Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv <p><strong>Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana</strong> comes from Sanskrit. The literal meaning is formed from the words "nir" which means no and "mana" which means meaning. Thus, the literal meaning is without meaning or meaningless. In the context of Visual Communication Design, nirmana means symbols of meaningless forms. However, it can be seen as a unity of pattern, color, composition, rhythm, and tone in design. The shapes studied are usually started from basic shapes such as squares, triangles, and rounds which are previously meaningless and processed in such a way as to become and have a certain meaning. In spoken language, nirmana does not mean empty or nothing or abstract or even meaningless, but it implies that in the beginning, before creating something, nothing is seen or there is no meaning in everything. This is then used as a concept, a starting point, or a basis that must be mastered for those who want to learn about design before starting to create.</p> <p><strong>Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana</strong> <span class="style1"><a href="https://portal.issn.org/resource/ISSN/2721-5695" target="_blank" rel="noopener">e-ISSN: 2721-5695</a></span> is a scientific journal publication and media for sharing research works and development, that presents original articles about design knowledge and information and the latest developments in the field of Visual Communication Design.<br /><br />Current Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana indexing in Sinta (Science and Technology Index):<br /><a href="https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/profile/180" target="_blank" rel="noopener">https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/profile/180</a></p> en-US <ol> <li>Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana has the right of first publication while the author(s) retains copyright and the right to share and redistribute the work <strong>under a</strong> <strong>Creative Commons Attribution License</strong>. This license allows others to freely share and adapt the work, provided that they acknowledge the work's authorship and its initial publication in this journal.</li> <li>Upon publication, the author(s) agrees to the journal's terms of non-exclusive distribution, allowing the published version of the work to be used in other contexts (e.g., institutional repository or a book), with an acknowledgment of its initial publication in Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana.</li> <li>The author(s) is also aware of the responsibility to obtain permission for the use of any copyrighted material from third parties as required by the journal.</li> </ol> obedbima@petra.ac.id (Obed Bima Wicandra) obedbima@petra.ac.id (Obed Bima Wicandra) Thu, 11 Jul 2024 13:08:02 +0700 OJS 3.2.1.1 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Perancangan Interaktif 2D Platformer Mobile Game Petualangan Raja Kertanegara https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28884 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>&nbsp;</p> <p>Sejarah Indonesia bermula dari masa kerajaan Hindu-Buddha, salah satunya adalah Kerajaan Singasari yang dikenal dengan tokoh Raja Kertanegara dalam peristiwa Ekspedisi Pamalayu. Raja Kertanegara merupakan penguasa Jawa yang pertama kali berambisi untuk menyatukan Nusantara dibawah Kerajaan Singasari dimulai dari ekspedisi ke Sumatera yang dikenal dengan Ekspedisi Pamalayu. Peristiwa sejarah ini harus tetap diingat oleh masyarakat Indonesia, dimulai dari anak SMP, karena sejarah merupakan bagian dari kehidupan manusia dengan perubahan dari zaman ke zaman. Masyarakat Indonesia dapat mengingat dan mempelajari setiap nilai sejarah yang ada dalam beragam peristiwa di masa lalu sehingga mendorong generasi muda untuk berpikir dan berperilaku mana yang baik dan buruk di lingkungan masyarakat. Dengan kemajuan era digital, edukasi sejarah dapat dikembangkan melalui hal yang menyenangkan untuk anak, yaitu dengan <em>mobile game</em> bergenre aksi-petualangan. Hal ini mendorong penulis untuk membuat rangkaian gerak interaktif dalam sebuah permainan di penelitian ini yang ditujukan untuk anak SMP Indonesia agar mereka lebih tertarik untuk mempelajari petualangan Raja Kertanegara dalam peristiwa Ekspedisi Pamalayu sambil bermain dengan diciptakannya interaktif dalam <em>2D platformer mobile game</em> ini.</p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong>Kata kunci: </strong>Sejarah, Petualangan, Raja Kertanegara, <em>Mobile Game</em>, <em>2D Platformer</em>, Interaktif.</p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong><em>Abstract </em></strong></p> <p>&nbsp;</p> <p><em>The history of Indonesia begins from the era of Hindu-Buddhist kingdoms, one of which was the Singasari Kingdom, known for the figure of King Kertanegara in the Pamalayu Expedition. King Kertanegara was the Javanese ruler who first had the ambition to unite the archipelago under the Singasari Kingdom, starting with an expedition to Sumatra known as the Pamalayu Expedition. This historical event must be remembered by Indonesians, starting with middle school students, because history is a part of human life that changes from time to time. Indonesians can remember and learn from every historical value in various past events, encouraging the younger generation to think and behave in ways that are good and bad within society. With the advancement of the digital era, history education can be developed in a fun way for children, namely through action-adventure mobile game. This has motivated the author to create a series of interactive movements in a game for this research, aimed at Indonesian middle school students so that they are more interested in learning about King Kertanegara's adventures during the Pamalayu Expedition while playing with interactive creations in this 2D platformer mobile game.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong><em>Keywords: </em></strong><em>History, Adventure, King Kertanegara, Mobile Game, 2D Platformer, Interactive.</em></p> Tabita Syalom Widiarto, Andreana Lingga Sekarasri, Carolus Astabrata Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28884 Perancangan Interaktif 2D Platformer Mobile Game Petualangan Raja Kertanegara https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28883 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>&nbsp;</p> <p>Sejarah Indonesia bermula dari masa kerajaan Hindu-Buddha, salah satunya adalah Kerajaan Singasari yang dikenal dengan tokoh Raja Kertanegara dalam peristiwa Ekspedisi Pamalayu. Raja Kertanegara merupakan penguasa Jawa yang pertama kali berambisi untuk menyatukan Nusantara dibawah Kerajaan Singasari dimulai dari ekspedisi ke Sumatera yang dikenal dengan Ekspedisi Pamalayu. Peristiwa sejarah ini harus tetap diingat oleh masyarakat Indonesia, dimulai dari anak SMP, karena sejarah merupakan bagian dari kehidupan manusia dengan perubahan dari zaman ke zaman. Masyarakat Indonesia dapat mengingat dan mempelajari setiap nilai sejarah yang ada dalam beragam peristiwa di masa lalu sehingga mendorong generasi muda untuk berpikir dan berperilaku mana yang baik dan buruk di lingkungan masyarakat. Dengan kemajuan era digital, edukasi sejarah dapat dikembangkan melalui hal yang menyenangkan untuk anak, yaitu dengan <em>mobile game</em> bergenre aksi-petualangan. Hal ini mendorong penulis untuk membuat rangkaian gerak interaktif dalam sebuah permainan di penelitian ini yang ditujukan untuk anak SMP Indonesia agar mereka lebih tertarik untuk mempelajari petualangan Raja Kertanegara dalam peristiwa Ekspedisi Pamalayu sambil bermain dengan diciptakannya interaktif dalam <em>2D platformer mobile game</em> ini.</p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong>Kata kunci: </strong>Sejarah, Petualangan, Raja Kertanegara, <em>Mobile Game</em>, <em>2D Platformer</em>, Interaktif.