Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana comes from Sanskrit. The literal meaning is formed from the words "nir" which means no and "mana" which means meaning. Thus, the literal meaning is without meaning or meaningless. In the context of Visual Communication Design, nirmana means symbols of meaningless forms. However, it can be seen as a unity of pattern, color, composition, rhythm, and tone in design. The shapes studied are usually started from basic shapes such as squares, triangles, and rounds which are previously meaningless and processed in such a way as to become and have a certain meaning. In spoken language, nirmana does not mean empty or nothing or abstract or even meaningless, but it implies that in the beginning, before creating something, nothing is seen or there is no meaning in everything. This is then used as a concept, a starting point, or a basis that must be mastered for those who want to learn about design before starting to create. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana e-ISSN: 2721-5695 is a scientific journal publication and media for sharing research works and development, that presents original articles about design knowledge and information and the latest developments in the field of Visual Communication Design. Current Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana indexing in Sinta (Science and Technology Index): https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/profile/180
Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana has the right of first publication while the author(s) retains copyright and the right to share and redistribute the work under a Creative Commons Attribution License. This license allows others to freely share and adapt the work, provided that they acknowledge the work's authorship and its initial publication in this journal. Upon publication, the author(s) agrees to the journal's terms of non-exclusive distribution, allowing the published version of the work to be used in other contexts (e.g., institutional repository or a book), with an acknowledgment of its initial publication in Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana. The author(s) is also aware of the responsibility to obtain permission for the use of any copyrighted material from third parties as required by the journal.
Front Matter (Cover, Editorial, Table of Content)
Copyright (c) 2026 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perancangan Komunikasi Visual Event Collateral Berbasis Tema pada Perusahaan yang Bergerak di Industri Golf
Persaingan bisnis yang semakin ketat mendorong setiap perusahaan dari berbagai bidang industri untuk memiliki strategi yang menarik agar mampu bersaing dan mempertahankan eksistensinya. Salah satu strategi yang sering dimanfaatkan oleh perusahaan untuk menarik perhatian target audiens adalah penyelenggaraan acara. Dalam penyelenggaraan suatu acara, event collateral harus dirancang selaras dengan tema acara agar mampu menyampaikan pesan merek dengan baik. Pada penelitian ini, perancangan komunikasi visual event collateral dilakukan untuk sebuah acara berupa turnamen golf malam yang diselenggarakan oleh salah satu perusahaan di pusat kota Jakarta yang bergerak di industri golf. Penelitian ini dilakukan untuk meninjau bagaimana perancangan komunikasi visual event collateral berbasis tema pada perusahaan yang bergerak di industri golf. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Penelitian ini menghasilkan rancangan komunikasi visual bertema futuristik untuk beberapa event collateral yang mampu mendukung tujuan penyelenggaraan acara.
Copyright (c) 2026 Aurelia Permata Dewi, Anny Valentina https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
A Hermeneutical Study of Mass Media Cartoons in The Political Year of 2024
Mass media cartoons are works of visual communication that have the 'task' of conveying opinions or criticism of socio-political discourse with a touch of humor. This research aims to describe the visual structure of political cartoons and the role of humour in these cartoons in conveying opinions in mass media. The research design utilises a qualitative approach, with data sourced from the KOMPAS newspaper cartoons by cartoonist Thomdean, published on February 14 and April 24, 2024, and weekly cartoons from TEMPO magazine by Yuyun Nurrachman, from the issues of January 15-21 and January 22-28, 2024. Theories applied in this research include visual communication design, humour theory, and hermeneutics. The results show that the political cartoons in KOMPAS and TEMPO are conveyed through a single-panel storytelling format and utilise humour to communicate political messages. This political cartoon focuses on the general election with an explicit narrative as a representation of visual power. This humour is evident in the visual elements and the written text. The intended message becomes more acceptable to diverse audiences, including those critiqued for using this political humour.
Copyright (c) 2026 I Wayan Nuriarta, Ida Ayu Dwita Krisna Ari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Eksplorasi Berbasis Artificial Intelligence dan User Interface Design dalam Dashboard Analisis Pariwisata Berkelanjutan pada Website Towilfiets
Penelitian ini mengembangkan dashboard analisis pariwisata berkelanjutan berbasis kecerdasan buatan (AI) yang terintegrasi dengan desain antarmuka pengguna pada situs Towilfiets.id. Sistem ini dirancang untuk memperkuat kapasitas pengelolaan informasi wisata berbasis komunitas melalui penyajian data real-time serta layanan interaktif Towilfiets Interactive Assistant (TIA). Penelitian menggunakan pendekatan mixed methods yang memadukan wawancara mendalam, observasi lapangan, dan survei System Usability Scale (SUS) terhadap 31 responden. Tahap perancangan dilakukan melalui prototyping antarmuka serta integrasi AI untuk pemrosesan pertanyaan wisatawan. Hasil penelitian menunjukkan skor SUS sebesar 98, termasuk kategori Best Imaginable, menandakan tingkat kegunaan yang sangat tinggi dan pengalaman pengguna yang positif. Temuan kualitatif mengungkap bahwa pengguna merasa terbantu dalam memperoleh informasi wisata, merasakan kemudahan navigasi, serta meningkatnya kedekatan dengan komunitas Towilfiets melalui visualisasi aktivitas dan fitur chatbot. Secara keseluruhan, penelitian ini memperlihatkan bahwa integrasi AI dan UI Design mampu meningkatkan aksesibilitas informasi, mendukung pengambilan keputusan berbasis data, serta memperkuat praktik pariwisata berkelanjutan di kawasan pedesaan.
Copyright (c) 2026 Arief Yulianto, Dany Kurnia Gunawan, Febrianto Saptodewo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Media Literacy Strategy for Youth Generation Based on Segmentation in Jakarta using the AHP Model and K-Means Clustering
The high digital penetration in Jakarta has not been matched by adequate media literacy, particularly among the younger generation. This study proposes an integrative model combining the Analytical Hierarchy Process (AHP) and K-Means Clustering to design a data-driven and behaviorally segmented media literacy strategy. Data were collected through in-depth interviews with 15 practitioners and experts, as well as a survey of 202 young respondents aged 15–24 from five regions of Jakarta. The AHP approach was used to identify priority dimensions of media literacy, encompassing cognitive, technical, ethical, and participatory aspects. K-Means clustering was employed to group individuals based on their digital competency characteristics and to empirically map literacy segmentation patterns. The results reveal three main clusters with significant differences in media usage patterns, ethical awareness, and critical capacities. These findings confirm the importance of adaptive and evidence-based media literacy strategies, rather than merely normative interventions. This integrative model is expected to form the basis for policymaking and the design of media literacy programs in Indonesian urban areas.
Copyright (c) 2026 Hardy R Hermawan, Hermanto Siregar, Patria Laksamana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Representasi Gaya Hidup Gen Z dalam Iklan Good Day x Rizky Febian x Mahalini
Seiring berjalannya waktu, iklan telah berkembang menjadi media yang lebih kompleks yang tidak hanya menyampaikan informasi, tetapi juga membangun hubungan emosional dengan audiens. Terutama yang ditujukan kepada Generasi Z, pendekatan yang lebih kreatif dan interaktif menjadi sangat penting. Generasi ini cenderung membeli produk yang dipromosikan oleh influencer atau melalui konten yang mereka anggap sesuai dengan nilai-nilai pribadi atau gaya hidup mereka. Penelitian ini berfokus pada analisis terhadap konstruksi representasi gaya hidup Gen Z dalam iklan Good Day "Ini Cara dan Dunia Kita," yang menggunakan strategi soft selling dan melibatkan Rizky Febian dan Mahalini. Dengan metode kualitatif dan analisis semiotika Roland Barthes, studi ini mengidentifikasi makna denotasi, konotasi, dan mitos, yang kemudian dikaji secara kritis menggunakan teori representasi Stuart Hall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa iklan ini tidak secara langsung menjual produk, melainkan mengonstruksi sebuah mitos tentang "gaya hidup ideal Gen Z." Mitos ini menampilkan Gen Z sebagai individu yang kreatif, kolaboratif, dan multidimensi, di mana produk Good Day berperan sebagai elemen naratif yang esensial. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa representasi ini berfungsi sebagai stereotipe aspirasional yang secara halus menaturalisasi ideologi konsumerisme, sehingga efektif dalam mencapai tujuan komersial merek.
