pranayama
Erandaru, Erandaru
Gunawan, Tommy
Hensel, Christian
Kinect
Motion Capture
Karakter Digital
3D
Kinect merupakan perangkat sensor motion capture yang mulanya dipakai untuk video game controller, tapi kini digunakan untuk berbagai macam keperluan yang membutuhkan sensor gerak. Kinect relatif murah dan mudah untuk didapatkan dan dipakai sebagai motion capture untuk menggerakkan karakter digital 3D. Dalam penelitian ini, uji coba dilakukan terhadap kemampuan Kinect dalam set-up sistem motion capture yang sesederhana mungkin dan mudah untuk dapat diakses oleh awam. Dari hasil uji coba didapatkan hasil dan saran atau anjuran pemakaian dan set-up yang paling efektif untuk dapat menggerakkan sebuah karakter digital 3D. Diharapkan hasil ini dapat mendorong penggunaan potensi Kinect lebih maksimal.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-02-04
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24389
10.9744/nirmana.21.1.1-7
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 21 No. 1 (2021): JANUARY 2021; 1-7
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24389/20539
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24390
2023-01-13T02:48:34Z
dkv:ART
Design Sprint dalam Kuliah: Eksplorasi Metode Pembelajaran Baru pada Mata Kuliah Design Thinking
Sutanto, Ryan P
Design sprint
Daring
Edukasi
Design thinking
Teori Design Thinking umumnya diajarkan dalam kelas berbasis proyek. Di sisi lain, ada metode baru yang sejalan dengan teori design thinking, yaitu: Design Sprint. Penggunaan design sprint tidak hanya bisa diaplikasikan dalam perusahaan perintis namun juga bisa diajarkan kepada mahasiswa untuk menambah wawasan dan pengetahuan mahasiswa melalui praktik. Sebagai sebuah metode yang berbasiskan kerja sama dalam sebuah tim, design sprint mendorong mahasiswa untuk mengembangkan sikap kolaboratif dalam menyelesaikan sebuah permasalahan. Design sprint secara daring menjadi lebih kompleks untuk digunakan dalam kelas. Persiapan yang matang menjadi kunci sebuah design sprint yang sukses dan lancar.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-02-04
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24390
10.9744/nirmana.21.1.8-16
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 21 No. 1 (2021): JANUARY 2021; 8-16
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24390/20540
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24391
2023-01-13T02:48:34Z
dkv:ART
Perancangan Animasi 2D sebagai Media Edukasi tentang Penyu bagi Anak-Anak
Lionardi, Angelia
Anak-anak
Animasi 2D
Media Edukasi
Penyu
Penyu adalah salah satu biota laut yang jumlah populasinya semakin sedikit dan terancam punah di Indonesia. Laju kepunahan akan semakin cepat jika kesadaran masyarakat akan perlunya kelestarian penyu tidak ditumbuhkan sejak dini. Media edukasi yang berpotensi untuk memberikan informasi tentang kehidupan penyu adalah media narasi visual yaitu animasi 2D. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi terlibat, wawancara, menyebarkan kuesioner kepada audiens (anak-anak), dan kajian pustaka. Metode perancangan yang digunakan adalah metode design thinking. Proses uji coba dilakukan dengan cara menyebar kuesioner kepada anak-anak. Proses uji coba dilakukan dalam dua tahap. Tahap pertama adalah menyebarkan kuesioner pre-test (sebelum responden menonton animasi) dan tahap kedua adalah kuesioner post-test (setelah responden menerima stimulus berupa animasi 2D). Hasil uji kuesioner antara pre-test dan post-test akan dibandingkan untuk melihat peningkatan aspek pengetahuan/kognitif responden terkait tentang kehidupan penyu setelah dia menetas. Kesimpulan dari perancangan ini adalah secara umum terjadi peningkatan pada seluruh variabel pengetahuan anak terhadap penyu setelah menonton media animasi yang dirancang. Peningkatan itu antara lain: a) pengetahuan anak tentang karakteristik penyu (61%); b) pengetahuan anak tentang predator penyu (54%); dan c) pengetahuan anak mengenai faktor penyebab kepunahan penyu (24%).
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-02-04
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24391
10.9744/nirmana.21.1.17-28
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 21 No. 1 (2021): JANUARY 2021; 17-28
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24391/20541
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24392
2023-01-13T02:48:34Z
dkv:ART
Animasi 2D Motion Graphic “Zeta dan Dimas” sebagai Media Pendidikan Berlalu Lintas bagi Anak Usia Dini
Afif, Riky Taufik
Animasi
Lalu Lintas
Pendidikan
Usia Dini
Anak usia dini pada dasarnya perlu input pendidikan tata nilai tentang kehidupan sosial. Salah satunya adalah tentang cara mereka bersikap tentang berlalu lintas. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Dinas Perhubungan Kabupaten Bandung memiliki Taman Pendidikan Lalu Lintas yang diberi nama Taman Pacantells. Di Taman Pacantells terdapat instrumen dan alat pendidikan seputar lalu lintas di jalan raya. Alat peraga dan adanya taman Pacantells dianggap kurang dan perlu adanya sebuah tayangan animasi yang bersifat menjelaskan kepada anak usia dini tentang tertib dan aman berlalu lintas di jalan. Tayangan animasi motion graphic ini menampilkan tokoh karakter yang juga adalah maskot dari Dinas Perhubungan Kabupaten Bandung yaitu Zeta dan Dimas yang memandu penonton dari kalangan anak usia dini di Taman Pacantells mendapatkan panduan tentang bagaimana bersikap yang baik dalam berlalu lintas seperti ketika menyeberang, berjalan di tepi jalan, macam-macam rambu-rambu lalu lintas dan lain sebagainya.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-02-04
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24392
10.9744/nirmana.21.1.29-37
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 21 No. 1 (2021): JANUARY 2021; 29-37
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24392/20542
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24393
2023-01-13T02:48:34Z
dkv:ART
Perancangan Aplikasi sebagai Wadah Penggemar Kopi di Indonesia
Foedinatha, Brillian
Hartanto, Deddi Duto
Indonesia
Kopi
Spesial
Komunitas
Wadah
Online
Di Indonesia budaya minum kopi sudah ada semenjak jaman VOC (Vereenigde Oost-Indische Compagnie) datang ke Indonesia. Budaya tersebut terus berkembang hingga saat era kopi memasuki gelombang ketiga yang dikenal dengan Third Wave Coffee. Pada era ini, terjadi perubahan sudut pandang tentang kopi yang tidak hanya sebatas komoditas untuk diminum namun sudah menjadi seni dan pengetahuan dari hulu ke hilir hingga kopi disajikan pada cangkir. Adanya kopi gelombang ketiga dan terlahirnya Kopi spesial membuat komunitas terbentuk di Indonesia, bahkan lahirnya asosiasi kopi di Indonesia melambangkan perkembangan kopi di Indonesia. Dengan adanya komunitas yang terbentuk, belum ada media dengan wadah online yang memberi fasilitas untuk para penggemarnya. Oleh karena itu, Kavi coffee app hadir untuk menyelesaikan masalah sebagai wadah interaktif online untuk para penggemar kopi di Indonesia.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-02-04