</p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong><em>Abstract </em></strong></p> <p>&nbsp;</p> <p><em>The history of Indonesia begins from the era of Hindu-Buddhist kingdoms, one of which was the Singasari Kingdom, known for the figure of King Kertanegara in the Pamalayu Expedition. King Kertanegara was the Javanese ruler who first had the ambition to unite the archipelago under the Singasari Kingdom, starting with an expedition to Sumatra known as the Pamalayu Expedition. This historical event must be remembered by Indonesians, starting with middle school students, because history is a part of human life that changes from time to time. Indonesians can remember and learn from every historical value in various past events, encouraging the younger generation to think and behave in ways that are good and bad within society. With the advancement of the digital era, history education can be developed in a fun way for children, namely through action-adventure mobile game. This has motivated the author to create a series of interactive movements in a game for this research, aimed at Indonesian middle school students so that they are more interested in learning about King Kertanegara's adventures during the Pamalayu Expedition while playing with interactive creations in this 2D platformer mobile game.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong><em>Keywords: </em></strong><em>History, Adventure, King Kertanegara, Mobile Game, 2D Platformer, Interactive.</em></p> Tabita Syalom Widiarto, Andreana Lingga Sekarasri, Carolus Astabrata Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28883 Perancangan Desain Maskot Amidis Sebagai Media Promosi https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28882 <p>Maskot seringkali menjadi simbol penting yang mewakili suatu entitas, seperti perusahaan, acara, atau tim olahraga. Sebagai representasi visual, maskot berfungsi untuk memperkuat identitas merek atau entitas tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain maskot Amidis sebagai media branding yang efektif. Metode penelitian yang digunakan meliputi studi literatur, observasi, dan wawancara untuk mengumpulkan data yang relevan. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan metode deskriptif kualitatif guna memahami positioning branding Amidis secara lebih mendalam. Proses perancangan maskot mengikuti pendekatan Design Thinking, yang terdiri dari lima tahap: Empathise, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Tahap Empathise dilakukan untuk memahami kebutuhan dan preferensi target audiens, tahap Define untuk merumuskan masalah utama yang perlu diatasi, tahap Ideate untuk menghasilkan berbagai konsep maskot, tahap Prototype untuk membuat model awal maskot, dan tahap Test untuk menguji efektivitas maskot yang dirancang. Dengan adanya maskot ini, diharapkan Amidis dapat memiliki identitas yang kuat, unik, dan mudah dikenali oleh konsumen, sehingga dapat meningkatkan citra dan daya tarik merek di pasar.</p> Hanung Satria Nugraha Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28882 Comparison Tool as an Additional Feature to Improve User Experience for First-Time Users of VitaminExpress https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28876 <p><span style="font-weight: 400;">This graduation report focuses on implementing a comparison tool to provide convenience for first-time users of VitaminExpress. The comparison tool portrays the differences in the properties of products users want to compare, from ingredients to warnings. This process is done through several research and tests to gain insights from people and implemented to develop a seamless and beneficial comparison tool. The study includes user surveys, interviews, ideation, A/B and user tests. The process of improving the comparison tool from the first user test was discussed, and feedback was implemented. In conclusion, this thesis paper offers valuable strategies and insights to improve the user experience of VitaminExpress.</span></p> Evelyn Chandra Wirya Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28876 Comparison Tool as an Additional Feature to Improve User Experience for First-Time Users of VitaminExpress https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28874 <p><em><span style="font-weight: 400;">This graduation report focuses on implementing a comparison tool to provide convenience for first-time users of VitaminExpress. The comparison tool portrays the differences in the properties of products users want to compare, from ingredients to warnings. This process is done through several research and tests to gain insights from people and implemented to develop a seamless and beneficial comparison tool. The study includes user surveys, interviews, ideation, A/B and user tests. The process of improving the comparison tool from the first user test was discussed, and feedback was implemented. In conclusion, this thesis paper offers valuable strategies and insights to improve the user experience of VitaminExpress.</span></em></p> Evelyn Chandra Wirya Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28874 Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Sistem Informasi Mahasiswa Universitas Hayam Wuruk Perbanas Dengan Metode Design Thinking https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28872 <p><em>The development of efficient and user-friendly mobile applications is essential for higher education institutions, including Hayam Wuruk Perbanas University, in the digital age. Intuitive applications can significantly enhance academic processes. This research focuses on designing the user interface (UI) and user experience (UX) of a mobile student information system application using the Design Thinking methodology, which consists of five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. In the empathize stage, interviews and surveys are conducted to identify students' needs and issues with the current information system. During the define stage, these identified problems are clearly articulated. The ideation stage involves generating various innovative design concepts. Prototypes are then developed from these concepts and tested in the testing stage to gather user feedback. The findings indicate that the Design Thinking method is effective in creating UI/UX that meets user needs and preferences, resulting in a simpler and more user-friendly interface and providing an improved user experience. It is anticipated that the application's implementation will increase student satisfaction in accessing academic and administrative information. This research significantly advances the development of mobile applications for student information systems at Hayam Wuruk Perbanas University and can act as a resource for other educational establishments designing similar applications</em></p> Irham Mutiara Adi Pawitra Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28872 Optimalisasi Penggunaan Warna Dalam Meningkatkan Engagements Media Sosial Studi Kasus Instagram Pelindo TPK https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28870 <p>Saat ini merupakan era digital, dimana media sosial merupakan sebuah alat atau media penting bagi perusahaan untuk berinteraksi dengan audiens mereka. Salah satu elemen kunci yang dapat mempengaruhi keterlibatan pengguna di <em>platform</em> media sosial adalah penggunaan warna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana penggunaan warna dapat dioptimalkan untuk meningkatkan <em>engagements</em> pada akun Instagram Pelindo Terminal Petikemas (TPK). Metodologi penelitian melibatkan analisis kuantitatif dan kualitatif terhadap postingan Instagram Pelindo TPK selama delapan bulan terakhir. Data <em>engagements</em> diukur melalui metrik seperti jumlah <em>likes</em> dan komentar, serta dianalisis untuk mengidentifikasi pola dan preferensi warna yang mendukung peningkatan keterlibatan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa warna-warna tertentu, terutama yang cerah dan kontras, secara signifikan meningkatkan tingkat interaksi pengguna. Temuan ini memberikan wawasan praktis bagi pengelola media sosial untuk mengoptimalkan strategi konten visual mereka, dengan tujuan meningkatkan <em>engagements</em> dan memperkuat hubungan antara Pelindo TPK dan audiensnya.</p> Athallah Anindya Kirana Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28870 Peranan Teori Pertukaran Sosial Pada Implikasi Dalam Pembangunan Masyarakat dan Keberlanjutan Sosial https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28848 <p>Social exchange theory offers a rich analytical framework for understanding social interactions and human behavior in the context of community development and social sustainability. This article explores key concepts from social exchange theory, such as norms of reciprocity, distributive justice, and rationality, and how these concepts can be applied to encourage community engagement and participation in development initiatives. Additionally, this article highlights the practical implications of this theory in the planning and implementation of social sustainability programs. By integrating social exchange principles, policy makers and practitioners can increase the effectiveness of social interventions, strengthen community networks, and promote collective well-being. Case studies of various community initiatives are presented to illustrate the application of this theory in real contexts, demonstrating its positive impact on social dynamics and long-term sustainability.