Copyright (c) 2026 Destian Agung Ramadani, Arif Ardy Wibowo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Copyright (c) 2025 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Representasi Gender dalam Poster Film Indonesia: Kajian Transformasi Ideologi 1990-2021
Poster film merupakan artefak visual yang memuat lebih dari sekadar fungsi promosi; ia juga mengonstruksi dan merepresentasikan ideologi film, termasuk dalam membentuk citra dan makna perempuan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sejauh mana ideologi film tentang perempuan tercermin secara visual dalam poster film Indonesia periode 1990–2021. Lima film dipilih sebagai objek studi—Tjoet Nja’ Dhien (1988), Perempuan Berkalung Sorban (2009), Marlina (2017), Penyalin Cahaya (2021), dan Yuni (2021) karena menampilkan perempuan sebagai tokoh utama yang menantang struktur budaya patriarkal. Analisis dilakukan melalui kerangka semiotika Charles Sanders Pierce yang membedakan makna pada level firstness, secondness, dan thirdness, serta dikombinasikan dengan pendekatan visual dalam desain (warna, tipografi, ekspresi tokoh, posisi tubuh, dan simbol visual). Penelitian ini tidak hanya mendekripsi isi visual, tetapi juga membedah bagaimana tanda-tanda visual mencerminkan atau justru bertentangan dengan ideologi naratif film. Hasil penelitian menunjukkan adanya ketidakseimbangan antara representasi visual pada poster dengan nilai-nilai kritis dalam narasi film, di mana ideologi patriarki sering kali tetap tersirat melalui estetika yang meminggirkan atau menormalkan subordinasi perempuan. Poster sebagai medium visual terbukti tidak netral, melainkan sarat akan kepentingan ideologis yang beroperasi melalui bentuk, gaya, dan strategi representasi.
Copyright (c) 2026 Muhammad Shafy Putra, Firdaus Azwar Ersyad https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Keluarga, Babad Wayang Banyumasan dan Layar Digital: Strategi Augmented Reality untuk Revitalisasi Budaya Banyumas
Revitalisasi budaya lokal dalam lanskap digital menuntut strategi visual yang kontekstual dan lintas generasi. Artikel ini mengkaji produksi augmented reality Babad Wayang Banyumasan sebagai medium edukatif dan interaktif untuk keluarga digital native. Fokus utama terletak pada tiga peran keluarga: sebagai agen transmisi budaya, sebagai target audiens lintas generasi, dan sebagai sumber nilai dalam narasi pewayangan. Kisah babad wayang Banyumasan yang sarat nilai kesetiaan, tanggung jawab, serta konflik anak dan orang tua menjadi landasan naratif yang relevan dengan dinamika keluarga modern. Penelitian menggunakan pendekatan desain tiga tahap: inspirasi (eksplorasi nilai lokal dan audiens), konsepsi (perumusan konsep narasi visual), dan implementasi (produksi augmented reality berbasis karakter lokal dan prinsip sinematik adaptif). Alih-alih memakai pola dramatik Barat, narasi dikembangkan berbasis nilai dan ritme budaya Banyumas. Hasilnya menunjukkan bahwa augmented reality ini berfungsi ganda: sebagai alat revitalisasi budaya dan jembatan komunikasi antar generasi dalam keluarga. Dengan menyematkan nilai-nilai lokal ke dalam medium visual kontemporer, Babad Wayang Banyumasan menawarkan model desain komunikasi yang relevan, etis, dan edukatif bagi keluarga Indonesia masa kini.
Copyright (c) 2026 Godham Eko Saputro, Muhammad Wildan Khunaefi, Muh Fakhrihun Naam, Maria Krisnawati, Anik Maghfiroh https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Keberagaman Masyarakat Kristen Protestan yang Ditampilkan dalam Media (Podcast)
Podcast merupakan fenomena baru dalam industri media Indonesia. Daya tarik utama podcast terletak pada keberagaman konten, ketertarikan pendengar pada topik tertentu, dan kebiasaan mendengarkan dibandingkan membaca atau menonton. Sebagai media, podcast, memiliki tanggung jawab besar untuk mempromosikan pemahaman dan toleransi yang dapat dipraktikkan masyarakat. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk memahami representasi, identitas, dan hubungan dalam media massa dapat membantu proses konsumsi informasi dan membangun pemahaman yang lebih komprehensif tentang realitas, termasuk dalam konteks pluralisme dan multikulturalisme. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode semiotika Saussure. Dalam konteks interaksi manusia, tanda-tanda ini terwujud dalam berbagai bentuk, termasuk bahasa. Salah satu bentuk perilaku dan interaksi manusia adalah melalui berbicara atau menulis, oleh karena itu semiosis muncul sebagai bagian dari perilaku. Penelitian ini menggunakan 2 podcast yang diakses pada Juni 2024, yakni podcast berjudul “LOGIN Ja’far Onad - Kristen Progresif episode 14” melalui akun Youtube Deddy Corbuzier (2024) dan podcast berjudul “ … Merespon Penjelasan Kristen Progresif Brian Siawarta” melalui akun Youtube Brave Talk (2024). Penelitian ini menemukan bahwa suatu hal krusial bagi sebuah podcast untuk memperhatikan dan menekankan pesan yang ingin mereka sampaikan pada masyarakat agar sesuai dengan yang ingin disampaikan dan tidak disalahartikan.
Copyright (c) 2026 Gresiana Gede Wirawati, Zahra https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Representasi Ayah pada Anak Laki-Laki dalam Iklan “Matahari”: Maknai Kebersamaan dengan Saling Melengkapi Edisi Ramadhan 2019
Iklan merupakan bentuk pesan yang mempromosikan barang atau jasa yang disampaikan melalui media dan ditujukan kepada masyarakat. Pesan dalam iklan dapat bersifat tersurat maupun tersirat melalui berbagai penanda yang bertujuan untuk mempengaruhi audiensnya. Iklan Matahari Department Store 'Maknai Kebersamaan dengan Saling Melengkapi Edisi Ramadhan 2019' adalah salah satu iklan yang diproduksi oleh perusahaan ritel Matahari Department Store, yang mengangkat tema keluarga dengan latar belakang bulan suci Ramadhan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis bagaimana mitos tentang sosok ayah direpresentasikan melalui figur anak laki-laki dalam iklan tersebut, serta ideologi yang terkandung di dalamnya. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif berupa studi dokumentasi, serta studi pustaka untuk mencari informasi yang relevan dengan objek dan topik yang diteliti, dengan teori semiotika Roland Barthes sebagai pisau analisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berbagai penanda dalam iklan tersebut merepresentasikan seorang anak dari keluarga harmonis, berasal dari kalangan muslim kelas menengah ke atas, yang cerdas dan memiliki empati terhadap ibunya yang merindukan sang ayah yang tidak pulang- pulang menjelang hari raya Idul Fitri. Anak tersebut berusaha menggantikan peran sang ayah dan menghadirkan sosoknya di hadapan ibunya melalui berbagai tingkah polahnya. Keseluruhan aspek penanda ini menampilkan mitos, yaitu anak dari kalangan muslim kelas menengah ke atas, yang hebat dan sempurna; seorang anak juara yang mampu menggantikan peran sang ayah. Mitos ini merupakan konstruksi sosial yang (1) mereproduksi ideologi patriarki, (2) memperkuat dominasi gender, serta (3) berkaitan dengan ideologi kapitalisme dan kelas sosial.
Copyright (c) 2025 Restu Nurdamayanti, Guruh Ramdani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Alih Peran Tokoh Punakawan dalam Cerita Pewayangan dengan Pendekatan Teori Dramaturgi Erving Goffman
Punakawan mempunyai perjalanan sejarah yang sangat panjang, sejak abad ke-12, hingga kini Punakawan yang tampil dengan ciri fisik wajah khas, bisa tampil sebagai tokoh dengan berbagai peran sesuai zamannya. Punakawan merupakan tokoh-tokoh ciptaan seniman Indonesia yang mampu merebut hati penonton seni pertunjukan di Indonesia mulai dari pertunjukan wayang kulit, wayang orang, hingga pertunjukan melalui layar kaca. Keanekaragaman seni dan budaya di Indonesia menjadikan bentuk dan tampilan visual Punakawan di setiap daerah penelitian berbeda, seperti di Jawa Timur, Jawa Tengah, Yogyakarta, Cirebon. Masing-masing daerah mempunyai keunikan tersendiri, baik tampilan visual maupun maknanya. Penelitian ini menganalisis alih peran tokoh Punakawan dalam cerita pewayangan dengan pendekatan teori dramaturgi Erving Goffman. Tokoh Punakawan, yang terdiri dari Semar, Gareng, Petruk, dan Bagong, memiliki peran unik sebagai pendamping para ksatria sekaligus penyampai kritik sosial. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis kualitatif dengan pendekatan deskriptif terhadap berbagai lakon pewayangan yang menggambarkan fleksibilitas peran Punakawan. Hasil penelitian menunjukkan, bahwa Punakawan tidak hanya berfungsi sebagai pelengkap dalam narasi wayang, tetapi juga sebagai penghubung antara dunia mitologi dan realitas sosial. Dengan memanfaatkan humor dan kebijaksanaan, Punakawan mampu melakukan alih peran yang menyesuaikan dengan situasi, mencerminkan konsep presentasi diri dalam teori Goffman. Temuan ini menegaskan bahwa Punakawan merupakan simbol komunikasi sosial yang dinamis dan relevan dalam berbagai konteks budaya.