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24393
10.9744/nirmana.21.1.38-53
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 21 No. 1 (2021): JANUARY 2021; 38-53
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24393/20543
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24394
2023-01-13T02:48:34Z
dkv:ART
Perancangan Branding ”Ceripta” Kerajinan Perca Batik dengan Nilai Jual Tinggi Bagi Milenial
Jeanne, Ceicillia
Adib, Ahmad
Suhartono, Ani Wijayanti
Ceripta
Kerajinan Perca
Batik Perca
Aksesoris Batik Perca
Ceripta merupakan sebuah brand kerajinan batik perca yang menyediakan produk kerajinan seperti tas dan dompet sebagai produk utama dan aksesoris pelengkap lainya, semua produk menggunakan utama batik perca sebagai bahan utama. Usaha ini dirintis berlatar belakang keinginan untuk merubah pandangan milenial lokal yang beranggapan bahwa batik itu kuno dan kain perca dianggap kurang layak untuk di-styling dengan fashion masa kini. Berdasarkan kesimpulan di atas maka perancangan yang dilakukan meliputi perancangan produk, branding dan media promosinya. Produk dirancang supaya memiliki model yang lebih modern. Sedangkan branding dirancang beserta implementasi brand bertujuan agar Ceripta sebagai brand baru dapat memiliki nyawa sehingga dapat menghidupkan brand dengan identitas yang jelas dan pas dengan target audience-nya. Perancangan promosi juga disesuaikan menggunakan media yang relevan dengan milenial. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan awareness, mengembangkan bisnis dari Ceripta, dan membantu Ceripta bersaing dengan brand lokal lain.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-02-04
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24394
10.9744/nirmana.21.1.54-62
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 21 No. 1 (2021): JANUARY 2021; 54-62
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24394/20544
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24395
2023-01-13T02:48:44Z
dkv:ART
Perancangan Video Game Sebagai Media Edukasi Tentang Pandangan Kontra dari Amnesty International Terhadap Pelaksanaan Hukuman Mati
Atmaja, Liana
Ardianto, Denny Tri
Setyawan, Paulus Benny
Hukuman Mati
Permainan
Amnesty International
Kontra
Perubahan paradigma manusia secara kolektif di berbagai aspek kehidupan, seperti moralitas, filosofi, dan ilmu pengetahuan terjadi sebagai bagian dari perkembangan sejarah dunia, salah satunya dalam bidang hukum. Hukum yang pada mulanya bersifat retributif, di masa ini mulai mengalami pergeseran ke arah restoratif, yang mana tercermin dalam pandangan masyarakat dunia terhadap hukuman mati, di mana konsep dari hukuman mati menjadi cenderung semakin dikritisi. Indonesia mengalami ketertinggalan dalam hal itu. Dengan demikian, perancangan ini dilaksanakan sebagai respon terhadap fakta tersebut. Perancangan ini dilakukan untuk membuat media interaktif digital yang dapat menjadi media pembelajaran bagi masyarakat umum di Indonesia mengenai pandangan kontra Amnesty International terhadap isu hukuman mati. Bentuk media interaktif yang dipilih adalah Interactive Fiction, di mana materi pembelajaran dimasukkan dalam satu bentuk permainan yang bersifat naratif dan berbasis teks. Setelah dilakukan tes terhadap target audiens, hasil perancangan dinilai dapat menimbulkan ketertarikan terhadap topik yang diangkat, tetapi kurang mampu mempertahankan ketertarikan dan perhatian pemain terhadap media sebagai sebuah permainan.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-02-04
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24395
10.9744/nirmana.21.2.63-72
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 21 No. 2 (2021): JULY 2021; 63-72
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24395/20545
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24396
2023-01-13T02:48:44Z
dkv:ART
Strategi Perancangan Digital Comic sebagai Media Edukasi Cerita Rakyat Jawa Timur bagi Remaja Usia 12-18 Tahun
Susanto, Jonathan Indrawan
Sutanto, Ryan Pratama
Digital Comic
Media Edukasi
Cerita Rakyat
Jawa Timur
Remaja
Cerita rakyat Jawa Timur merupakan bagian dari budaya bangsa yang kaya akan nilai, moral, norma, dan sejarah yang berguna bagi remaja di era sekarang. Di era kemajuan teknologi dan internet ini, cerita rakyat dapat menolong remaja mempertahankan identitas mereka sebagai bangsa Indonesia dalam masa pencarian identitas mereka. Kenyataannya sekarang, remaja di Surabaya dan sekitarnya kurang menyukai cerita rakyat karena cerita rakyat dinilai memiliki cerita dan penyajian yang kurang menarik. Strategi perancangan digital comic ini dibuat agar cerita rakyat dapat disajikan secara menarik bagi para remaja agar mereka bisa kembali tertarik untuk mengetahui cerita rakyat, secara khusus cerita rakyat Jawa Timur. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif yang akan berfokus pada data tentang cerita rakyat, remaja Surabaya dan sekitarnya, media edukasi, dan digital comic.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-02-04
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24396
10.9744/nirmana.21.2.73-79
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 21 No. 2 (2021): JULY 2021; 73-79
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24396/20546
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24397
2023-01-13T02:48:44Z
dkv:ART
Perancangan Aplikasi Augmentative and Alternative Communication (AAC) Bagi Anak-Anak Autis di ACTS Surabaya
Christjahja, Jacqueline Kezia
Yusuf, Vanessa
Anak penyandang autisme
Aplikasi
Komunikasi
Metode PECS
AAC
Surabaya
Selama masa pandemi Covid-19, pembelajaran secara daring dari rumah dinilai sebagai solusi terbaik agar proses belajar-mengajar tetap berjalan. Namun pada kenyataannya, tidak semua anak dapat beradaptasi dengan metode tersebut. Murid-murid autis di Autism Center for Treatment Surabaya (ACTS) adalah salah satu contohnya. Anak autis tentu membutuhkan cara berkomunikasi yang berbeda dari orang pada umumnya. Pada dasarnya, anak autis kesulitan untuk mengekspresikan keinginannya sendiri kepada lawan bicaranya. Kendala ini mengakibatkan terjadinya kesalahpahaman pesan antara murid ACTS dengan orang tuanya di rumah, terutama selama masa Belajar Dari Rumah (BDR). Perancangan aplikasi ini dibuat untuk membantu anak-anak autis agar dapat mengkomunikasikan keinginannya dengan lebih mudah dan tepat kepada orang di sekitarnya. Metode penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif untuk menganalisa dan menjawab permasalahan yang ada. Hasil perancangan berupa sebuah aplikasi Augmentative and Alternative Communication (AAC) berbahasa Indonesia. Perancangan aplikasi ini menggunakan modul pembelajaran komunikasi Picture Exchange Communication System (PECS) fase IV, dan disesuaikan dengan kebutuhan sehari-hari murid ACTS yang kemampuan verbalnya terbatas (speech delay). Dengan perancangan ini diharapkan murid ACTS dapat mengungkapkan kebutuhannya dengan lebih jelas, serta orang tuanya dapat lebih memahami dan merespon dengan tepat.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-02-04