</p> Totok Wahyu Abadi, Mochamad Satrio Dewa Ndaru Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28848 Peranan Teori Pertukaran Sosial Pada Implikasi Dalam Pembangunan Masyarakat dan Keberlanjutan Sosial https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28847 <p>Social exchange theory offers a rich analytical framework for understanding social interactions and human behavior in the context of community development and social sustainability. This article explores key concepts from social exchange theory, such as norms of reciprocity, distributive justice, and rationality, and how these concepts can be applied to encourage community engagement and participation in development initiatives. Additionally, this article highlights the practical implications of this theory in the planning and implementation of social sustainability programs. By integrating social exchange principles, policy makers and practitioners can increase the effectiveness of social interventions, strengthen community networks, and promote collective well-being. Case studies of various community initiatives are presented to illustrate the application of this theory in real contexts, demonstrating its positive impact on social dynamics and long-term sustainability.</p> Totok Wahyu Abadi, Mochamad Satrio Dewa Ndaru Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28847 Optimizing Brand Guidelines Digital Handbook https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28843 <p style="font-weight: 400;">This journal explores technology that able to optimize a brand guidelines handbook digitally by integrating interactive elements. By doing extensive research with Brand Studio team and agency partners, key issues were identified, proving that this project emphasizes the need for an effective, efficient, interactive, and engaging handbook. Through data from desk research, interviews, meetings, questionnaires, quizzes, and observation, targeted solutions were developed. By refining the existing brand.ses.com platform, the aim is to facilitate collaboration between the Brand Studio team and agency partners. With a test group consist of 4 members of the Brand Studio team and 8 first-time users, the refined digital handbook increased 63.05% of effectiveness and 31.63% of efficiency for delivering the content and enabling user to have a brand connection with SES brand. Ultimately, the findings highlight the impact of interactive elements such as buttons and video tutorials that can boost engagement.</p> Justin Bono Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28843 Front Matter (Cover, Editorial, Table of Content) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28830 <p>.</p> Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Copyright (c) 2024 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28830 Thu, 11 Jul 2024 00:00:00 +0700 PERANCANGAN FASHION FOTOGRAFI DALAM BENTUK STORYTELLING https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28746 <p><span style="font-weight: 400;">Fesyen fotografi storytelling memadukan berbagai unsur visual untuk menciptakan narasi yang sangat kuat dan penuh emosi. Hal ini terutama relevan bagi mereka yang masih menganggap warna putih sebagai standar kecantikan universal. Pendekatan ini dapat membantu individu menyadari bahwa kecantikan tidak hanya terkait dengan kulit putih, melainkan mencakup berbagai warna kulit. Tujuan utamanya adalah mengembangkan sumber daya yang menyeluruh untuk konsep fotografi cerita yang sesuai dengan standar kecantikan. Metode penelitian yang digunakan meliputi wawancara, observasi, dan tinjauan pustaka.</span></p> I Gede Adithya Devangga Wardhana Surya Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28746 Modifikasi User Flow dan User Interface untuk Meningkatkan Transaksi di PT InKanteen Technology Solutions https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28743 <p style="font-weight: 400;">Pada tahun 2022, perkembangan bisnis pada sektor industri restoran dan rumah makan semakin berkembang dengan memulihnya COVID-19. Perkembangan industri restoran tersebut diikuti dengan terbentuknya juga perusahaan-perusahaan yang membantu digitalisasi bisnis <em>food and beverages</em> agar bisnis menjadi lebih mudah dan efisien. Salah satunya adalah PT InKanteen Technology Solutions atau InKanteen. InKanteen memiliki beberapa macam produk digital yang salah satunya adalah <em>user webapp, </em>yaitu sebuah aplikasi berbasis web untuk membantu pelanggan memesan makanan tanpa harus mengantre. Namun, terdapat permasalahan dari segi <em>user flow</em> yang membuat pengguna tidak ingin melanjutkan transaksi mereka sehingga berpengaruh terhadap jumlah transaksi dan <em>revenue </em>dari perusahaan. Penelitian ini dilakukan dengan adanya modifikasi <em>user flow </em>dan penyesuaian <em>user interface </em>sesuai dengan umpan balik yang diberikan oleh pengguna dan melakukan perbandingan data antara sebelum dan sesudah dilakukan modifikasi. Data-data tersebut didapatkan dari Google Looker Studio pada bulan Oktober dan November 2022. Hasil menunjukkan terdapat perubahan signifikan terhadap <em>total transaction, number of transacting users, number of non-transacting users, </em>dan <em>bounce rate </em>setelah adanya perbaikan <em>user flow </em>pada <em>webapp </em>Inkanteen<em>. </em></p> Muhammad Akmal Aulia Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28743 P Perancangan Desain Sampul dan Ilustrasi Pada Buku Cerita dalam Meningkatkan Antusiasme Literasi Anak https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28737 <p>Minat baca merupakan hal yang penting bagi kemajuan suatu bangsa, karena negara yang maju adalah negara yang teredukasi dan memiliki masyarakat dengan minat baca yang tinggi. Akan tetapi, berdasarkan sejumlah data yang ada, menunjukkan rendahnya minat baca masyarakat di Indonesia bahkan masuk dalam kategori memprihatinkan. Sehingga diperlukan serangkaian upaya untuk mengatasi permasalahan ini. Visualisasi dalam perancangan desain sampul dan ilutrasi buku berpengaruh secara signifikan dengan minat baca anak-anak karena dapat menciptakan imajinasi berpikir pada anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk melihat perancangan desain sampul dan ilustrasi pada buku cerita dalam meningkatkan antusiasme literasi pada anak. Perancangan desain sampul dan ilustrasi cerita buku dilakukan menggunakan pendekatan kualitatif untuk mendapatkan pemahaman yang mendeskripsikan secara mendalam terkait dengan proses perancangan desain sampul dan ilustrasi pada buku cerita dalam meningkatkan antusiasme literasi anak. Adapun dalam penyusunan penelitian ini dibutuhkan data yang kemudian dibedakan menjadi dua jenis, yaitu data primer yang didapatkan dari hasil pengamatan terhadap sejumlah desain sampul dan ilustrasi buku cerita dan data sekunder yang didapatkan dari literatur tentang desain komunikasi visual, penelitian sejenis, dan informasi lain yang terkait dengan objek.&nbsp;</p> Anisa Odelia Agustiani Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28737 Desain UI/UX Pada Aplikasi Mobile Aggregator Berita Menggunakan Metode Design Thinking https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28716 <p>Dalam era digital yang terus berkembang, aplikasi mobile memainkan peran penting <br>dalam kehidupan sehari-hari, termasuk dalam konsumsi berita. Desain antarmuka <br>pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) menjadi faktor kunci yang <br>mempengaruhi kesuksesan aplikasi mobile aggregator berita. Penelitian ini <br>bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana peningkatan desain UI dapat <br>mempengaruhi UX secara keseluruhan dalam konteks aplikasi mobile aggregator <br>berita. Metode yang digunakan meliputi analisis literatur, survei pengguna, dan <br>pendekatan Design Thinking yang terdiri dari lima tahap: empati, definisi, ideasi, <br>prototipe, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Design <br>Thinking dalam desain UI dapat meningkatkan kepuasan dan kenyamanan <br>pengguna, serta memperbaiki navigasi dan estetika visual aplikasi. Temuan ini <br>diharapkan dapat memberikan panduan praktis bagi pengembang aplikasi dalam <br>menciptakan UI yang lebih efektif dan berpusat pada pengguna.