Copyright (c) 2025 Bing Bedjo Tanudjaja https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Mati Perlahan Idol/Artis dalam Cengkeraman Kapitalis Korea Selatan
Fenomena Hallyu (Korean Wave) yang semakin masif dalam arus globalisasi bukan sekedar kebetulan, melainkan hasil perencanaan matang dari dukungan pemerintah, pihak swasta serta idol/artis dalam membangun citra positif Korea Selatan melalui industri budaya Pop-nya. Namun, di balik gemerlap popularitasnya, pemberitaan media tentang kerasnya industri hiburan Korea Selatan membuat penelitian ini menaruh perhatian khusus terhadap cara kapitalis beroperasi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan studi literatur sebagai data primernya. Adapun teori yang digunakan ialah teori ideologi dan Aparatus Negara dari Louis Althusser. Melalui concept of the problematic dan pembacaan simptomatik dalam membaca gejala sebuah teks ‘bermasalah’ yang hanya didapat dalam keheningan/silences, celah/gaps, maupun ketidakhadiran teks/absences, penelitian ini mengungkap sisi permasalahan yang ‘lebih dipertanyakan’ dari praktik kapitalisme dalam industri hiburan Korea Selatan khususnya dampaknya terhadap idol/artisnya sebagai ‘kaum buruh’. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa idol/artis justru menjadi korban paling dirugikan. Kapitalis tidak hanya mereproduksi keterampilan/pengetahuan para idol/artisnya sebelum didebutkan, melainkan mereproduksi ketundukan melalui Aparatus Represif Negara dan Aparatus Ideologi Negara. Ideologi kapitalisme yang tersembunyi menciptakan alienasi, membuat idol/artis tidak menikmati hasil kerjanya. Tekanan, ketidakadilan, dan persaingan ketat sejak masa trainee menyebabkan kelelahan fisik dan mental, cedera, stres, hingga bunuh diri.
Copyright (c) 2025 Nina Sofiyawati https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Ragam Hias Majapahit sebagai Alternatif Desain Motif
Masa kejayaan sampai keruntuhan Majapahit meninggalkan beragam budaya berwujud cerita dan ragam hias yang tersebar di beberapa daerah, khususnya di Mojokerto, Jawa Timur. Ragam hias peninggalan kerajaan majapahit sebagai kekuatan budaya yang khas dan harus dilestarikan, salah satunya dengan cara menelaahnya, sehingga ragam hias tersebut dapat diadaptasi ke dalam produk-produk sekarang. Dengan meneliti artefak tersebut dan menghasilkan beberapa desain motif, maka motif tersebut dapat diterapkan pada berbagai desain perhiasan, motif kain, dan lain lain. Telaah digunakan metode kualitatif dengan hasil, antara lain: beberapa ragam hias majapahit yang akan dikelompokkan menjadi tiga, yaitu: ragam hias utama, ragam hias isin-isin dan ragam hias pengisi. Lambang kerajaan Majapahit dan beberapa ragam hias lain berbentuk geometris dan organik sebagai perwujudan dari buah Maja (asal nama kerajaan Majapahit), banyak ditemui di ragam hias peninggalan kerajaan Majapahit. Komposisi desain motif akan diwujudkan dengan tiga teknik menurut teori dari Welianto. Beberapa desain motif tersebut dapat diterapkan dalam pembuatan produk, antara lain : pola motif pada kain dengan teknik batik dan motif pada desain perhiasan.
Copyright (c) 2025 Arifatul Khoir, Ningroom Adiani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Copyright (c) 2024 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Komik Instagram “Toomis Booncis” Bertemakan Leisure bagi Remaja
Leisure time merupakan salah satu faktor penting dalam perkembangan sosial remaja. Sebenarnya konsep leisure sangat menarik untuk dibahas dan diketahui oleh remaja, namun ternyata studi mengenai leisure di Indonesia masih kurang banyak dibahas. Sehingga melalui hal ini, munculah sebuah ide untuk membuat suatu hiburan bagi remaja bertemakan leisure time yang menarik dan mudah diakses. Dirancanglah komik digital “Toomis Booncis” yang bertujuan sebagai hiburan bagi remaja bertemakan leisure time dengan konten cerita mengenai aktivitas keseharian remaja yang berhubungan dengan leisure activity mereka. Komik ini ditargetkan untuk remaja yang berusia 17-22 tahun yang aktif menggunakan media sosial Instagram. Unik mengembangkan komik yang cocok untuk remaja, dilakukan pengumpulan data melalui wawancara dan survei. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui bagaimana membuat konten cerita komik di media sosial dengan baik dan menerapkan konsep leisure dengan cara yang menyenangkan dan menghibur.
Copyright (c) 2025 Agnes Delicia Husada, Christian Anggrianto https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Representasi Gangguan Mental dalam Permainan “A Space For The Unbound”
Kesehatan mental merupakan hal yang penting untuk disadari dalam diri masyarakat untuk mencegah adanya gangguan mental terutama untuk generasi muda. Berbagai media mulai mengambil tema ini untuk menyuarakan keberadaan dan pentingnya hal ini, salah satunya adalah video game. “A Space For The Unbound” merupakan permainan yang menyuarakan tentang kepentingan kesehatan mental, dengan membawakan situasi dan kondisi aktual mengenai stigma, kebiasaan masyarakat Indonesia yang dapat memberikan dampak seperti gangguan mental terhadap anak-anak muda dalam jalan ceritanya. Penelitian ini akan menganalisis mengenai representasi gangguan mental yang ada di beberapa spacedive yang dilakukan oleh tokoh utama permainan dengan menggunakan analisis semiotika milik C.S. Peirce yang kemudian ditulis dan dijelaskan secara deskriptif.
Copyright (c) 2025 Felicia Stevanie https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Implementasi Photovoice dalam Komunitas Tuli: Fotografi sebagai Medium Komunikasi Visual
Individu dalam komunitas tuli menghadapi tantangan unik dalam berkomunikasi karena memiliki keterbatasan komunikasi verbal. Komunikasi verbal seringkali tidak memadai untuk menyampaikan pengalaman dan perasaan, sehingga dibutuhkan sarana bagi individu tuli menyampaikan pengalaman melalui medium visual yakni fotografi. Artikel ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengimplementasian fotografi sebagai medium komunikasi visual pada kegiatan photovoice dalam komunitas Tuli, serta melihat bagaimana fotografi dapat menjadi ekspresi bagi yang tuli. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain penelitian partisipatif dan eksploratif untuk memahami bagaimana pengimplementasian photovoice dalam komunitas tuli. Photovoice merupakan metode untuk individu mengidentifikasi, mempresentasikan dan memperkuat komunitas melalui teknik fotografi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tahapan photovoice yang diimplementasi dapat disesuiakan dengan kebutuhan penelitian dan dapat digunakan secara lebih luas dan menciptakan peluang partisipasi yang lebih inklusif. Disimpulkan, bahwa pengimplementasian fotografi dalam kegiatan photovoice memberikan kontribusi positif sebagai medium komunikasi visual bagi komunitas tuli dan dapat menciptakan narasi yang kuat yang mungkin sulit diungkapkan melalui kata-kata verbal.