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24397
10.9744/nirmana.21.2.80-86
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 21 No. 2 (2021): JULY 2021; 80-86
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24397/20548
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24398
2023-01-13T02:48:44Z
dkv:ART
Sustainable Fashion, Investasi pada Produk Fashion yang Berkualitas untuk Mengurangi Limbah Fashion yang Menumpuk
Sayyida, Shafira Qiddist
Wardaya, Marina
Mode
Berkelanjutan
Lingkungan
Belanja
Setiap manusia memiliki kekhawatiran akan masa depan. Kekhawatiran tersebut diantaranya adalah tentang lingkungan yang meliputi limbah, efek rumah kaca, pencemaran, dan lainnya. Industri fashion mengambil peran cukup banyak dalam meningkatnya kerusakan lingkungan oleh limbah yang dihasilkan. Nyatanya kesadaran masyarakat dalam perilaku belanja cukup memegang peran penting sebagai awal untuk mengurangi limbah fashion. Kebiasaan membeli produk yang cepat rusak merupakan salah satu hal yang menyebabkan menumpuknya limbah fashion yang ada di dunia. Membeli produk fashion dengan kualitas yang baik akan mengurangi laju konsumsi sehingga dapat mengurangi limbah fashion yang ada. Hal tersebut merupakan langkah kecil untuk sustainable fashion. Metode penelitian yang digunakan pada literatur ini adalah kajian pustaka, yaitu dengan mengumpulkan sumber literatur yang kuat untuk mendukung dan mencari kesimpulan akhir. Sumber yang digunakan merupakan jurnal nasional, jurnal internasional, dan juga buku. Hasil akhir penelitian ini menyimpulkan bahwa perilaku belanja masyarakat cukup berpengaruh pada sedikit-banyaknya limbah yang dihasilkan dan juga berpengaruh pada laju konsumsi. Menanamkan kesadaran pada masyarakat untuk investasi dengan membeli prioduk berkualitas dapat membantu mengurangi limbah fashion yang semakin hari semakin meningkat.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-02-04
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24398
10.9744/nirmana.21.2.87-91
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 21 No. 2 (2021): JULY 2021; 87-91
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24398/20549
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24399
2023-01-13T02:48:44Z
dkv:ART
Permainan atau Penghujatan: Tinjauan Kritis Terhadap Video Game “Fight of Gods”
Soegiarto, Samuel
Iskandar, Ezra
Video Game
Fight of Gods
Penghujatan
Penistaan
Yesus
Buddha
Permainan dan agama seringkali dianggap dua bidang yang tidak saling terkait satu sama lain. Yang satu dikategorikan sebagai bidang sekuler dan yang satu dipandang sebagai sesuatu yang sakral. Mempertemukan dan menggabungkan dua hal ini bisa menimbulkan berbagai macam reaksi dan sering dianggap kontroversial. Inilah proyek yang diusung video game “Fight of Gods” yang menampilkan berbagai macam tokoh agama dan dewa-dewi dari berbagai macam sistem kepercayaan dengan jurus-jurus yang khas. Tokoh-tokoh sakral seperti Yesus, Buddha, dan Musa akan dipertarungkan satu sama lain di dalam game fighting ini. Beberapa negara seperti Malaysia, Singapore, dan Indonesia dengan segera mendeklarasikan bahwa video game tersebut adalah suatu penghujatan dan langsung menutup akses sehingga game tersebut tidak dapat diunduh dan dimainkan. Namun apakah memang benar bahwa permainan FoG ini telah menghujat dan atau menistakan agama dan kepercayaan? Berdasarkan analisis konsep penghujatan secara historis serta analisis agama didalam kerangka Frank Bosman, permainan FoG belum dapat dikategorikan sebagai penghujatan. Namun, produk seni yang kreatif ini sudah termasuk bentuk desakralisasi agama.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-02-04
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24399
10.9744/nirmana.21.2.92-101
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 21 No. 2 (2021): JULY 2021; 92-101
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24399/20550
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24478
2023-01-13T02:49:08Z
dkv:ART
Perancangan Komik “Bayu Samudera” sebagai Media Promosi Potensi Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) di Karimunjawa
Isnanta, Satriana Didiek
Wita, Afri
Apip, Apip
Karimunjawa
komik
promosi
UMKM
MSME
Kepulauan Karimunjawa terdiri dari 27 pulau yang secara administratif terletak di Kabupaten Jepara, Jawa Tengah. Karimunjawa mempunyai potensi alam yang luar biasa, pantai pasir putih dengan ombak lautnya yang landai serta keindahan karang laut beserta habitat yang ada di dalamnya membuatnya memjadi surga bagi pecinta snorkeling dan diving. Selain alam bawah lautnya yang indah, Karimunjawa juga memiliki potensi lainnya seperti makam Sunan Nyamplungan, hutan bakau, dan kayu khas Karimunjawa, yaitu Dewandaru. Selain itu, ada juga produk UMKM yang berkembang, tetapi sayang semuanya kalah oleh potensi alam bawah lautnya. Oleh karena itu, penting kiranya membuat media promosi kreatif yang menginformasikan potensi tersebut, yaitu melalui komik bahari berjudul “Bayu Samudera”. Metode perancangan yang dilakukan menggunakan metode kualitatif yang bersifat dekriptif dalam menganalisis sebuah peristiwa, aktivitas dan objek. Analisis yang digunakan adalah sintesis analisis, yang hasilnya sebagai dasar perancangan komik “Bayu Samudera”. Hasil dari perancangan komik ini adalah komik cetak maupun digital yang bertujuan untuk mempromosikan potensi produk UMKM di Karimunjawa.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-08-10
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24478
10.9744/nirmana.22.2.89-95
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 22 No. 2 (2022): JULY 2022; 89-95
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24478/20686
Copyright (c) 2022 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24517
2023-01-13T02:49:08Z
dkv:ART
Perancangan Card Game “Happy Teeth” sebagai Media Edukasi Menjaga Kesehatan Gigi dan Mulut
Wicaksono, Julius Christian
Prasida, T. Arie Setiawan
Prestiliano, Jasson
Media edukasi
kesehatan gigi dan mulut
card game
Kesehatan gigi dan mulut sangat berpengaruh bagi kehidupan anak. Di Indonesia, masih banyak anak yang merasakan sakit gigi dari sedang hingga berat dan bisa menyebabkan anak mengalami kesulitan di sekolah dalam hal prestasi maupun bersosialisasi. Penyuluhan tentang kesehatan gigi dan mulut sudah dilakukan ke sekolah dasar, tetapi kurang efektif karena dilakukan di jangka waktu yang tidak tetap, sehingga sulit membentuk kebiasaan pada anak. Untuk membangun perhatian dan kebiasaan pada anak, harus ada media yang menarik dan interaktif untuk membantu anak dalam belajar menjaga kesehatan gigi dan mulutnya. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang permainan kartu atau card game “Happy Teeth” sebagai media edukasi untuk anak tentang menjaga kesehatan gigi dan mulutnya. Metode deskriptif, pendekatan kualitatif, dan strategi linear digunakan dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa anak, dalam hal ini siswa sekolah dasar, mampu memahami tentang hal yang bisa di lakukan untuk menjaga kesehatan gigi dan mulutnya setelah memainkan card game “Happy Teeth”.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-08-10