</p> farhanabyu Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28716 DESAIN KEMASAN PRODUK NASTAR DAN KASTENGEL UMKM ENDOLL KITCHEN https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28702 <p><span style="font-weight: 400;">Pada era pertumbuhan ekonomi yang pesat, banyak orang tertarik memulai bisnis UMKM. Namun, persaingan yang meningkat menuntut UMKM untuk meningkatkan kualitas produk dan layanan, termasuk aspek kemasan yang sering terabaikan. Endoll Kitchen, merupakan UMKM yang memproduksi Kue kering dan makanan penutup, mengembangkan bisnisnya melalui media sosial dan rekomendasi pelanggan. Meskipun pesanan meningkat, kemasan yang digunakan masih sederhana dan kurang informatif sehingga kurang maksimal dalam memasarkan produknya. Dari persoalan tersebut, terdapat rumusan masalah mengenai bagaimana desain kemasan Nastar dan Kastengel dapat memvisualisasikan bentuk komunikasi, informasi dan menambah nilai estetika agar dapat menarik minat pelanggan beserta mitra tersebut. Tujuan dari dibuatnya perancangan ini adalah untuk menghasilkan desain kemasan yang menarik dan inovatif. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dimana pada saat proses perancangan desain kemasan Nastar dan Kastengel, penulis menggunakan metode </span><em><span style="font-weight: 400;">Design Thinking</span></em><span style="font-weight: 400;"> oleh David Kelley. Hasil perancangan menunjukan bahwa kemasan yang telah dicetak sesuai dengan kerangka desain secara digital yang telah direncanakan. Diharapkan nantinya kemasan baru tersebut dapat memberikan dampak positif pada UMKM Endoll Kitchen.</span></p> masnuna, Fadjar Satria Dwi Putra Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28702 Desain Kemasan Produk UMKM Tahu Crispy Kooh https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28687 <p><span style="font-weight: 400;">Tahu Crispy Kooh merupakan salah satu Usaha Mikro Kecil dan Menengah yang bergerak di bidang makanan, khususnya dalam penjualan tahu crispy dengan berbagai varian rasa bumbu. Produk ini memiliki beberapa kelemahan, seperti kemasan yang masih menggunakan paper bag yang menyebabkan daya tahan produk menurun dan kurang maksimal dalam menyampaikan identitas visual produk dengan baik. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk menciptakan kemasan baru yang tidak hanya mampu melindungi produk dan memudahkan konsumen, tetapi juga memperkenalkan produk dengan tampilan visual yang menarik. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan observasi dan wawancara mendalam. Observasi dilakukan untuk mengamati bagaimana konsumen berinteraksi dengan kemasan saat membeli dan mengkonsumsi produk. Sedangkan wawancara mendalam dengan konsumen bertujuan untuk mengeksplorasi persepsi dan preferensi mereka terhadap desain kemasan yang diinginkan. Temuan dari observasi dan wawancara ini akan dijadikan dasar untuk merancang kemasan baru yang lebih fungsional dan estetis, sehingga mampu meningkatkan daya tarik produk dan mempromosikan identitas visual Tahu Crispy Kooh secara efektif. Hasil dari perancangan ini adalah kemasan dengan daya tahan yang memadai, yang mempermudah konsumen untuk mengkonsumsi produk serta dapat menyampaikan pesan kepada konsumen melalui desainnya.</span></p> masnuna, Rasyadan Pranoto Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28687 the Ragam Hias Majapahit sebagai Alternatif Desain Motif https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28682 <p>Masa kejayaan sampai keruntuhan Majapahit meninggalkan beragam budaya berwujud cerita dan artefak yang tersebar di beberapa daerah, khususnya di Mojokerto, Jawa Timur.</p> <p>Artefak peninggalan kerajaan majapahit sebagai kekuatan local genius, dengan kekhasan ragam hiasnya, harus dilestarikan salahsatunya dengan cara menelaahnya, sehingga ragam hias tersebut dapat diadaptasi ke dalam produk-produk sekarang, misalnya menjadikannya beberapa motif. Motif tersebut dapat diterapkan pada berbagai desain antara lain &nbsp;desain perhiasan, motif kain, dan lain lain.</p> <p>Telaah digunakan metode kualitatif dengan hasil, antara lain : berupa beberapa ragam hias majapahit yang akan dikelompokkan menjadi 3, yaitu : ragam hias utama, isin-isin dan ragam hias pengisi. Lambang kerajaan Majapahit dan beberapa ragam hias lain berbentuk geometris dan organik sebagai perwujudan dari buah maja yang merupakan asal nama kerajaan Majapahit, banyak ditemui di artefak peninggalan kerajaan Majapahit. &nbsp;&nbsp;Komposisi desain motif akan diwujudkan dengan 3 teknik menurut teori dari Welianto. Beberapa komposisi desain tersebut diterapkan dalam pembuatan produk, antara lain : pola motif pada kain dengan teknik batik dan motif pada desain perhiasan. &nbsp;</p> Adiani Ningroom Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28682 Komik Sebagai Media Kritik Sosial Analisis Fenomena Sosial Di Indonesia Dalam Webtoon WEE!!! Karya Amoeba UwU https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28675 <p>Komik yang kerap kali dipandang sebagai media hiburan oleh pembaca dan media penyalur ide kreativitas oleh kreator menjadi semakin luas fungsinya menjadi media kritik sosial terhadap fenomena-fenomena sosial yang terjadi di masyarakat, terutama di Indonesia yang memiliki berbagai macam fenomena sosial yang dapat diangkat oleh kreator Indonesia sebagai sumber cerita. Webtoon berjudul <em>“WEE!!!” </em>adalah salah satunya, bergenre <em>slice of life </em>dari potongan kehidupan kelima tokoh remaja yang unik. Cerita dibalut dengan humor dan terlihat komik dengan cerita ringan, pada kenyataanya komik ini memiliki alur yang cukup menarik dengan masalah setiap tokoh yang dapat dikaitkan dengan fenomena sosial di Indonesia. Penelitan ini akan membahas fenomena sosial yang diangkat dengan metode penelitian kualitatif dan pendekatan teori sosiologi sastra. Tujuannya membedah fenomena sosial yang diangkat dalam cerita apakah benar-benar terjadi dalam realitas masyarakat.</p> Wilia Habbel Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28675 Perancangan Perancangan Visual Storytelling Pada E-Booklet Sebagai Edukasi Menjaga Lingkungan Untuk Remaja Awal https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28671 <p><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">Kerusakan lingkungan alam yang disebabkan ulah manusia terjadi sangat besar dan berdampak serius terhadap kehidupan. Lingkungan alam merupakan tempat makhluk hidup untuk beraktivitas dan memenuhi kebutuhan sehari-hari. Sebagai aktor utama di muka bumi, manusia bertanggung jawab penuh untuk menciptakan keharmonisan dengan alam. Pendidikan tentang pentingnya menjaga lingkungan harus ditanamkan sejak dini dengan pendekatan yang disesuaikan dengan perkembangan zaman. Remaja awal yang berada pada kelompok usia 11-14 tahun mulai menjalani proses transisi pendewasaan yang berpengaruh terhadap pembentukan perilakunya, misalnya cara mereka memandang suatu permasalahan. Perlu adanya sosialisasi kepada kalangan remaja sejak dini mengenai bahaya kerusakan lingkungan. Di era digitalisasi, pendekatan berbasis digital efektif untuk menarik minat audiens. Penelitian ini hadir sebagai atensi penulis atas kepedulian melestarikan lingkungan yang dituangkan melalui perancangan </span></span><em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">E-booklet</span></span></em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"> dengan konsep </span></span><em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">visual storytelling</span></span></em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"> . </span></span><em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">Visual storytelling</span></span></em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"> disajikan secara naratif dan dipandu oleh karakter tokoh 2 dimensi serta dilengkapi dengan elemen desain yang variatif. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif deskriptif dengan model perancangan prosedural. Output dari penelitian ini berbentuk </span></span><em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">e-booklet</span></span></em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"> yang didesain sesuai dengan target audiens.