Copyright (c) 2025 Yosephien Reynalda Prananda Wibowo, Hafiz Aziz Ahmad https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pembuatan Pola dan Purwarupa Digital Menggunakan CLO 3D sebagai Langkah Berkelanjutan dalam Industri Fashion
Revolusi 4.0 membawa perubahan industri menjadi lebih cepat dan instan, dikarenakan semuanya dilakukan dengan mengandalkan teknologi. Salah satunya adalah industri fashion yang dekat dengan trend, di mana pengusaha dituntut untuk selalu terdepan dan tanggap dalam memenuhi kebutuhan konsumen dengan cepat. Penggunaan perangkat lunak simulasi jahit 3D seperti CLO, memungkinkan pembuatan pola master dilakukan secara virtual tanpa perlu ada penggunaan bahan kain, mengingat fashion sebagai salah satu industri penyumbang limbah kain terbesar. Pola tersebut kemudian disimulasikan pada avatar yang ukurannya dapat disesuaikan setara dengan size grading standar industri yaitu S, M dan L. Bahkan desainer dapat menentukan bentuk desainnya, serta memilih bahan dan warna garmen yang akan dipakai, sehingga langsung bisa didapatkan contoh produknya. Proses instan ini memangkas ‘time to market’ dari produsen ke konsumen atau mem­percepat waktu produksi langsung ke tahap penjualan. Dalam penelitian ini alur kerja produksi secara teknis ditunjukkan dengan membahas pembuatan pola dan purwarupa digital desain busana multi-look ‘Vanya’ kolaborasi abdimas dengan proyek tugas akhir strata 1 program Fashion Design dan Tekstil. Tujuan artikel ini adalah sebagai pengenalan edukatif baik bagi bidang usaha maupun akademisi mengenai manfaat teknologi desain 3D terhadap industri fashion yang dapat menjadi alternatif berkelanjutan.
Copyright (c) 2024 Luri Renaningtyas, Purnama E. D. Tedjokoesoemo, Viona Krisentia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Komparasi Visual Re-branding 3.6.9. Shanghai Dumpling & Noodle Berdasarkan Teori Brand Ideals
Penelitian ini mengkomparasikan hasil visual branding 3.6.9. Shanghai Dumpling & Noodle versi setelah ­re-branding dengan versi sebelum re-branding. 3.6.9. Shanghai Dumpling & Noodle melakukan re-branding karena ingin memperkuat posisinya di pasar sebagai restoran Chinese food agar dapat menjangkau target market yang telah bergeser yaitu dewasa-muda berumur 20-40 tahun dan keluarga, sehingga tidak hanya terbatas pada target market keluarga seperti restoran Chinese food pada umumnya. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif berdasarkan pengalaman magang penulis selama 7 (tujuh) bulan di VisualCast Designology yaitu agency yang menaungi klien 3.6.9. Shanghai Dumpling & Noodle. Penelitian bertujuan ingin membuktikan bahwa visual branding restoran Chinese food tidak selalu harus menggunakan gaya dan warna-warna standar bernuansa Tiongkok pada umumnya, melainkan dapat dipadukan dengan gaya modern dengan tetap mengacu kepada identitas budaya Tiongkok. Hasil dari penelitian adalah re-branding 3.6.9. Shanghai Dumpling & Noodle dengan versi lebih modern dan berbeda dengan standar desain restoran Chinese food pada umumnya, namun tetap mengacu kepada identitas kebudayaan Tiongkok, akan tetap mampu mempertahankan brand identity di benak target audiens.
Copyright (c) 2024 Virginia Amethysa Hindoyo, Cindy Muljosumarto https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Makna Gambar Label Kemasan Produk Pureco Floor Cleaner sebagai “Household Representation”
Produk rumah tangga merupakan produk yang sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari di dalam rumah tangga, terutama bagi orang tua yang memiliki bayi atau hewan peliharaan di rumahnya. Untuk merepresentasikan image dari produk, desain kemasan memiliki peran yang sangat penting. Pureco merupakan merek dari produk-produk rumah tangga yang menggunakan bahan alami dari tanaman sebagai bahan baku utama di dalam pembuatannya. Pada kemasan produk Pureco terdapat gambar yang berbentuk ilustrasi ember, pel, bayi, anak anjing, dan anak kucing yang menunjukkan makna gambar sebagai household representation. Gambar-gambar tersebut dapat diartikan sebagai representasi dari sebuah rumah tangga yang ramah anak, hewan peliharaan, dan aman. Penelitian ini menggunakan tinjauan desain dengan pendekatan kritik seni dan bertujuan untuk mengetahui apa makna yang terkandung di dalam ilustrasi kemasan produk Pureco Floor Cleaner sebagai “household representation.”
Copyright (c) 2024 Maya Putri Utami https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perancangan Kegiatan Kreatif Terapi Seni untuk Meningkatkan Wawasan Resiliensi melalui Pemberdayaan Siswa SMP Kristen Aletheia Surabaya
Kemampuan seseorang untuk tetap tangguh dalam menghadapi dan bangkit dari permasalahan yang terjadi di dalam hidupnya disebut dengan istilah resiliensi (daya juang). Oleh karena itu diperlukan adanya resiliensi (daya juang) yang dimiliki oleh generasi muda. Perancangan ini melibatkan SMP Kristen Aletheia Surabaya sebagai subjek penelitian. Perancangan kegiatan terapi seni ini sebagai sarana regulasi emosi dan pembekalan bagi murid SMP Kristen Aletheia Surabaya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Melalui pemberdayaan ini diharapkan murid SMP Kristen Aletheia Surabaya mengetahui pentingnya resiliensi di masa yang akan datang.
Copyright (c) 2025 Felicia Nyoto, Heru Dwi Waluyanto, Merry Sylvia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perancangan Interaktif 2D Platformer Mobile Game Petualangan Raja Kertanegara
Sejarah Indonesia bermula dari masa kerajaan Hindu-Buddha, salah satunya adalah Kerajaan Singasari yang dikenal dengan tokoh Raja Kertanegara dalam peristiwa Ekspedisi Pamalayu. Raja Kertanegara merupakan penguasa Jawa yang pertama kali berambisi untuk menyatukan Nusantara dibawah Kerajaan Singasari dimulai dari ekspedisi ke Sumatera yang dikenal dengan Ekspedisi Pamalayu. Peristiwa sejarah ini harus tetap diingat oleh masyarakat Indonesia, dimulai dari anak SMP, karena sejarah merupakan bagian dari kehidupan manusia dengan perubahan dari zaman ke zaman. Masyarakat Indonesia dapat mengingat dan mempelajari setiap nilai sejarah yang ada dalam beragam peristiwa di masa lalu sehingga mendorong generasi muda untuk berpikir dan berperilaku mana yang baik dan buruk di lingkungan masyarakat. Dengan kemajuan era digital, edukasi sejarah dapat dikembangkan melalui hal yang menyenangkan untuk anak, yaitu dengan mobile game bergenre aksi-petualangan. Hal ini mendorong penulis untuk membuat rangkaian gerak interaktif dalam sebuah permainan di penelitian ini yang ditujukan untuk anak SMP Indonesia agar mereka lebih tertarik untuk mempelajari petualangan Raja Kertanegara dalam peristiwa Ekspedisi Pamalayu sambil bermain dengan diciptakannya interaktif dalam 2D platformer mobile game ini.
Copyright (c) 2025 Tabita Syalom Widiarto, Andreana Lingga Sekarasri, Carolus Astabrata https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perancangan Film Animasi sebagai Alat Sosialisasi untuk Mendukung Implementasi Peraturan Gubernur No. 1 Tahun 2020 tentang Legalitas Arak Bali
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan media sosialisasi dalam bentuk film animasi yang mengkaji Peraturan Gubernur Bali Nomor 1 Tahun 2021. Penelitian ini menitikberatkan pada penyajian informasi terkait regulasi ini dengan memper-timbangkan aspek sosiokultural dalam konteks keberadaan arak Bali. Metodologi penelitian dibagi menjadi tiga tahap: tahap inspirasi, tahap konsepsi, dan tahap implementasi. Hasilnya adalah produksi film dengan penerapan prinsip narasi piramida Freytag, dengan niatan untuk mencapai efek dramatis dan memicu kebingungan pada penonton. Pendekatan ini diambil dengan tujuan yang rasional, yaitu untuk mendorong masyarakat Indonesia untuk mengadopsi perilaku berliterasi yang berpikir kritis saat menganalisis eksistensi arak Bali.