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24517
10.9744/nirmana.22.2.78-88
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 22 No. 2 (2022): JULY 2022; 78-88
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24517/20685
Copyright (c) 2022 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24614
2023-01-13T02:49:08Z
dkv:ART
Relasi Keintiman pada Media Luar Ruang sebagai Komoditas Masyarakat Tontonan
Sofiyawati, Nina
Relasi keintiman
media luar ruang
komoditas
masyarakat tontonan
kapitalisme
Penelitian ini membahas fenomena ruang konsumsi, dalam hal ini media luar ruang yang biasanya menjadi media untuk mengiklankan produk dan jasa, informasi event, iklan layanan masyarakat, maupun kepentingan kampanye politik, kini dimanfaatkan untuk membangun relasi keintiman seseorang dan menampilkannya kepada public. Salah satunya yang marak terjadi di Indonesia yakni menampilkan bentuk-bentuk keintiman melalui ucapan ulang tahun pada media billboard, baliho, dan media luar ruang lainnya yang ditujukan kepada pasangan maupun sahabat. Bentuk penelitian ini berupa pendekatan studi kasus dengan tiga korpus utama yang diteliti, yakni relasi keintiman yang dibangun dan ditampilkan melalui ucapan ulang tahun pada media luar ruang yang ditujukan untuk Delta Hesti, Arvy Rizaldy, dan Felicitas Noventa Adelia Putri. Adapun pendekatan teorinya menggunakan konsep spectacle yang digagas oleh Guy Debord (2002). Penelitian ini menunjukkan bahwa dengan adanya perubahan jaman, perkembangan teknologi dan media (dalam hal ini media luar ruang) menjadi tempat dan cara baru bagi masyarakat dalam memenuhi serta memunculkan bentuk-bentuk keintimannya, salah satunya dengan sewa pemasangan media luar ruang untuk memberi hadiah spesial berupa ucapan ulang tahun. Asumsi-asumsi ideal yang ditampilkan membawa masyarakat tontonan pada gambaran ideal tentang bagaimana bentuk hubungan dengan pasangan atau sahabat yang ideal dipertontonkan dengan cara berbeda, yang sekaligus merupakan ajang pamer status sosial dan membuat seseorang merasa bahwa sesungguhnya kesejatian hidup didapat ketika menjadi pusat perhatian.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-08-10
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24614
10.9744/nirmana.22.2.96-106
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 22 No. 2 (2022): JULY 2022; 96-106
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24614/20687
Copyright (c) 2022 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24635
2023-01-13T02:49:08Z
dkv:ART
Semiotika dan Unsur Agama Katolik - Kristen dalam Haute Couture Fashion Rihanna dan Madonna pada Met Gala 2018
Handakara, Yemima Yoke
Met Gala
fashion
semiotika
Rihanna
Madonna
Met Gala merupakan salah satu ajang fashion tahunan terbesar yang ditunggu-tunggu oleh peminat fashion, maupun bagi penggemar dari pesohor tertentu yang terlibat di dalamnya. Sebagai ajang fashion tahunan, tentu Met Gala menyiapkan tema-tema yang berbeda tiap tahunnya. Euforia tahunan Met Gala selalu membawa kilas balik ke tema-tema Met Gala tahun sebelumnya, salah satunya di tahun 2018 yaitu “Heavenly Bodies: Fashion and the Catholic Imagination“. Tema Met Gala tahun 2018 memadukan antara haute couture fashion dengan kultur, icon, simbol agama (unsur keagamaan) Katolik dan Kristen, dan ornamen abad pertengahan. Salah satu penampilan yang menarik perhatian audience dari Met Gala 2018 adalah gaun yang dikenakan Rihanna dan Madonna. Penelitian ini dilakukan dengan membedah tampilan visual gaun Rihanna dan Madonna dengan metode penelitian estetika A.A.M Djelantik, dan semiotika C.S. Pierce serta ditinjau dari makna dalam sudut pandang agama Katolik dan Kristen.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-08-10
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24635
10.9744/nirmana.22.2.107-114
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 22 No. 2 (2022): JULY 2022; 107-114
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24635/20688
Copyright (c) 2022 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24639
2023-01-13T02:49:08Z
dkv:ART
Visualisasi “Nriman” sebagai Seni Ekspresi Visual dengan Teknik Fotografi Makro
Happy, Handry Rochmad Dwi
Verdiana, Elfa Olivia
Fotografi
nriman
ekspresi
makro fotografi
cairan
Nriman adalah proses di mana manusia menerima sebuah keadaan yang ada tanpa berani berargumen untuk melawan dan membantah. Keadaan nriman itu sendiri merupakan warisan tradisi adat ketimuran yang sudah mendarah daging. Proses nriman sendiri menggiring manusia mengikuti arus, tanpa ada pegangan. Sama halnya dengan benda cair yang selalu mengikuti bentuk sesuai wadahnya. Proses nriman dicoba diangkat oleh penulis dengan memvisualisasikan-nya sebagai seni ekspresi visual dengan teknik fotografi makro. Dengan memanfaatkan sifat benda cair, penulis mengombinasikan beberapa medium untuk menghasilkan sebuah tampilan visual menarik dan penuh makna, untuk merepresentasikan proses nriman tersebut.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-08-10
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24639
10.9744/nirmana.22.2.129-136
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 22 No. 2 (2022): JULY 2022; 129-136
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24639/20690
Copyright (c) 2022 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24707
2023-01-13T02:49:08Z
dkv:ART
Program Community Engagement Pengembangan Produk Ecoprint sebagai Pemberdayaan Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) “Nostra Gallery” di Yogyakarta
Octaviano, Rifqi Athallah
Hartanto, Deddi Duto
Ecoprint
ramah lingkungan
fashion
kolaborasi
Seiring berjalannya waktu, ancaman kerusakan lingkungan semakin parah. Mulai dari sampah dan limbah yang tersebar ke seluruh dunia, deforestasi, kebakaran hutan, polusi udara, dan sebagainya. Permasalahan tersebut dipengaruhi oleh gaya hidup yang semakin membahayakan, konsumtif, dan tidak ramah lingkungan, termasuk di dalamnya pengaruh dari dunia fashion. Di Indonesia sendiri terdapat tren teknik pewarnaan tekstil bernama ecoprint yang dapat menjadi salah satu solusi di dunia fashion karena prosesnya yang ramah lingkungan, tanpa membuang limbah berbahaya, dan menumbuhkan semangat menjaga lingkungan. Namun permasalahannya masih banyak produk fashion dari ecoprint yang belum banyak diminati. Salah satunya adalah UMKM Nostra Gallery di Yogyakarta sebagai produsen ecoprint yang luaran produk dan upaya pemasaran mereka masih terbatas. Padahal, produk ecoprint memiliki banyak potensi untuk terus berkembang ke depannya di dunia fashion karena unik dan ramah lingkungan. Program ini dilakukan untuk membantu memberdayakan UMKM Nostra Gallery melalui pengembangan luaran produk ecoprint agar lebih kekinian, fashionable, tetap berkualitas, dan fungsional, yang diikuti dengan pengembangan visual agar lebih “naik kelas" dengan berkolaborasi bersama pihak yang terkait. Dengan melakukan kegiatan ini, UMKM Nostra Gallery dapat mengembangkan produk ecoprint-nya serta memiliki tampilan visual yang lebih menarik agar dapat menjangkau pasar yang lebih luas.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-08-10