</span></span></p> ica*#19 Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28671 Perancangan Desain Komunikasi Visual Untuk Promosi Dan Edukasi Biji Kopi Lampung Melalui Poster Dan Kemasan https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28643 <p>Abstrak&nbsp;&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Biji kopi Lampung adalah produk yang memiliki nilai budaya tinggi dan potensi besar untuk digunakan sebagai sarana promosi serta edukasi mengenai budaya lokal. Untuk meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat terhadap produk ini, karena produk ini merupakan ciri khas kearifan lokal budaya secara turun temurun yang harus dilestarikan serta perlu dikembangkan strategi komunikasi visual yang efektif. Penelitian ini bertujuan merancang desain poster dan kemasan yang ciamik sehingga dapat berfungsi sebagai media promosi dan pendidikan budaya lokal untuk biji kopi Lampung. Teknik analisis data kualitatif seperti survei, observasi, dan wawancara digunakan dalam penelitian ini. Temuan studi ini menunjukkan perlunya menggabungkan ilustrasi, warna, dan tipografi lokal ke dalam poster dan desain kemasan untuk mendapatkan dampak maksimal. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan desain komunikasi visual yang efektif dapat meningkatkan pengetahuan dan minat masyarakat terhadap biji kopi Lampung, mendukung dan mencerahkan mereka tentang cara hidup lokal.&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Kata Kunci : Biji Kopi Lampung, Kemasan, Promosi Budaya Lokal, Nilai Budaya&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Abstract&nbsp;&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Lampung coffee beans are a product that has high cultural value and great potential to be used as a means of promotion and education about local culture. To increase public awareness and interest in this product, because this product is a characteristic of local cultural wisdom passed down from generation to generation which must be preserved and an effective visual communication strategy needs to be developed. This research aims to design cool poster and packaging designs so that they can function as promotional media and local cultural education for Lampung coffee beans. Qualitative data analysis techniques such as surveys, observations and interviews were used in this research. The findings of this study demonstrate the need to incorporate local illustrations, colors and typography into posters and packaging designs for maximum impact. Research findings show that the use of effective visual communication design can increase people's knowledge and interest in Lampung coffee beans, supporting and enlightening them about the local way of life.&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Keywords: Lampung Coffee Beans, Packaging, Promotion of Local Culture, Cultural Value&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Abstrak&nbsp;&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Biji kopi Lampung adalah produk yang memiliki nilai budaya tinggi dan potensi besar untuk digunakan sebagai sarana promosi serta edukasi mengenai budaya lokal. Untuk meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat terhadap produk ini, karena produk ini merupakan ciri khas kearifan lokal budaya secara turun temurun yang harus dilestarikan serta perlu dikembangkan strategi komunikasi visual yang efektif. Penelitian ini bertujuan merancang desain poster dan kemasan yang ciamik sehingga dapat berfungsi sebagai media promosi dan pendidikan budaya lokal untuk biji kopi Lampung. Teknik analisis data kualitatif seperti survei, observasi, dan wawancara digunakan dalam penelitian ini. Temuan studi ini menunjukkan perlunya menggabungkan ilustrasi, warna, dan tipografi lokal ke dalam poster dan desain kemasan untuk mendapatkan dampak maksimal. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan desain komunikasi visual yang efektif dapat meningkatkan pengetahuan dan minat masyarakat terhadap biji kopi Lampung, mendukung dan mencerahkan mereka tentang cara hidup lokal.&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Kata Kunci : Biji Kopi Lampung, Kemasan, Promosi Budaya Lokal, Nilai Budaya&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Abstract&nbsp;&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Lampung coffee beans are a product that has high cultural value and great potential to be used as a means of promotion and education about local culture. To increase public awareness and interest in this product, because this product is a characteristic of local cultural wisdom passed down from generation to generation which must be preserved and an effective visual communication strategy needs to be developed. This research aims to design cool poster and packaging designs so that they can function as promotional media and local cultural education for Lampung coffee beans. Qualitative data analysis techniques such as surveys, observations and interviews were used in this research. The findings of this study demonstrate the need to incorporate local illustrations, colors and typography into posters and packaging designs for maximum impact. Research findings show that the use of effective visual communication design can increase people's knowledge and interest in Lampung coffee beans, supporting and enlightening them about the local way of life.&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Keywords: Lampung Coffee Beans, Packaging, Promotion of Local Culture, Cultural Value&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Abstrak&nbsp;&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Biji kopi Lampung adalah produk yang memiliki nilai budaya tinggi dan potensi besar untuk digunakan sebagai sarana promosi serta edukasi mengenai budaya lokal. Untuk meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat terhadap produk ini, karena produk ini merupakan ciri khas kearifan lokal budaya secara turun temurun yang harus dilestarikan serta perlu dikembangkan strategi komunikasi visual yang efektif. Penelitian ini bertujuan merancang desain poster dan kemasan yang ciamik sehingga dapat berfungsi sebagai media promosi dan pendidikan budaya lokal untuk biji kopi Lampung. Teknik analisis data kualitatif seperti survei, observasi, dan wawancara digunakan dalam penelitian ini. Temuan studi ini menunjukkan perlunya menggabungkan ilustrasi, warna, dan tipografi lokal ke dalam poster dan desain kemasan untuk mendapatkan dampak maksimal. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan desain komunikasi visual yang efektif dapat meningkatkan pengetahuan dan minat masyarakat terhadap biji kopi Lampung, mendukung dan mencerahkan mereka tentang cara hidup lokal.&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Kata Kunci : Biji Kopi Lampung, Kemasan, Promosi Budaya Lokal, Nilai Budaya&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Abstract&nbsp;&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Lampung coffee beans are a product that has high cultural value and great potential to be used as a means of promotion and education about local culture. To increase public awareness and interest in this product, because this product is a characteristic of local cultural wisdom passed down from generation to generation which must be preserved and an effective visual communication strategy needs to be developed. This research aims to design cool poster and packaging designs so that they can function as promotional media and local cultural education for Lampung coffee beans. Qualitative data analysis techniques such as surveys, observations and interviews were used in this research. The findings of this study demonstrate the need to incorporate local illustrations, colors and typography into posters and packaging designs for maximum impact. Research findings show that the use of effective visual communication design can increase people's knowledge and interest in Lampung coffee beans, supporting and enlightening them about the local way of life.&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Keywords: Lampung Coffee Beans, Packaging, Promotion of Local Culture, Cultural Value&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Abstrak&nbsp;&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Biji kopi Lampung adalah produk yang memiliki nilai budaya tinggi dan potensi besar untuk digunakan sebagai sarana promosi serta edukasi mengenai budaya lokal. Untuk meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat terhadap produk ini, karena produk ini merupakan ciri khas kearifan lokal budaya secara turun temurun yang harus dilestarikan serta perlu dikembangkan strategi komunikasi visual yang efektif. Penelitian ini bertujuan merancang desain poster dan kemasan yang ciamik sehingga dapat berfungsi sebagai media promosi dan pendidikan budaya lokal untuk biji kopi Lampung. Teknik analisis data kualitatif seperti survei, observasi, dan wawancara digunakan dalam penelitian ini. Temuan studi ini menunjukkan perlunya menggabungkan ilustrasi, warna, dan tipografi lokal ke dalam poster dan desain kemasan untuk mendapatkan dampak maksimal. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan desain komunikasi visual yang efektif dapat meningkatkan pengetahuan dan minat masyarakat terhadap biji kopi Lampung, mendukung dan mencerahkan mereka tentang cara hidup lokal.&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Kata Kunci : Biji Kopi Lampung, Kemasan, Promosi Budaya Lokal, Nilai Budaya&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Abstract&nbsp;&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Lampung coffee beans are a product that has high cultural value and great potential to be used as a means of promotion and education about local culture. To increase public awareness and interest in this product, because this product is a characteristic of local cultural wisdom passed down from generation to generation which must be preserved and an effective visual communication strategy needs to be developed. This research aims to design cool poster and packaging designs so that they can function as promotional media and local cultural education for Lampung coffee beans. Qualitative data analysis techniques such as surveys, observations and interviews were used in this research. The findings of this study demonstrate the need to incorporate local illustrations, colors and typography into posters and packaging designs for maximum impact. Research findings show that the use of effective visual communication design can increase people's knowledge and interest in Lampung coffee beans, supporting and enlightening them about the local way of life.&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Keywords: Lampung Coffee Beans, Packaging, Promotion of Local Culture, Cultural Value</p> Fairuz Hilali, Rangga Galura Gumelar Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28643 REPRESENTATION OF AUTISTIC/ASD CHILDREN IN PICTURE BOOK: MY BROTHER CHARLIE https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28642 <p><em>The issue of Autistic children is increasingly prevalent in Indonesia with the addition of 500 child cases/year (Siswandoyo 2018). Many media outlets review Autism in children. Autism is a neurobiological disorder that causes growth and development obstacles of children’s communication and interaction. Through the picture book My Brother Charlie, the theme of the Autism fraternity was raised by presenting facts (the suitability of Autistic features with DSM-IV) as well as a touching siblings relationship. Brother's representation of the character Callie is a picture of acceptance of diversity with Autistic children. The study uses the Roland Barthes semiotic method with a qualitative descriptive approach. Through analysis found three things. First, the characters Charlie and Callie show the ASD brotherly relationship through three relationships namely conflict, sibling rivalry and emotional closeness. Second, the structure and relationship of the ASD story which he constructed contains post-modernism values that support diversity in neurological levels. Third, the story message is that the acceptance of the ASD siblings comes from the willingness to learn and gratitude about the ASD siblings for his weakness and strength.</em></p> Lintang Aziz Pinastiti Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28642 Komunikasi sebagai Praxis: Penerapan Teori Habermas dalam Gerakan Sosial Media Digital https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28641 <p style="font-weight: 400;"><em>This article explores the application of Jurgen Habermas' critical communication theory in the context of digital media social movements. Using literature study and observation methods, this research analyzes how the principles of communication as praxis can be applied in the use of social media by social movements, focusing on a case study of the Black Lives Matter movement. The results of the discussion show that this movement has utilized social media as a discursive space to build critical awareness, spread alternative narratives, and facilitate open and inclusive dialogue, in accordance with Habermas' concept of ideal communication. However, the application of Habermas' theory also faces challenges, such as polarization, the spread of misinformation, and limited access. This article concludes that by creating a virtual public space that is inclusive and free from domination, digital media social movements can promote democratic values and social justice. However, more reflective and inclusive communication strategies, as well as cooperation with social media platforms, are needed to overcome these challenges. In the long run, the application of Habermas' theory can help create a more democratic digital environment and encourage transformative social praxis</em></p> Rido Latuheru Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28641 Perancangan Desain Komunikasi Visual untuk Promosi dan Edukasi Biji Kopi Lampung melalui Poster dan Kemasan https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28633 <p><strong>ABSTRAK</strong></p> <p>Biji kopi Lampung adalah produk yang memiliki nilai budaya tinggi dan potensi besar untuk digunakan sebagai sarana promosi serta edukasi mengenai budaya lokal. Untuk meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat terhadap produk ini, karena produk ini merupakan ciri khas kearifan lokal budaya secara turun temurun yang harus dilestarikan serta perlu dikembangkan strategi komunikasi visual yang efektif. Penelitian ini bertujuan merancang desain poster dan kemasan yang ciamik sehingga dapat berfungsi sebagai media promosi dan pendidikan budaya lokal untuk biji kopi Lampung. Teknik analisis data kualitatif seperti survei, observasi, dan wawancara digunakan dalam penelitian ini. Temuan studi ini menunjukkan perlunya menggabungkan ilustrasi, warna, dan tipografi lokal ke dalam poster dan desain kemasan untuk mendapatkan dampak maksimal. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan desain komunikasi visual yang efektif dapat meningkatkan pengetahuan dan minat masyarakat terhadap biji kopi Lampung, mendukung dan mencerahkan mereka tentang cara hidup lokal.</p> <p><strong>Kata Kunci</strong> <strong>: Biji Kopi Lampung, Kemasan, Promosi Budaya Lokal, Nilai Budaya</strong></p> <p><strong>ABSTRACT</strong></p> <p><em>Lampung coffee beans are a product that has high cultural value and great potential to be used as a means of promotion and education about local culture. To increase public awareness and interest in this product, because this product is a characteristic of local cultural wisdom passed down from generation to generation which must be preserved and an effective visual communication strategy needs to be developed. This research aims to design cool poster and packaging designs so that they can function as promotional media and local cultural education for Lampung coffee beans. Qualitative data analysis techniques such as surveys, observations and interviews were used in this research. The findings of this study demonstrate the need to incorporate local illustrations, colors and typography into posters and packaging designs for maximum impact. Research findings show that the use of effective visual communication design can increase people's knowledge and interest in Lampung coffee beans, supporting and enlightening them about the local way of life.</em></p> <p><strong><em>Keywords: Lampung Coffee Beans, Packaging, Promotion of Local Culture, Cultural Value</em></strong><em><br><br></em></p> Fairuz Hilali, Rangga Galura Gumelar Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28633 Perancangan Desain Komunikasi Visual untuk Promosi dan Edukasi Biji Kopi Lampung melalui Poster dan Kemasan https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28625 <p><strong>ABSTRAK</strong></p> <p>Biji kopi Lampung adalah produk yang memiliki nilai budaya tinggi dan potensi besar untuk digunakan sebagai sarana promosi serta edukasi mengenai budaya lokal. Untuk meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat terhadap produk ini, karena produk ini merupakan ciri khas kearifan lokal budaya secara turun temurun yang harus dilestarikan serta perlu dikembangkan strategi komunikasi visual yang efektif. Penelitian ini bertujuan merancang desain poster dan kemasan yang ciamik sehingga dapat berfungsi sebagai media promosi dan pendidikan budaya lokal untuk biji kopi Lampung. Teknik analisis data kualitatif seperti survei, observasi, dan wawancara digunakan dalam penelitian ini. Temuan studi ini menunjukkan perlunya menggabungkan ilustrasi, warna, dan tipografi lokal ke dalam poster dan desain kemasan untuk mendapatkan dampak maksimal. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan desain komunikasi visual yang efektif dapat meningkatkan pengetahuan dan minat masyarakat terhadap biji kopi Lampung, mendukung dan mencerahkan mereka tentang cara hidup lokal.</p> <p><strong>Kata Kunci</strong> <strong>: Biji Kopi Lampung, Kemasan, Promosi Budaya Lokal, Nilai Budaya</strong></p> <p><strong>ABSTRACT</strong></p> <p><em>Lampung coffee beans are a product that has high cultural value and great potential to be used as a means of promotion and education about local culture. To increase public awareness and interest in this product, because this product is a characteristic of local cultural wisdom passed down from generation to generation which must be preserved and an effective visual communication strategy needs to be developed. This research aims to design cool poster and packaging designs so that they can function as promotional media and local cultural education for Lampung coffee beans. Qualitative data analysis techniques such as surveys, observations and interviews were used in this research. The findings of this study demonstrate the need to incorporate local illustrations, colors and typography into posters and packaging designs for maximum impact. Research findings show that the use of effective visual communication design can increase people's knowledge and interest in Lampung coffee beans, supporting and enlightening them about the local way of life.</em></p> <p><strong><em>Keywords: Lampung Coffee Beans, Packaging, Promotion of Local Culture, Cultural Value</em></strong><em><br><br></em></p> <p><strong><em>&nbsp;</em></strong></p> Fairuz Hilali Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28625 Desain Komunikasi Visual Untuk Promosi Dan Edukasi Biji Kopi Lampung Melalui Poster Dan Kemasan https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28618 <p><strong>Abstrak </strong></p> <p>Biji kopi Lampung adalah produk yang memiliki nilai budaya tinggi dan potensi besar untuk digunakan sebagai sarana promosi serta edukasi mengenai budaya lokal. Untuk meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat terhadap produk ini, karena produk ini merupakan ciri khas kearifan lokal budaya secara turun temurun yang harus dilestarikan serta perlu dikembangkan strategi komunikasi visual yang efektif. Penelitian ini bertujuan merancang desain poster dan kemasan yang ciamik sehingga dapat berfungsi sebagai media promosi dan pendidikan budaya lokal untuk biji kopi Lampung. Teknik analisis data kualitatif seperti survei, observasi, dan wawancara digunakan dalam penelitian ini. Temuan studi ini menunjukkan perlunya menggabungkan ilustrasi, warna, dan tipografi lokal ke dalam poster dan desain kemasan untuk mendapatkan dampak maksimal. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan desain komunikasi visual yang efektif dapat meningkatkan pengetahuan dan minat masyarakat terhadap biji kopi Lampung, mendukung dan mencerahkan mereka tentang cara hidup lokal.</p> <p>Kata Kunci : Biji Kopi Lampung, Kemasan, Promosi Budaya Lokal, Nilai Budaya</p> <p><strong><em>Abstract </em></strong></p> <p><em>Lampung coffee beans are a product that has high cultural value and great potential to be used as a means of promotion and education about local culture. To increase public awareness and interest in this product, because this product is a characteristic of local cultural wisdom passed down from generation to generation which must be preserved and an effective visual communication strategy needs to be developed. This research aims to design cool poster and packaging designs so that they can function as promotional media and local cultural education for Lampung coffee beans. Qualitative data analysis techniques such as surveys, observations and interviews were used in this research. The findings of this study demonstrate the need to incorporate local illustrations, colors and typography into posters and packaging designs for maximum impact. Research findings show that the use of effective visual communication design can increase people's knowledge and interest in Lampung coffee beans, supporting and enlightening them about the local way of life. </em></p> <p><em><strong>Keywords: Lampung Coffee Beans, Packaging, Promotion of Local Culture, Cultural Value </strong></em></p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> Fairuz Hilali, Rangga Galura Gumelar Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28618 Perancangan Desain Komunikasi Visual untuk Promosi dan Edukasi Biji Kopi Lampung melalui Poster dan Kemasan https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28615 <p><strong>ABSTRAK</strong></p> <p>Biji kopi Lampung adalah produk yang memiliki nilai budaya tinggi dan potensi besar untuk digunakan sebagai sarana promosi serta edukasi mengenai budaya lokal. Untuk meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat terhadap produk ini, karena produk ini merupakan ciri khas kearifan lokal budaya secara turun temurun yang harus dilestarikan serta perlu dikembangkan strategi komunikasi visual yang efektif. Penelitian ini bertujuan merancang desain poster dan kemasan yang ciamik sehingga dapat berfungsi sebagai media promosi dan pendidikan budaya lokal untuk biji kopi Lampung. Teknik analisis data kualitatif seperti survei, observasi, dan wawancara digunakan dalam penelitian ini. Temuan studi ini menunjukkan perlunya menggabungkan ilustrasi, warna, dan tipografi lokal ke dalam poster dan desain kemasan untuk mendapatkan dampak maksimal. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan desain komunikasi visual yang efektif dapat meningkatkan pengetahuan dan minat masyarakat terhadap biji kopi Lampung, mendukung dan mencerahkan mereka tentang cara hidup lokal.</p> <p><strong>Kata Kunci</strong> <strong>: Biji Kopi Lampung, Kemasan, Promosi Budaya Lokal, Nilai Budaya</strong></p> <p><strong>ABSTRACT</strong></p> <p><em>Lampung coffee beans are a product that has high cultural value and great potential to be used as a means of promotion and education about local culture. To increase public awareness and interest in this product, because this product is a characteristic of local cultural wisdom passed down from generation to generation which must be preserved and an effective visual communication strategy needs to be developed. This research aims to design cool poster and packaging designs so that they can function as promotional media and local cultural education for Lampung coffee beans. Qualitative data analysis techniques such as surveys, observations and interviews were used in this research. The findings of this study demonstrate the need to incorporate local illustrations, colors and typography into posters and packaging designs for maximum impact. Research findings show that the use of effective visual communication design can increase people's knowledge and interest in Lampung coffee beans, supporting and enlightening them about the local way of life.</em></p> <p><strong><em>Keywords: Lampung Coffee Beans, Packaging, Promotion of Local Culture, Cultural Value</em></strong><em><br><br></em></p> <p><strong><em>&nbsp;</em></strong></p> Fairuz Hilali, Rangga Galura Gumelar Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28615 Analisis Visual dalam Feeds Instagram Mad For Makeup melalui Model AISAS https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28606 <p><em><span style="font-weight: 400;">Mad For Makeup, a local community-based cosmetic brand, uses Instagram with creative visual content strategies that aims to attract attention and increase engagement with their target audience, especially the younger generation. This research analyzes Mad For Makeup's Instagram visual feeds and maps them to the AISAS (Attention, Interest, Search, Action, and Share) communication model to develop persuasion messages through Instagram visual content. Mad For Makeup's strategy is an example of using the AISAS model to attract attention and increase engagement with the target audience.