Copyright (c) 2025 Wahyu Indira, Gede Bayu Segara Putra, I Putu Udiyana Wasista https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pembangunan Dramatisasi Kesedihan Berdasarkan Komposisi Visual dalam Lirik Lagu Video Musik “Jiwa yang Bersedih”
Video musik merupakan medium audio visual yang berfungsi sebagai pendamping dari sebuah lagu. Video musik “Jiwa Yang Bersedih” merupakan video musik yang menunjukkan perjuangan seseorang yang mengalami kesepian. Terdapat penerapan komposisi visual yang membangun dramatisasi kesedihan dalam lirik lagu video musik “Jiwa Yang Bersedih”. Tujuan dari penelitian ini adalah membahas tentang peran komposisi visual dalam membangun dramatisasi kesedihan pada lirik lagu video musik “Jiwa Yang Bersedih”. Metode yang digunakan yaitu kualitatif. Pendekatan dilakukan dengan pendekatan pusposive samping. Teori yang digunakan merupakan teori komposisi visual yang dikemukakan oleh Gustavo Mercado. Dari penelitian yang dilakukan, terdapat penerapan komposisi visual yang meliputi rule of thirds dengan area sempit serta ketidakseimbangan visual pada bagian awal hingga pertengahan video musik. Komposisi tersebut menunjukkan situasi abnormal dan kegelisahan dalam adegan. Peletakan kamera di bawah pandangan subjek menunjukkan penundukan, sedangkan di atas pandangan subjek menunjukkan kelemahan karakter. Di akhir adegan, terdapat penerapan komposisi rule of thirds dengan area kosong yang mendominasi. Penerapan tersebut menunjukkan situasi aman dalam adegan. Situasi tersebut ditunjukkan dengan bertemunya karakter utama dengan karakter yang menunjukkan sisi baiknya. Melalui penerapan komposisi visual dalam video musik “Jiwa Yang Bersedih”, dramatisasi kesedihan ditunjukkan sehingga pesan dapat disampaikan pada penonton.
Copyright (c) 2025 William Sanjaya https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Prinsip Animasi 3D Komputer dalam Film Animasi dan Implementasinya: Sebuah Kajian Literatur
Animasi 3D komputer mengalami kemajuan signifikan dalam dekade terakhir. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan perangkat lunak desain grafis membawa animasi 3D ke tingkat yang lebih maju dari sebelumnya yang menuntut pemahaman mendalam para animator tentang prinsip-prinsip animasi dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki penerapan prinsip-prinsip animasi dalam film animasi 3D serta memahami sejauh mana prinsip-prinsip animasi tersebut diterapkan dalam film animasi 3D. Metode penelitian yang digunakan adalah SLR dengan kriteria rancangan PICOC (Population, Intervention, Comparison, Outcome, Context). Data diambil dari paper jurnal yang diterbitkan antara tahun 2013-2023. Dalam penelitian ini, terdapat lima research question yang menjadi panduan utama. Temuan akhir menunjukkan analisis penerapan prinsip-prinsip animasi dalam film animasi 3D menunjukkan bahwa hampir semua produksi animasi mengadopsi prinsip-prinsip animasi, meskipun dengan penekanan yang berbeda. Kepiawaian animator dalam menguasai prinsip-prinsip animasi berdampak langsung pada kesuksesan film animasi. Penerapan prinsip-prinsip animasi juga memengaruhi ekspresi karakter dan kesan visual. Selain itu, penggunaan prinsip-prinsip animasi dalam pembelajaran memiliki potensi besar untuk memperkaya pengalaman belajar dan mencapai hasil pembelajaran yang lebih optimal.
Copyright (c) 2025 Akmal Zulkifli, Muhamad Firdaus, Rasim, Fitra Bona Sari, Ira Fazira https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
The writing traditions of Indonesia are characterized by scriptural diversity, although today most of the traditional scripts have been supplanted by Latin in everyday use. There are revitalization efforts and design attempts to use these scripts in more contemporary settings. However, many efforts suffered from substandard typographic quality that does not represent the inherent nature or design spirit of authentic materials. To better understand and problematize this phenomenon, this study conducts historical and literature review using qualitative methods. The typographic quality of some key materials is described and presented in chronological order to show how flawed representation in some materials seem to be perpetuated into contemporary design. A review of archival materials from the 20th century onward reveals that a drop in typographic quality happens concurrently with the disappearance of traditional script from everyday use. The public’s unfamiliarity with traditional scripts was then exacerbated by flawed representation in secondary material references published privately and by the government alike throughout the 1980s to the early 2000s. Notwithstanding their scholarly content, their representation of traditional scripts often shows typographic sloppiness that poorly represent normative and variant letterforms found in primary materials. Some contemporary designs pitfalls of traditional scripts can be traced to the uncritical over-reliance to these secondary materials, such as diacritic miniaturization and graphic stereotyping. There are some indications that typographic awareness and quality is improving in some communities in conjunction with increase of digital use and better access to primary materials. But whether this improvement proved sustainable in the long run remains to be seen. The author hopes that by identifying these pitfalls, future designers will pay more attention to typographic issues in Indonesian traditional scripts and can apply more informed design decisions that contribute to the revitalization of this heritage.
Copyright (c) 2024 Aditya Bayu Perdana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perancangan Board Game Sebagai Media Deteksi Dini Gejala ADHD pada Anak Usia 10-12 Tahun
Kesehatan mental merupakan kesehatan dari seseorang yang mencakup baik segi fisik dan keadaan psikis. Namun tidak semua orang sehat keadaan psikisnya, yang dapat disebut juga dengan mental illness. Mental illness pun beraneka macam, salah satunya adalah ADHD atau Attention Deficit Hyperactivity Disorder. Kurangnya media dalam deteksi ADHD ini menjadi masalah utamanya. Di Indonesia, media yang digunakan untuk mendeteksi ADHD hanyalah melalui kuesioner dan juga literatur. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk merancang media interaktif seperti board game untuk membantu proses deteksi ADHD pada anak dengan cara yang seru dan menyenangkan. Metode penelitian secara kuantitatif dan kualitatif atau mixed-methods serta strategi penelitian cyclic digunakan dalam penelitian ini. Dari hasil penelitian ini, anak-anak sangat menyukai tahapan tes yang sudah dikemas dalam pos yang terdapat dalam board game serta psikolog menyebutkan bahwa board game ini sudah dapat digunakan sebagai media deteksi ADHD pada anak.
Copyright (c) 2024 Yohana Eka Putri, T. Arie Setiawan Prasida, Jasson Prestiliano https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Pengaruh Brand Identity terhadap Brand Awareness dan Brand Image pada Brand “Menantea”
Seperti yang dilansir dari Badan Pusat Statistik (BPS), statistika produksi teh di Indonesia meningkat sebanyak20,3% dari tahun sebelumnya, yakni 94,1 ton pada tahun 2021 dan 78,2 ton pada tahun 2020. Peningkatan jumlah produksi teh tersebut berkaitan erat dengan meningkatnya penikmat teh di Indonesia. Meningkatnya penikmat teh di Indonesia menarik para brand minuman teh untuk bersaing dalam industri minuman teh, seperti “Menantea”. “Menantea” merupakan sebuah brand minuman yang menjual berbagai varian teh yang didalam racikannya terdapat buah asli. Semakin padatnya persaingan didalam pasar menjadikan brand identity sebagai aset yang diperlukan dalam membentuk brand image dan brand awareness sebuah brand. Hal ini bertujuan untuk membuat brand menonjol dan menjadi pembeda dari kompetitornya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya pengaruh brand identity terhadap brand awareness dan brand image pada “Menantea”. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif deskriptif yang akan menganalisa elemen-elemen brand dan brand anatomy “Menantea”. Hasil analisa nantinya akan dibandingkan dengan hasil metode penelitian eksperimen yang termasuk dalam metode penelitian kuantitatif. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa brand identity memberikan pengaruh pada brand awareness dan brand image pada “Menantea”.
Copyright (c) 2025 Shania Caroline Mochtar, Cindy Muljosumarto https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Proses Semiosis pada Desain Kemasan dengan Elemen Storytelling dalam Label Kemasan Jagad Sambel
Storytelling pada desain kemasan dapat mempengaruhi keputusan pembelian dan memperkuat brand image sehingga dapat menjadi taktik pemasaran produk. Desain label kemasan Jagad Sambel dirancang dengan penerapan teori semiotika dan menghasilkan desain kemasan ilustratif dengan elemen storytelling. Untuk mengetahui proses semiosis dalam desain kemasan Jagad Sambel dilakukan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan analisis semiotika model triadik Charles Sanders Peirce. Objek yang diamati adalah desain label kemasan Jagad Sambel varian sambal cumi yang kemudian dilakukan analisis semiotika visual pada logo, ilustrasi, copywriting, dan warna. Adapun tingkat semiotik di mana proses semiosis terjadi dalam desain kemasan Jagad Sambel dapat digambarkan dalam: 1) gambar yang mudah diidentifikasi, penggunan copywriting dalam bahasa Indonesia yang mudah dipahami, dan pengaturan tata letak elemen-elemen desain yang terstruktur; 2) relasi antara ilustrasi, logo, dan copywriting yang mengandung makna pesan berupa brand positioning; 3) penggunaan gaya bahasa sehari-hari dan penggunaan flat illustration dengan warna cerah ilustrasi yang disesuaikan dengan segmentasi target anak muda, dan makna desain kemasan secara keseluruhan yaitu memberi persepsi Jagad Sambel adalah produk sambel pedas untuk anak muda yang dapat memberi keberanian untuk menghadapi tantangan. Penerapan semiotika dalam proses perancangan storytelling pada desain kemasan dapat membantu menciptakan interpretasi yang jelas dan tidak multipersepsi.