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24707
10.9744/nirmana.22.2.69-77
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 22 No. 2 (2022): JULY 2022; 69-77
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24707/20684
Copyright (c) 2022 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24708
2023-07-28T04:21:38Z
dkv:ART
Mural Bonek: Identitas dan Kuasa Fan Sepak Bola
Wicandra, Obed Bima
Supratiknya, A
Ardhiani, Yustina Devi
mural
bonek
identitas
seni jalanan
relasi kuasa
Artikel ini bertujuan untuk menganalisis identitas Bonek yang terbangun melalui seni mural di jalanan kota Surabaya. Selama ini Bonek adalah stigma bagi fan Persebaya yang suka membuat onar, penampilan yang gahar, suka menjarah, dan berbagai stigma lain yang melekat. Artikel ini juga ditulis untuk mengetahui hal-hal yang tersampaikan melalui pesan yang tersembunyi di mural Bonek, termasuk bagaimana relasi kuasa yang dimunculkan melalui persepsi visual tersebut. Pada penelitian ini, konsep identitas yang digunakan adalah studi komunitas sebagaimana yang dilakukan oleh Anthony Cohen (1985). Sedangkan untuk membongkar relasi kuasa dalam mural menggunakan konsep perilaku suporter sepak bola menurut Spaaij (2008) yang sejalan dengan Michel Foucault (1991). Penelitian ini menyimpulkan mengenai bagaimana mural yang dihasilkan merepresentasikan Surabaya yang semakin padat serta tekanan hidup yang semakin berat, menjadikan Bonek yang sebagian besar kelas pekerja menyandarkan harapannya pada Persebaya. Persebaya adalah harga diri bagi Bonek. Mural Bonek bukanlah sebagai pencitraan mengenai Bonek yang berubah atau alih-alih memberi semangat pada Persebaya. Mural yang dibuat oleh Bonek menyiratkan tentang kelas sosial yang dipandang sebagai liyan dalam konstelasi masyarakat Surabaya yang berdaya menghadapi tekanan. Sebagus apapun usaha yang dilakukan Bonek untuk citra positifnya, tetap saja Bonek akan dipandang pilihan negatif namun di sisi lain membanggakan.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-07-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24708
10.9744/nirmana.22.1.27-40
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 22 No. 1 (2022): JANUARY 2022; 27-40
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24708/20659
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24709
2023-07-28T04:21:38Z
dkv:ART
Analisis User Flow pada Website Pendidikan: Studi Kasus Website DKV UK Petra
Sutanto, Ryan Pratama
user flow
situs
edukasi
User flow atau alur pengguna biasanya berbentuk diagram yang merupakan alur pergerakan yang dilalui oleh pengguna saat menggunakan sebuah produk. Produk dalam penelitian ini berarti website. User flow membantu designer untuk mengantisipasi pola kognitif pengguna. User flow berguna untuk memetakan pergerakan pengguna saat menggunakan produk, memetakan setiap langkah yang diambil pengguna dari titik masuk hingga interaksi akhir. Penelitian ini mengambil data pergerakan pengguna selama 6 bulan terakhir yang didapatkan dari Google Analytics. Penelitian ini ditemukan bahwa user flow yang telah ditetapkan pada proses desain ternyata berbeda jauh dengan user flow pada saat pengguna menggunakan produk. Diharapkan hasil penelitian ini berupa solusi praktis untuk memperbaiki user flow ketika berada di dalam website Program Studi DKV UK Petra.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-07-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24709
10.9744/nirmana.22.1.41-51
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 22 No. 1 (2022): JANUARY 2022; 41-51
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24709/20660
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24710
2023-07-28T04:21:38Z
dkv:ART
Punakawan sebagai Subculture dalam Cerita Wayang Mahabaratha
Tanudjaja, Bing Bedjo
Punakawan
subkultur
mitos
kekuasaan
pemberontakan
Punakawan mempunyai perjalanan sejarah yang sangat panjang, sejak abad ke-12, hingga kini Punakawan yang tampil dengan ciri fisik wajah khas, bisa tampil sebagai tokoh dengan berbagai peran sesuai zamannya. Punakawan merupakan tokoh-tokoh ciptaan seniman Indonesia yang mampu merebut hati penonton seni pertunjukan di Indonesia mulai dari pertunjukan wayang kulit, wayang orang, hingga pertunjukan melalui layar kaca. Ketika Mahabharata yang merupakan sebuah epos para bangsawan dengan tatanan yang pasti masuk dan berkembang di Jawa, maka tatanan itu tidak sepenuhnya bisa diterima dan diciptakannya sebuah bentuk protes melalui wujud Punakawan. Melalui tahapan deskripsi praikonografis, analisis ikonografis, dan interpretasi ikonologis, serta menggunakan teori-teori pendukung yang lain dalam topik penelitian kajian budaya ini, maka dapat disimpulkan bahwa Punakawan sebagai subkultur merupakan strategi dari kaum tidak berdaya untuk mendefinisikan ketidak berdayaannya kepada penguasa., artinya, tradisi cerita yang diperankan Punakawan memberi ruang untuk kritik, untuk segala ketidakpatutan, dan untuk sikap-sikap egaliter, tapi ruang itu terpisah secara kategoris dari pusat wacana politik kekuasaan, dan merupakan bentuk ‘pemberontakan’ terhadap kemapanan idiom artistik dan ideologi estetik tertentu. Punakawan diproduksi sebagai mitos yang digunakan oleh dua belah pihak, yaitu penguasa dan rakyat yang ditafsirkan sesuai sosio kultur daerah masing-masing. Ketika dipakai oleh penguasa, mitos yang disampaikan akan sangat berbeda dengan ketika dipergunakan oleh rakyat.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-07-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24710
10.9744/nirmana.22.1.52-68
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 22 No. 1 (2022): JANUARY 2022; 52-68
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24710/20661
Copyright (c) 2022 Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24728
2023-02-02T06:44:27Z
dkv:ART
Perancangan Media Kreatif “Brainlliant” untuk Anak Penderita Epilepsi
Kosasih, Evelyn Euginia
Wahyudi, Anang Tri
Anak-anak
depresi
epilepsi
media kreatif
Penyakit epilepsi masih menjadi hal yang jarang diketahui oleh masyarakat, karena umumnya pada kepercayaan yang terbentuk, epilepsi sering dikaitkan dengan roh jahat. Nyatanya penyakit ini memang merupakan gangguan pada saraf di otak yang membuat penderitanya kejang-kejang. Penyakit ini juga lebih sering menyerang anak-anak. Keterkaitan epilepsi dan depresi sangatlah dekat. Rasa kurang percaya diri, stress atau bahkan rasa sakit kejang-kejang yang tak kunjung henti bisa membuat penderitanya depresi. Target audiens merupakan teman-teman penderita epilepsi berusia 5-12 tahun. Dengan adanya media kreatif ini diharapkan bisa membantu rasa percaya diri, edukasi untuk berfikir positif serta penyaluran bakat atau kreatifitas bagi teman-teman epilepsi.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2023-02-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24728