Presentation of Traditional Folktale Through 3-Dimensional Animation Film in Gromore Studio YouTube Channel, A Study Case
This research aimed to discover audience responses toward animation content that tells about folklore and is uploaded onto the Gromore Studio YouTube platform. It is designed based on interview data as well as observation of the view count, comments, and literature study. This research included cultural studies which studied social culture phenomena by using descriptive quantitative analysis methods with emphasis on discovering the comparison of positive and negative comments, and the comparison between like and dislike counts from the folklore video which was uploaded by Gromore Studio. The results of this research showed that the presentation of legendary folktales received outstanding responses from the audience with Indonesians as the majority. Comments given by the audience mostly showed positive feedback and support toward animation content produced by Gromore Studio which lifted the local cultures and stories, packed into interesting visual media. Through the positive responses in the comments, it can be concluded that the animations by Gromore Studio in traditional folktales became very welcomed by Indonesian audiences.
Copyright (c) 2024 Hutomo Setia Budi, I Wayan Adnyana, I Wayan Swandi, I Nyoman Suardina https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Strategi Branding Peningkatan Skala Usaha Badan Usaha Milik Desa (BUMDes) Darussalam, Desa Burai, Tanjung Batu, Ogan Ilir, Sumatra Selatan
Pandemi yang sangat membebani sistem kesehatan, mendisrupsi ekonomi dan menimbulkan kekhawatiran yang meluas serta ketidakpastian situasi membuat kelesuan dalam bidang ekonomi keluarga. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui dan mengidentifikasi kendala yang dihadapi BUMDes Darussalam Desa Burai dalam membangun strategi branding. Strategi branding yang dilakukan dipengaruhi oleh faktor internal yakni pemahaman dan kemampuan akan membangun branding yang kuat dan faktor eksternal yakni kemampuan dalam membangun jaringan usaha dengan pihak-pihak yang terkait. Strategi yang digunakan BUMDes Darussalam dalam membangun branding ini menggunakan beberapa teori melalui metode deskriptif. Perencanaan membangun branding BUMDes Darussalam dilakukan dengan melakukan survei data, wawancara, kuesioner, diskusi, brainstorming gagasan branding, perancangan identity branding. Solusi yang dilaksanakan berupa kegiatan analisis ekuitas brand dalam menghasilkan rumusan strategi yang tepat, baik dan benar untuk BUMDes Darussalam, dan perancangan identity branding berupa corporate identity. Kajian ini menjadi salah satu aspek tolok ukur bagi BUMDes Darussalam dalam melakukan strategi pengembangan brand peningkatan skala usaha. Program pengembangan strategi branding BUMDes Darussalam diharapkan menghasilkan produk unggulan daerah dalam menghadapi persaingan pasar yang dinamis di era saat ini.
Copyright (c) 2024 Aji Windu Viatra, M. Edo Pratama Putra https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perancangan Logo sebagai Bagian dari Brand Identity UMKM “Laris Rest Area” dengan Pendekatan Semiotika
Beriringan dengan program pemerintah yang mendukung berkembangnya jiwa bisnis masyarakat, maka persaingan antar Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) semakin kompetitif. Sehingga setiap UMKM perlu membangun identitas kuat dan jelas sebagai pembeda dengan merek lain. Sebagai UMKM di bidang kuliner yang baru saja dirintis, Laris Rest Area tentu memerlukan identitas merek yang mampu mengenalkan, membedakan, dan menanamkan citra pada calon konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan brand identity yang berfokus pada UMKM Laris Rest Area di Karanganyar, Jawa Tengah melalui perancangan logo. Perancangan logo dilakukan menggunakan pendekatan trikotomi bertingkat semiotika Charles Sanders Peirce. Trikotomi bertingkat menjadi sarana untuk menghasilkan strategi visual yang efektif sesuai dengan citra yang ingin disampaikan. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif: wawancara, observasi, literatur, dan focus group discussion. Dengan adanya penelitian ini maka dihasilkan logo UMKM Laris Rest Area yang dapat digunakan untuk menyampaikan citra brand yaitu tradisional Jawa, klasik, kebersamaan, hubungan yang erat. Identitas dan diferensiasi yang menonjol membuat UMKM Laris Rest Area menjadi lebih dikenal dan diingat dibanding UMKM lainnya di Mojosongo, Karanganyar yang tidak memiliki logo.
Copyright (c) 2024 Kartika Prasetya Purnamasari, Raphael Ramanandha Putra Deta, Pedro Fernandes, Ian Griffin Prawiromaruto https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Mengungkap Pencapaian Manusia dalam Karya Seni Pertunjukan "Rhythm 0" Melalui Ilustrasi Berjudul “Adornment”
Karya seni performa "Rhythm 0" oleh Marina Abramovic telah menjadi salah satu karya seni kontemporer yang paling kontroversial sepanjang sejarah seni. Meskipun karya ini menunjukkan aspek-aspek manusia yang universal, karya tersebut juga menghadirkan isu tentang pencapaian manusia. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ilustrasi yang menggambarkan karya seni performa "Rhythm 0" karya Marina Abramovic dengan menggunakan teknik ilustrasi cat air yang dipadukan dengan gold leaf. Ilustrasi tersebut akan mempertimbangkan penggunaan prinsip dasar seni sebagai pedoman dalam pembuatan ilustrasi, serta mengintegrasikan elemen visual seperti lingkaran halo, daun palem, dan simbol Horus untuk menambah nilai artistik dan simbolis dalam ilustrasi tersebut. Metode yang digunakan adalah penelitian berbasis seni dan hermeneutika terhadap karya seni performa "Rhythm 0" kemudian divisualkan berupa simbol-simbol untuk menginterpretasikan pesan karya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan ilustrasi yang menggabungkan cat air dan gold leaf berhasil membantu mengungkap makna yang terkandung dalam karya "Rhythm 0", yaitu bahwa pencapaian kejayaan manusia sebenarnya hanya semu belaka dan tidak memiliki arti yang sejati. Dengan demikian, penelitian ini menyajikan kontribusi penting dalam memperkaya pemahaman kita tentang seni performa "Rhythm 0" dan potensi teknik ilustrasi cat air yang dipadukan dengan gold leaf dalam membantu memberikan interpretasi baru tentang pesan yang terkandung dalam karya seni.
Copyright (c) 2024 Thomas Hanandry Dewanto https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Representasi Gaya Hidup Masyarakat Kota Besar dalam Iklan Gojek versi “Ribet Nyari Parkir Kalo Nyetir, Sekarang Tinggal Nge-Gojek Aja!”
Gaya hidup dapat mencerminkan eksistensi dunia modern dan dapat mempengaruhi perilaku individu serta masyarakat di dalamnya. Gaya hidup tidak dapat dilepaskan dari pengaruh modernitas yang umumnya banyak berkembang dalam masyarakat kota. Sebagai lingkungan besar yang kompleks, interaksi sosial dan perbedaan status beserta ekonomi masyarakat kota memunculkan kelahiran budaya populer yang dapat kembali mempengaruhi gaya hidup. Penelitian ini berfokus dalam melihat serta menganalisis representasi gaya hidup di kota besar melalui iklan aplikasi Gojek yang berjudul “Ribet Nyari Parkir Kalo Nyetir, Sekarang Tinggal Nge-Gojek Aja!”. Melalui iklan, budaya populer serta gaya hidup dikomunikasikan melalui tanda-tanda dalam bentuk visual yang banyak dikonsumsi. Oleh karena itu, penelitian ini menggunakan metode analisis tekstual dengan semiotika dari Roland Barthes untuk memahami tanda tersebut secara denotatif dan konotatif yang tercermin secara representasional dalam video iklan Gojek ini.