10.9744/nirmana.23.1.19-31
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 23 No. 1 (2023): JANUARY 2023; 19-31
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24728/20818
Copyright (c) 2023 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24733
2024-02-15T03:36:27Z
dkv:ART
Analisis pada Pembuatan Strategi Media Sosial Instagram untuk Meningkatkan Brand Activation pada Brand Freshchubs
Widyasayogo, Gabriella Joseline
Muljosumarto, Cindy
aktivasi brand
Instagram
strategi brand
strategi digital marketing
Instagram merupakan platform media sosial yang tidak hanya untuk membagikan momen, namun juga mulai bergerak untuk bisnis. Hal ini dimanfaatkan oleh brand lokal maupun internasional untuk berlomba-lomba menjual dan mempromosikan brand mereka melalui media sosial Instagram. Banyaknya kompetitor yang ada, sebuah brand harus aktif untuk dapat dikenal dan diingat oleh masyarakat. Tidak hanya diukur dari jumlah pengikut, aktifnya brand juga diukur dengan engagement atau interaksi yang dihasilkan. Penelitian ini akan membahas mengenai strategi apa yang dibuat oleh sebuah brand lokal, Freshchubs, untuk membangun interaksi dengan audiens, namun tetap menyesuaikan dengan identitas brand-nya dan target audiensnya di tengah persaingan brand yang ada. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui seberapa efektif strategi yang dibuat berdasarkan strategi digital marketing.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2024-01-29
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24733
10.9744/nirmana.24.1.33-40
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 24 No. 1 (2024): JANUARY 2024; 33-40
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24733/21044
Copyright (c) 2024 Gabriella Joseline Widyasayogo, Cindy Muljosumarto
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24742
2023-02-02T06:44:27Z
dkv:ART
Perancangan Strategi Branding Stationery “Tifiti” untuk Mendukung Produktivitas
Abigail, Sheila
Muljosumarto, Cindy
produktivitas
stationery
stimulus
brand strategy
brand experience
Produktivitas merupakan kemampuan untuk mengelola sumber daya untuk menghasilkan sesuatu. Sayangnya, tingkat produktivitas di Indonesia terhitung cukup rendah. Bahkan, sebagian besar pekerja yang sudah memiliki latar belakang produktif kerap kali mengalami penurunan karena faktor kebosanan. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan stimulus yang mendukung produktivitas berupa stationery. Brand stationery ini dirancang dengan strategi yang berfokus pada brand experience. Perancangan ini menggunakan metode analisis kualitatif deskriptif. Adapun tahapannya yaitu, melakukan wawancara dengan stakeholder, consumer persona untuk mendapatkan consumer insight, dan SWOT kompetitor. Dengan landasan tersebut akan ditemukan brand essence dan brand positioning untuk menjadi landasan terbentuknya brand strategy.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2023-02-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24742
10.9744/nirmana.23.1.1-8
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 23 No. 1 (2023): JANUARY 2023; 1-8
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24742/20816
Copyright (c) 2023 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24787
2023-08-03T03:30:28Z
dkv:ART
Penerapan Design Thinking pada Perancangan Fitur Fleet Management dalam Website Transportation Management System Waresix
Darmawan, Meliana Jesslyn
Sutanto, Ryan Pratama
desain produk
design thinking
Transportation Management System
Fleet Management
Waresix
Indonesia sebagai negara kepulauan memiliki pulau sebanyak 17.504 pulau, dan perairan laut yang luasnya 71% dari keseluruhan wilayah Indonesia. Hal ini menimbulkan masalah bagi rantai pasokan Indonesia karena terkendala pada transportasi dan biaya logistik yang besar. Berangkat dari permasalahan tersebut, Waresix hadir untuk membantu meringankan biaya logistik yang efisien secara end-to-end. Waresix merupakan sebuah perusahaan startup di bidang teknologi logistik yang menyediakan solusi penyimpanan end-to-end yaitu mencakup transportasi hingga kebutuhan pergudangan. Saat ini Waresix sedang melakukan pengembangan produk bernama Transportation Management System (TMS) versi ketiga untuk memperbaiki kekurangan dari versi sebelumnya. Pada penelitian ini, salah satu fitur TMS yang akan dibahas adalah Fleet Management yang berfungsi untuk mengelola truk dan driver milik vendor. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana perbandingan teori design thinking dengan penerapannya selama mengerjakan fitur tersebut. Metode yang digunakan untuk melakukan penelitian ini adalah metode kualitatif komparasi dengan pendekatan kualitatif, serta menggunakan metode 5W+1H untuk menganalisis data. Hasil dari penelitian ini adalah teori design thinking diterapkan selama pengerjaan fitur Fleet Management. Walaupun ada beberapa hal yang tidak dilakukan dalam tahapannya, tetapi tidak sampai mengganggu proses dari design thinking itu sendiri.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2023-07-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24787
10.9744/nirmana.23.2.113-122
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 23 No. 2 (2023): JULY 2023; 113-122
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24787/20931
Copyright (c) 2023 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24801
2023-02-02T06:44:27Z
dkv:ART
The Construction of the Representation based on Product, Brand Advertisement, and Cause-related Marketing: Aqua Case
Widiasari, Natalia
representation
everyday life
advertisement
cause-related marketing
The study discusses on how Aqua as the product as well as brand and its cause related marketing activities become the source of popular culture. The customer and community as the stakeholder of Aqua create new meaning using the brand and its advertisement. The new meaning is representations of people’s daily life. Product, brand, and the cause-related marketing activities are a top-down communication that controlled by the capitalist. The representations are a bottom-up communication of people who are constructing and reconstructing their everyday life for their own interests.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2023-02-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24801
10.9744/nirmana.23.1.9-18
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 23 No. 1 (2023): JANUARY 2023; 9-18
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24801/20817
Copyright (c) 2023 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24877
2023-01-13T02:49:08Z
dkv:ART
Museum Reenactor Arek Ngalam: Simulakra Sejarah Perjuangan Menuju Nasionalisme
Hagijanto, Andrian Dektisa
Museum Reenactor Arek Ngalam
reenactment
simulakra