Copyright (c) 2024 Rifqi Athallah Octaviano https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Copyright (c) 2023 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
Perancangan Social Media Strategy Instagram PT XYZ untuk Membangun Brand Awareness
Strategi media sosial merupakan sebuah perencanaan terstruktur yang digunakan untuk mencapai suatu tujuan yang diinginkan pada media sosial. Banyaknya pengguna aktif media sosial di Indonesia memberikan kesempatan kepada setiap perusahaan untuk mempromosikan produk atau jasa yang ditawarkan dengan menjangkau konsumen-konsumen potensial melalui media sosial. Instagram merupakan salah satu media sosial yang sering digunakan oleh target audiens PT XYZ. Oleh karena tujuan penelitian ini adalah merancang strategi media sosial Instagram PT XYZ untuk membangun kesadaran merek PT XYZ. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif di mana tahapan penelitiannya mengacu pada social media strategy wheels. Berdasarkan hasil pengujian, strategi media sosial Instagram yang dirancang dapat memberikan informasi yang dibutuhkan target audiens dalam pengembangan bisnis mereka dan memberi keyakinan kepada target audiens untuk menggunakan jasa PT XYZ. Hasil dari penelitian ini adalah strategi media sosial Instagram yang mampu membangun brand awareness PT XYZ.
Copyright (c) 2024 Michellina Irene Karouw, Michael Bezaleel, Birmanti Setia Utami https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perancangan Board Game Sebagai Media Pelatihan Karyawan dalam Penerapan Core Value AKHLAK di PT Pos Indonesia (Persero)
Setiap perusahaan Badan Usaha Milik Negara (BUMN) termasuk PT Pos Indonesia (Persero) wajib menerapkan nilai inti budaya perusahaan yaitu AKHLAK. Kebijakan tersebut telah tertulis pada Surat Edaran Menteri BUMN Nomor SE-7/MBU/07/2020 tanggal 1 Juli 2020. Berdasarkan nilai indeks implementasi nilai AKHLAK, PT Pos Indonesia (Persero) masih tergolong kurang sehat. Penelitian ini membahas tentang penerapan nilai-nilai dari budaya perusahaan AKHLAK yang wajib diterapkan PT Pos Indonesia (Persero). Tujuan dibuatnya penelitian ini adalah dirancangnya board game sebagai media pelatihan karyawan tentang core values AKHLAK sehingga karyawan dapat lebih mudah untuk memahami penerapan dari budaya perusahaan AKHLAK. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode deskriptif dengan strategi linier. Hasil yang didapatkan adalah board game “Pohon AKHLAK” dapat digunakan menjadi media untuk melatih karyawan dalam memahami core values AKHLAK dan berhasil dengan baik.
Copyright (c) 2024 Vincensius Dinar Satria Wijaya, T. Arie Setiawan Prasida, Jasson Prestiliano https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Desain Karakter dan Worldbuilding pada Game “Juragan Kost” sebagai Representasi Visual Budaya Kos-Kosan di Indonesia
Permainan seringkali dibuat dengan merepresentasikan kehidupan sehari-hari agar pemain dapat merasakan pengalaman dari kegiatan dalam game tersebut dan memunculkan identitas suatu hal. Pada game “Juragan Kost”, desain karakter dan worldbuilding tersebut dapat berperan untuk merepresentasikan visual budaya kos-kosan. Penelitian bertujuan untuk menganalisis representasi visual budaya kos-kosan yang muncul dengan menganalisis tiga kategori karakter menggunakan metode Manga Matrix dan worldbuilding menggunakan teori dari The Kobold Guide to Worldbuilding. Melalui analisis yang dilakukan, karakter dan worldbuilding di dalam Game Juragan Kos dirancang dengan matang menggunakan visual budaya kos-kosan yang ada di Indonesia sebagai referensi dan ditunjukkan melalui visual game.
Copyright (c) 2025 Tsasyshaum Alna Najmura, Dianing Ratri https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perancangan Board Game Journey of Bengok Craft sebagai Media Promosi dalam Memperkenalkan Proses Bisnis Bengok Craft
Bengok Craft adalah usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) tentang kerajinan eceng gondok di Tuntang, Kabupaten Semarang, Jawa Tengah. Bengok Craft mengalami kesulitan serius di mana tidak adanya media promosi yang mendekatkan calon konsumen atau masyarakat terhadap Bengok Craft. Media yang digunakan sama dengan kompetitor sehingga tidak memiliki nilai lebih dan media yang ada saat ini tidak efektif, masyarakat jarang memperhatikan ketika dijelaskan mengenai proses bisnis Bengok Craft. Dilakukan inovasi media promosi untuk menyelesaikan permasalahan Bengok Craft, melalui media board game. Dengan media board game, Bengok Craft bisa menyelesaikan masalah yang dihadapi karena board game digunakan sebagai media edukasi menarik yang melibatkan pemain sehingga menimbulkan interaksi antar pemain. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif, pendekatan kualitatif, dan strategi linear. Hasil penelitian board game Journey of Bengok Craft bisa menggambarkan proses bisnis dari Bengok Craft secara baik dan menarik bahkan sangat membantu mendekatkan Bengok Craft kepada masyarakat dan calon konsumen secara menyenangkan.
Copyright (c) 2024 Catarina Mutiara Reva Kristianti, T. Arie Setiawan Prasida, Jasson Prestiliano https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Tipografi dalam Konten Instagram @disbudparkotasemarang sebagai Penguatan City Branding Semarang “Simpul Ekonomi Jawa”
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat kesesuaian antara branding yang dicanangkan dengan proses branding yang diaplikasikan melalui tipografi pada desain visual tampilan unggahan @disbudparkotasemarang. Data diambil dari akun Instagram yang diunggah sejak city branding Semarang, “Simpul Ekonomi Jawa”, dimunculkan. Analisis dilakukan dengan melihat pada jumlah bentuk huruf yang digunakan dan jenis tipografi yang ada di dalamnya. Hal ini kemudian dikaitkan dengan bentuk tipografi yang ada di dalam logo city branding Semarang. Hasil dari penelitian ini adalah kesesuaian antara bentuk huruf dan jenis tipografi dengan bentuk dan jenis tipografi yang ada pada logo city branding Semarang “Simpul Ekonomi Jawa”. Penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi pada pembuatan standarisasi penggunaan tipografi dan huruf pada unggahan Instagram untuk memperkuat city branding Semarang “Simpul Ekonomi Jawa”.
Copyright (c) 2025 Bayu Widiantoro, Alfons Christian Hardjana, Bonifacio Bayu Senasaputro https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perancangan E-Catalog Ardent Signature Sebagai Media Pemasaran Digital Produk Kursi Kantor Premium
Media pemasaran kini mengalami siklus perkembangan yang pesat sesuai dengan kebutuhan industri di beragam sektor dengan tujuan sebagai alat untuk mempromosikan produk-produk yang dimilikinya. Salah satu media pemasaran yang saat ini sangat dibutuhkan berupa produk pemasaran dengan berbasis digital terkait dengan informasi produk yang ingin dipasarkan dan kelengkapan jumlah produk yang dapat diketahui oleh audiens. Pada umumnya, media pemasaran merupakan suatu kolaborasi dalam bidang keilmuan menejemen dengan bidang desain komunikasi visual yang diharapkan mampu memberikan solusi terkait saluran pemasaran dengan berbasis digital yang mudah diakses, lengkap, dan menjawab permasalahan dari tim sales & marketing. Dalam alur penerapannya, metode perancangan design thinking digunakan guna mendukung berlangsungnya kegiatan perancangan ini. Metodologi design thinking yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan lima langkah, yaitu Emphasize, Define, Ideate, Prototype, dan Test/Implementation. Proses dalam design thinking menuntun desainer untuk mampu melaksanakan tahapan analisis, menuangkan ide, eksperimen pada pembuatan sebuah prototipe, hingga mengumpulkan feedback terhadap desain yang dibuat. Tujuan penelitian ini guna menghasilkan media pemasaran yang dapat berfungsi ganda, yaitu sebagai media informasi dan media promosi berbasis digital. Dengan demikian, dihasilkan desain buku katalog elektronik yang tepat guna dan sasaran, untuk kemudian dapat diterapkan sebagai media promosi oleh tim sales & marketing dari CV Ardent Furniture.
Copyright (c) 2024 Miftahul Adi Suminto, Pungky Febi Arifianto https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Strategi Kreatif Iklan Billboard Produk “Sasa MSG” dalam Mengubah Stigma Negatif
Bumbu masak “Sasa MSG” pada dekade terakhir ini ditengarai mengandung bahan yang tidak sehat bagi tubuh. Terdapat iklan media luar ruang (billboard) yang berusaha mengedukasi masyarakat guna menepis pandangan negatif. Visualisasi iklan menampilkan berbagai daya tarik mulai dari tampilan anak remaja kekinian, kalimat nyeleneh, hingga ikan cupang yang sedang marak di kalangan masyarakat. Respons masyarakat terhadap media luar ruang tersebut sangat antusias, terlihat dari ramainya perbincangan di media sosial seperti Twitter dan Instagram. Permasalahan muncul di saat masyarakat hanya fokus terhadap daya tarik yang ditampilkan dan tidak peduli dengan pesan yang ingin disampaikan. Metode penelitian menggunakan semiotika Saussure. Dalam analisis pembahasan ditemukan, bahwa menampilkan hal-hal kekinian berhasil menarik perhatian masyarakat, akan tetapi pesan yang ingin disampaikan tidak dapat tersampaikan dengan baik karena masyarakat hanya fokus pada hal-hal kekinian yang ditampilkan. Simpulan dari artikel ini diketahui bahwa keunggulan dari media luar ruang telah berhasil memikat banyak perhatian masyarakat namun kegagalan dari media luar ruang adalah sulitnya untuk menyampaikan pesan dengan baik dan efektif kepada masyarakat. Strategi yang paling tepat guna mengangkat produk yang mengalami citra negatif adalah dengan cara membuat kalimat yang singkat namun informatif dan tidak menampilkan hal-hal kekinian hanya sebagai daya tarik tetapi juga sebagai sarana informasi yang mudah dipahami oleh masyarakat.
Mata kuliah Tipografi adalah mata kuliah wajib yang biasanya ada di semester 1, di mana di mata kuliah ini mahasiswa akan mempelajari teori dasar dari Tipografi, Monogram, Inisial, Typo Images, Black Letters, Layout dan Typeface Design. Melalui mata kuliah ini mahasiswa mampu membuat karya desain dengan mengaplikasikan prinsip dasar tipografi sebagai elemen dasar, melalui teknik manual secara mandiri dan tersupervisi. Penguasaan atau kemampuan dalam Tipografi akan akan memberikan kontribusi pada kualitas estetika desain visual yang dihargai oleh target audience. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan proses pengembangan materi Tipografi dalam bahan ajar mata kuliah Tipografi. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dan kualitatif. Pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi.
Hasil Transformasi Bentuk Tokoh Jatayu dalam Bentuk 3 Dimensi Digital Melalui Analisis Analogi Bentuk
Pelestrian budaya wayang kepada kaum muda saat ini perlu dilakukan dengan memanfaatkan teknologi digital yang sedang berkembang dan dikenali oleh mereka. Karakter tokoh wayang perlu dikenalkan dan dilestarikan dalam bentuk lebih modern, sesuai dengan media komunikasi gawai atau televisi digital. Salah satu tokoh wayang tersebut adalah Jatayu. Jatayu adalah salah satu tokoh wayang tritagonis pada cerita Ramayana yang perlu diteladani kepahlawanannya. Dalam narasinya, Jatayu berani bertarung melawan Rahwana yang lebih sakti dan lebih perkasa demi menolong Sinta, walaupun akhirnya gugur. Bentuk wayang purwa tokoh Jatayu perlu ditransformasikan ke bentuk modern, sehingga dapat diaplikasikan pada media game atau film animasi/kartun. Hasil transformasi tersebut adalah bentuk 3 dimensi digital sesuai karakter tokoh Jatayu. Melalui metode berfikir analogi, akan diwujudkan bentuk 3 dimensi digital Jatayu. Metode ini mengharuskan adanya 3 aspek penting yaitu aspek sumber, aspek kesamaan, dan aspek target. Metode observasi digunakan dalam menemukan sumber-sumber data bentuk-bentuk Jatayu dalam wayang Purwa dan dalam bentuk visual yang dibangun dan diwujudkan oleh para seniman dan sastrawan. Analisis kualitatif digunakan untuk mencari kesamaan pada bentuk-bentuk visual Jatayu tersebut, sehingga didapatkan ciri khas karakter Jatayu. Aspek target dalam penelitian ini adalah wujud bentuk 3 dimensi digital Jatayu yang dapat diaplikasikan di dalam game dan film pada media gadget atau televisi. Beberapa wujud Jatayu dalam bentuk 3 dimensi diekspresikan bergaya kartun.
Buku Ensiklopedia Flora dan Fauna di Hutan Tropis Indonesia untuk Anak Usia 10-12 Tahun
Flora dan fauna pada hutan hujan tropis Indonesia sangat beragam dalam hayatinya, dan merupakan aset penting negara, bahkan merupakan aset penting dunia karena diperlukan manusia dan hewan untuk bernafas. Namun, sayangnya tidak banyak yang membahas mengenai hal ini, bahkan masyarakat banyak yang belum mengenal flora dan fauna di hutan hujan tropis. Maka dari itu diperlukan media untuk mengenalkan kembali flora dan fauna pada habitat hutan hujan tropis serta lingkungan agar anak-anak kita lebih mengenal kekayaan alam dan dapat lebih menjaga alam dan isinya. Penelitian ini menggunakan metode analisis kualitatif berdasarkan data yang terkumpul melalui studi kasus, observasi serta kuesioner yang kemudian dijabarkan secara deskriptif. Media pengenalan dilakukan melalui buku ensiklopedia. Dengan terancangnya buku ensiklopedia ini, dapat menambahkan wawasan, pengetahuan, serta lebih mengenal kekayaan alam di Indonesia agar dapat melestarikan serta memeliharanya dengan baik.
Filter Instagram sebagai Media Promosi Soft Selling Bagi Dusun Semilir
Promosi merupakan suatu bentuk komunikasi antara konsumen dan penjual. Promosi juga merupakan salah satu strategi pemasaran sebuah produk dengan menggunakan media yang mampu menarik perhatian audience. Seiring berkembangnya zaman maka banyak cara promosi yang dapat dilakukan. Salah satunya dengan melakukan promosi secara digital. Dusun Semilir menggunakan promosi digital menggunakan beberapa platform, yaitu TikTok dan Instagram. Pada platform Instagram, Dusun Semilir aktif melakukan promosi pada fitur Instagram Story dan Instagram Feeds. Audience kurang tertarik dengan konten yang telah disajikan oleh Dusun Semilir pada saat low season sehingga menyebabkan turunnya insight Instagram Dusun Semilir. Selain itu engagement rate Instagram Dusun Semilir mempunyai angka di bawah rata-rata. Tujuan penelitian ini adalah untuk membantu Dusun Semilir menaikan engagement rate Instagram dan insight Instagram agar brand image Dusun Semilir tetap terjaga. Metode penelitian campuran kualitatif dan kuantitatif serta strategi penelitian linear digunakan dalam penelitian ini. Dari hasil penelitian ini, audience menyukai new media interaktif yaitu filter Instagram sebagai media promosi soft selling yang interaktif.
Kamar Ganti Virtual: Retail Berkelanjutan di Era Big Data
Sejak pandemi penggunaan teknologi dalam setiap aspek kehidupan meningkat. Dengan bantuan teknologi semua dapat diperoleh dengan cepat dan instan. Belanja dilakukan secara remote, termasuk belanja fashion. Retail bergeser dari bangunan fisik di mal menjadi antarmuka di genggaman handphone konsumen. Konsumen tidak perlu datang dan mencoba pakaian yang dibeli. Di Tokopedia atau Shopee, platform belanja online terbesar di Indonesia, segera setelah konsumen memilih pakaian mana yang disuka berdasarkan foto produk yang ditampilkan, konsumen dapat langsung membelinya. Lebih jauh lagi ada aplikasi Virtual Try-On (VTO) seperti Browzwear dan Lalaland yang memungkinkan konsumen mencoba langsung baju yang akan dibeli. Penelitian ini memberikan gambaran kepada pelaku bisnis fashion, akademisi, dan peneliti tentang bagaimana fashion retail mengkomunikasikan produknya kepada konsumennya dengan memanfaatkan Augmented Reality (AR)/Machine Learning (ML)/Computer Vision (CV) di era big data menggunakan dataset yang terdiri dari ribuan atau jutaan foto. Hal ini membuat proses produksi dan konsumsinya lebih cepat dan lebih hemat, sehingga implementasi AI juga dapat dipandang sebagai salah satu alternatif yang berkelanjutan. Metode penelitian terdiri dari dua tahap. Pertama yaitu dengan analisis jurnal-jurnal sains komputer serta investigasi aplikasi-aplikasi AR seperti Zero 10 dan software 3D seperti CLO atau Browzwear, dikaitkan dengan isu berkelanjutan dengan tujuan untuk mengidentifikasi cara kerja Virtual Try-On. Tahap selanjutnya dilakukan analisis terhadap cara kerja VTO dari perspektif komunikasi brand terhadap konsumen, agar dapat mendeskripsikan seperti apa retail berkelanjutan di era big data.