Belajar sejarah perjuangan bangsa secara konvensional dilakukan dengan membaca buku teks yang cenderung membosankan dan menghafal. Seiring perkembangan teknologi media dan kecenderungan interaksional, kebiasaan itu diubah salah satunya oleh kelompok reenactor dari kota Malang yang populer dengan nama Reenactor Arek Ngalam dengan mendirikan museum mandiri, menciptakan replika tiruan-tiruan kostum serdadu, alat-alat perang yang dibuat sendiri namun otentik. Aktivitas yang melibatkan Museum Brawijaya Malang. Ini menjadi hal yang menarik untuk diteliti yang dimaknai sebagai simulasi yang disimulasikan kembali. Simulakra tiruan kostum, replika senjata dan kejadian peperangan menjadi aktivitas serius. Hal itu menjadi ungkapan ekspresi nasionalisme dan sikap apresiatifnya atas sejarah perjuangan bangsa dalam merebut dan mempertahankan kemerdekaan Indonesia. Penelitian ini menggunakan cara kualitatif dengan metode pengumpulan data studi pustaka, observasi lapangan dan wawancara. Unit analisis data menggunakan deskriptif 5W1H dengan menggunakan cara pandang dalam budaya visual yang berkelindan dengan teori hiperealitas-hipersemiotika dan simulakra.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2022-08-10
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24877
10.9744/nirmana.22.2.115-128
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 22 No. 2 (2022): JULY 2022; 115-128
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24877/20689
Copyright (c) 2022 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/24988
2023-02-02T06:44:27Z
dkv:ART
Reinterpreting Bedouin Shaabook Weaving Techniques and Materials through the Co-Creation of Omani Contemporary Jewellery
Al-Ismaili, Amal Salim Khalfan
Oman
identity
Bedouin
Shaabook
contemporary jewellery
The goal of this practice-based research is to create new interpretations of traditional Omani Bedouin crafts to inform the creation of contemporary jewellery. According to observations made during fieldwork with settled Bedouin craftspeople, traditional Bedouin methods for tanning leather (using plant materials such as Galqa and Qarat) and the production of leather thread for weaving are described, as is the use of weaving techniques in the production of Shaabook (headpieces), Hebla (leather belts), and traditional homemade decorative trims (Talli, Siim, and Suffah). A collaborative/co-creation workshop with a group of settled Omani Bedouin in North Eastern Oman served as the basis for this research. Participants in the workshop had a variety of traditional weaving techniques under their belts. Working in teams, the participants wove modular elements that were then combined to form a neckpiece. Using reflective analysis, the issue of hybridity is investigated in order to establish a link between the past and the present in the creation of contemporary Omani jewellery pieces.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2023-02-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24988
10.9744/nirmana.23.1.40-49
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 23 No. 1 (2023): JANUARY 2023; 40-49
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/24988/20820
Copyright (c) 2023 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/25051
2023-02-02T06:44:27Z
dkv:ART
Perancangan Poster Augmented reality Dampak Sampah Plastik bagi Lingkungan
Adam, Chairoel
Plastik
poster
augmented reality
Sampah plastik merupakan salah satu jenis sampah yang banyak dihasilkan oleh masyarakat pada saat ini. Kesadaran yang kurang dari masyarakat untuk mengurangi penggunaan dan mengolah kembali sampah plastik ini menyebabkan penumpukan sampah yang berlebihan di lingkungan. Melihat permasalahan yang ada, maka akan dirancang sebuah poster tentang bahaya sampah plastik bagi lingkungan menggunakan fitur augmented reality sebagai solusi kreatif yang dapat menarik perhatian masyarakat untuk mencermati poster tersebut dan menyebarluaskannya melalui media sosial. Poster ini dirancang menggunakan metode Design Method oleh Eric Karjaluoto, dengan harapan poster ini nantinya dapat meningkatkan kesadaran tentang bahaya sampah plastik dan mengurangi penggunaan plastik yang berlebihan.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2023-02-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/25051
10.9744/nirmana.23.1.59-66
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 23 No. 1 (2023): JANUARY 2023; 59-66
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/25051/20823
Copyright (c) 2023 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/25129
2023-08-03T03:30:28Z
dkv:ART
Hasil Transformasi Bentuk Tokoh Jatayu dalam Bentuk 3 Dimensi Digital Melalui Analisis Analogi Bentuk
Adiani, Ningroom
Anam, Choirul
Sofiyan, Riski
bentuk
digital
karakter
Ramayana
tokoh
Pelestrian budaya wayang kepada kaum muda saat ini perlu dilakukan dengan memanfaatkan teknologi digital yang sedang berkembang dan dikenali oleh mereka. Karakter tokoh wayang perlu dikenalkan dan dilestarikan dalam bentuk lebih modern, sesuai dengan media komunikasi gawai atau televisi digital. Salah satu tokoh wayang tersebut adalah Jatayu. Jatayu adalah salah satu tokoh wayang tritagonis pada cerita Ramayana yang perlu diteladani kepahlawanannya. Dalam narasinya, Jatayu berani bertarung melawan Rahwana yang lebih sakti dan lebih perkasa demi menolong Sinta, walaupun akhirnya gugur. Bentuk wayang purwa tokoh Jatayu perlu ditransformasikan ke bentuk modern, sehingga dapat diaplikasikan pada media game atau film animasi/kartun. Hasil transformasi tersebut adalah bentuk 3 dimensi digital sesuai karakter tokoh Jatayu. Melalui metode berfikir analogi, akan diwujudkan bentuk 3 dimensi digital Jatayu. Metode ini mengharuskan adanya 3 aspek penting yaitu aspek sumber, aspek kesamaan, dan aspek target. Metode observasi digunakan dalam menemukan sumber-sumber data bentuk-bentuk Jatayu dalam wayang Purwa dan dalam bentuk visual yang dibangun dan diwujudkan oleh para seniman dan sastrawan. Analisis kualitatif digunakan untuk mencari kesamaan pada bentuk-bentuk visual Jatayu tersebut, sehingga didapatkan ciri khas karakter Jatayu. Aspek target dalam penelitian ini adalah wujud bentuk 3 dimensi digital Jatayu yang dapat diaplikasikan di dalam game dan film pada media gadget atau televisi. Beberapa wujud Jatayu dalam bentuk 3 dimensi diekspresikan bergaya kartun.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2023-07-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/25129
10.9744/nirmana.23.2.79-88
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 23 No. 2 (2023): JULY 2023; 79-88
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/25129/20927
Copyright (c) 2023 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/25186
2023-08-03T03:30:28Z
dkv:ART
Analisis Semiotika pada Produk Kemasan Kaleng Kopi “Starbucks BPJS”
Prasetyo, Martinus Eko
Everlyn, Shierly
Yunita, Yunita
Starbucks
kemasan
elemen visual
semiotika
Perkembangan teknologi menghadirkan banyak variasi desain dan kemasan produk di era persaingan global saat ini. Persaingan/kompetisi antar brand dengan produk sejenis memaksakan setiap brand harus memiliki cara yang tepat dalam memenangkan pasarnya masing-masing. Viralnya pemberitaan mengenai salah satu brand besar di Indonesia, yaitu kopi Starbucks yang mengeluarkan produk terbarunya dalam bentuk kemasan kaleng yang dijual di berbagai minimarket dan toko online, membuat banyak nitizen cukup antusias dan menamakan produk ini Starbucks "BPJS". Pengeluaran produk semacam ini merupakan salah satu langkah baru yang dilakukan Starbucks khususnya di Indonesia. Penulis tertarik untuk meneliti desain kemasan pada produk keluaran terbaru dari Starbucks dengan harga terjangkau ini karena brand Starbucks yang biasanya ada di harga yang terbilang kopi premium kini hadir sebagai produk kopi kalengan di minimarket. Penelitian ini akan berfokus pada analisis elemen desain pada kemasan kaleng kopi Starbucks dengan varian Mocha dan varian Espresso Latte. Tujuan dari penelitian ini untuk mendapatkan informasi dari makna visual pada produk kemasan kedua kaleng varian tersebut. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, dengan pendekatan semiotik dari Charles Sanders Peirce. Dengan hasil analisis secara representation, object, dan interpretant untuk mengetahui makna dan komunikasi pesan elemen-elemen visual pada desain kemasan kaleng kopi Starbucks.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2023-07-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/25186
10.9744/nirmana.23.2.106-112
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 23 No. 2 (2023): JULY 2023; 106-112
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/25186/20930
Copyright (c) 2023 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/25187
2023-02-02T06:44:27Z
dkv:ART
Perancangan Game Visual Novel “Freshmen” sebagai Media Edukasi Etika Bermedia Sosial Sekolah Menengah Atas
Naratama, Andreas
Prasida , T. Arie Setiawan
Prestiliano, Jasson
Media pembelajaran
Visual novel
etika dalam bermedia sosial
Media sosial merupakan sarana komunikasi yang digunakan di era modern. Akan tetapi penggunaan media sosial tidak selalu berdampak positif, pelanggaran hukum sering terjadi di media sosial seperti ujaran kebencian dan penyebaran hoax. Kalangan SMA menjadi salah satu kalangan yang rawan menjadi korban atau pelaku pelanggaran di media sosial dikarenakan tingkat emosi yang belum stabil walau sudah dapat berpikir secara kritis. Solusi berupa media pembelajaran berbentuk game edukasi Visual novel berjudul “Freshmen” dikembangkan dengan tujuan untuk mengedukasi siswa SMA akan pentingnya etika dalam bermedia sosial. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah satistik deskriptif. Hasil evaluasi menunjukan bahwa siswa menjadi lebih paham tentang etika dalam bermedia sosial setelah bermain game “Freshmen”.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2023-02-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/25187
10.9744/nirmana.23.1.32-39
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 23 No. 1 (2023): JANUARY 2023; 32-39
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/25187/20819
Copyright (c) 2023 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/25196
2023-08-03T03:30:28Z
dkv:ART
Buku Ensiklopedia Flora dan Fauna di Hutan Tropis Indonesia untuk Anak Usia 10-12 Tahun
Sanjaya, Imanuel
Streit, Aprilia Kartini
flora dan fauna
keanekaragaman hayati
ensiklopedia
informatif
Flora dan fauna pada hutan hujan tropis Indonesia sangat beragam dalam hayatinya, dan merupakan aset penting negara, bahkan merupakan aset penting dunia karena diperlukan manusia dan hewan untuk bernafas. Namun, sayangnya tidak banyak yang membahas mengenai hal ini, bahkan masyarakat banyak yang belum mengenal flora dan fauna di hutan hujan tropis. Maka dari itu diperlukan media untuk mengenalkan kembali flora dan fauna pada habitat hutan hujan tropis serta lingkungan agar anak-anak kita lebih mengenal kekayaan alam dan dapat lebih menjaga alam dan isinya. Penelitian ini menggunakan metode analisis kualitatif berdasarkan data yang terkumpul melalui studi kasus, observasi serta kuesioner yang kemudian dijabarkan secara deskriptif. Media pengenalan dilakukan melalui buku ensiklopedia. Dengan terancangnya buku ensiklopedia ini, dapat menambahkan wawasan, pengetahuan, serta lebih mengenal kekayaan alam di Indonesia agar dapat melestarikan serta memeliharanya dengan baik.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2023-07-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/25196
10.9744/nirmana.23.2.67-78
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 23 No. 2 (2023): JULY 2023; 67-78
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/25196/20926
Copyright (c) 2023 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
oai:puslit2.petra.ac.id:article/25233
2024-02-15T03:36:27Z
dkv:ART
Strategi Branding Peningkatan Skala Usaha Badan Usaha Milik Desa (BUMDes) Darussalam, Desa Burai, Tanjung Batu, Ogan Ilir, Sumatra Selatan
Viatra, Aji Windu
Putra, M. Edo Pratama
branding
BUMDes
pengembangan branding
strategi
Pandemi yang sangat membebani sistem kesehatan, mendisrupsi ekonomi dan menimbulkan kekhawatiran yang meluas serta ketidakpastian situasi membuat kelesuan dalam bidang ekonomi keluarga. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui dan mengidentifikasi kendala yang dihadapi BUMDes Darussalam Desa Burai dalam membangun strategi branding. Strategi branding yang dilakukan dipengaruhi oleh faktor internal yakni pemahaman dan kemampuan akan membangun branding yang kuat dan faktor eksternal yakni kemampuan dalam membangun jaringan usaha dengan pihak-pihak yang terkait. Strategi yang digunakan BUMDes Darussalam dalam membangun branding ini menggunakan beberapa teori melalui metode deskriptif. Perencanaan membangun branding BUMDes Darussalam dilakukan dengan melakukan survei data, wawancara, kuesioner, diskusi, brainstorming gagasan branding, perancangan identity branding. Solusi yang dilaksanakan berupa kegiatan analisis ekuitas brand dalam menghasilkan rumusan strategi yang tepat, baik dan benar untuk BUMDes Darussalam, dan perancangan identity branding berupa corporate identity. Kajian ini menjadi salah satu aspek tolok ukur bagi BUMDes Darussalam dalam melakukan strategi pengembangan brand peningkatan skala usaha. Program pengembangan strategi branding BUMDes Darussalam diharapkan menghasilkan produk unggulan daerah dalam menghadapi persaingan pasar yang dinamis di era saat ini.
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
2024-01-29
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/25233
10.9744/nirmana.24.1.10-21
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana; Vol. 24 No. 1 (2024): JANUARY 2024; 10-21
2721-5695
0215-0905
eng
https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/25233/21042
Copyright (c) 2024 Aji Windu Viatra, M. Edo Pratama Putra
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
803b7e735369ec754050464e1741d1a7