</span></em></p> Nabila Putri Saraswati Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28606 Analisis Desain Karakter Menggunakan Model 5M Oleh Armayuda Terhadap Karakter Jo & Jek Pada Iklan Gojek https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28590 <p><span style="font-weight: 400;">Gojek merupakan perusahaan layanan transportasi, pesan-antar makanan,logistik dan lainnya, menggunakan beberapa karakter untuk membentuk identitas mereka. Diantaranya yaitu Jo dan Jek yang pertama kali muncul pada video “Introducing Jo&amp;Jek” pada tahun 2019 yang dikemas dengan kesan humor. Karakter Jo yang merupakan seorang pelanggan Gojek dan Jek yang seorang driver Gojek, dapat dikatakan sukses dalam mengenalkan Gojek kepada masyarakat di Indonesia. Untuk mengetahui bagaimana karakter Jo &amp; Jek ini memiliki ciri khas yang unik dan dapat sesuai dengan peran mereka sebagai pelanggan dan driver Gojek, penelitian ini akan menggunakan metode analisis kualitatif dengan teori Model 5M oleh Armayuda (2020) sebagai metode desain maskot sebuah brand yang merupakan penyederhanaan dari metode “Brand Design” oleh Alina Wheeler. Desain karakter Jo dan Jek yang sudah ada kemudian diterjemahkan ke dalam lima tahap dalam model 5M. Dari proses analisis tersebut, didapatkan bahwa Jo dan Jek memiliki karakter yang kontras satu sama lain, yaitu kata kunci, sifat, bentuk, serta nuansa warna yang mereka miliki. Karakter Jo dibuat sebagai orang yang membutuhkan bantuan dari Jek untuk menyelesaikan masalah maupun kekhawatirannya menunjukkan bahwa Gojek dapat membantu masalah-masalah yang dihadapi oleh para pelanggannya.</span></p> Clarita Meidha Anggraini, Firmanda Satria Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28590 Visual Storytelling: Analisis Semiotika Roland Barthes Dalam Karya Visual The Doctor’s Night https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28568 <p><span style="font-weight: 400;">Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis </span><em><span style="font-weight: 400;">visual storytelling</span></em><span style="font-weight: 400;"> pada iklan berjudul "The Doctor's Night," yang telah memenangkan banyak penghargaan. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman mendalam mengenai narasi visual yang diterapkan dalam iklan tersebut untuk menyampaikan pesannya. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan teknik analisis data berupa analisis semiotika pada tanda dan simbol dalam iklan "The Doctor's Night." Hasil penelitian menunjukkan bahwa iklan ini berhasil menyampaikan pesan yang menginspirasi rasa hormat dan apresiasi terhadap pekerja medis, serta memperkuat citra McDonald's sebagai mitra andal. Penelitian ini menyoroti pentingnya </span><em><span style="font-weight: 400;">visual storytelling</span></em><span style="font-weight: 400;"> dalam membangun narasi yang kuat dan menyampaikan pesan mendalam dalam produksi</span><em><span style="font-weight: 400;"> digital imaging</span></em><span style="font-weight: 400;">.</span></p> Trevin Pangestu Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28568 Kajian Imersivitas yang Dibangun Webtoon Solo Leveling dalam Mengangkat Unsur Religi https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28572 <p>Solo Leveling adalah webtoon Korea Selatan yang populer, ditulis oleh Chugong dan diilustrasikan oleh Jang Sung-rak. Sung JinWoo, pemeran utama dalam cerita ini mendapatkan kekuatan yang dapat meningkatkan kemampuan dalam dirinya seperti bermain game. Webtoon menarik banyak perhatian karena visual dan stroryline yang unik. Penulis mengkaji penyebab adanya sifat imersif dalam webtoon ini dan mempelajari konsep pembuatannya yang mengambil unsur religi Metode penelitian menggunakan penelitian deskriptif yang diawali dengan mengumpulkan data, menguraikan data satu-satu, lalu menjelaskan imersivitas menggunakan teori Tony C. Caputo dan Scott McCloud. Hasil analisis yang di dapat menunjukkan bahwa penggunaan elemen religius dan teknik narasi visual berkontribusi signifikan terhadap pengalaman pembaca. Unsur-unsur religius yang ditemukan, seperti konsep "Absolute Being", tiga hukum, pengalaman life review, dan pengorbanan protagonis, memperkaya cerita dan menambahkan kedalaman emosional yang kuat. Teknik narasi visual yang digunakan, termasuk the gutter dan kejelasan panel, memungkinkan transisi yang mulus dan memperkuat dramatisasi peristiwa, sehingga meningkatkan keterlibatan pembaca. Keseluruhan, penelitian ini menegaskan bahwa kombinasi antara tema-tema religius yang mendalam dan narasi visual yang efektif dapat menciptakan tingkat imersivitas yang tinggi dalam webtoon, menjadikan Solo Leveling sebuah karya yang tidak hanya menghibur tetapi juga memikat secara emosional dan intelektual.&nbsp;</p> Felicia Salim Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28572 PERANCANGAN FASHION FOTOGRAFI DALAM BENTUK STORYTELLING https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28571 <p><span style="font-weight: 400;">fesyen fotografi storytelling memadukan berbagai unsur visual untuk menciptakan narasi yang sangat kuat dan penuh emosi. Hal ini terutama relevan bagi mereka yang masih menganggap warna putih sebagai standar kecantikan universal. Pendekatan ini dapat membantu individu menyadari bahwa kecantikan tidak hanya terkait dengan kulit putih, melainkan mencakup berbagai warna kulit. Tujuan utamanya adalah mengembangkan sumber daya yang menyeluruh untuk konsep fotografi cerita yang sesuai dengan standar kecantikan. Metode penelitian yang digunakan meliputi wawancara, observasi, dan tinjauan pustaka.</span></p> I Gede Adithya Devangga Wardhana Surya Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28571 Kajian Imersivitas yang Dibangun Webtoon Solo Leveling dalam Mengangkat Unsur Religi https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28554 <p>Solo Leveling adalah webtoon Korea Selatan yang populer, ditulis oleh Chugong dan diilustrasikan oleh Jang Sung-rak. Sung JinWoo, pemeran utama dalam cerita ini mendapatkan kekuatan yang dapat meningkatkan kemampuan dalam dirinya seperti bermain game. Webtoon menarik banyak perhatian karena visual dan stroryline yang unik. Penulis mengkaji penyebab adanya sifat imersif dalam webtoon ini dan mempelajari konsep pembuatannya yang mengambil unsur religi Metode penelitian menggunakan penelitian deskriptif yang diawali dengan mengumpulkan data, menguraikan data satu-satu, lalu menjelaskan imersivitas menggunakan teori Tony C. Caputo dan Scott McCloud. Hasil analisis yang di dapat menunjukkan bahwa penggunaan elemen religius dan teknik narasi visual berkontribusi signifikan terhadap pengalaman pembaca. Unsur-unsur religius yang ditemukan, seperti konsep "Absolute Being", tiga hukum, pengalaman life review, dan pengorbanan protagonis, memperkaya cerita dan menambahkan kedalaman emosional yang kuat. Teknik narasi visual yang digunakan, termasuk the gutter dan kejelasan panel, memungkinkan transisi yang mulus dan memperkuat dramatisasi peristiwa, sehingga meningkatkan keterlibatan pembaca. Keseluruhan, penelitian ini menegaskan bahwa kombinasi antara tema-tema religius yang mendalam dan narasi visual yang efektif dapat menciptakan tingkat imersivitas yang tinggi dalam webtoon, menjadikan Solo Leveling sebuah karya yang tidak hanya menghibur tetapi juga memikat secara emosional dan intelektual</p> Felicia Salim Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28554 a ANALISIS PENGARUH KOMPOSISI DAN COLOR GRADING DALAM PENERAPAN STORYTELLING PADA MUSIC VIDEO https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28566 <p>Media audio visual berfungsi sebagai sarana untuk menyampaikan pesan tertentu. Dalam sebuah film, penonton dapat mengamati pergantian adegan dengan suasana yang berbeda-beda. Beberapa faktor yang dapat mempengaruhi suasana tersebut termasuk komposisi dan color grading. Komposisi bertujuan untuk membuat sebuah adegan lebih menarik dan bermakna, sementara color grading adalah proses peningkatan dan penyesuaian warna pada gambar untuk menimbulkan suasana tertentu. Dengan menggunakan komposisi dan color grading, storytelling dapat ditingkatkan sehingga pesan menjadi lebih berkesan bagi penonton. Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami bagaimana komposisi dan color grading dapat mempengaruhi storytelling. Penelitian ini &nbsp;menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan mengumpulkan data dan melakukan observasi pada video musik. Artikel ini diharapkan dapat menjadi referensi terkait bagaimana tata cara proses produksi dalam pembuatan <em>music video</em> dengan tujuan untuk memberikan referensi pembelajaran khususnya di mata kuliah Film Production. Penelitian ini menyimpulkan bagaimana pentingnya sebuah penerapan komposisi dan warna pada <em>music video </em>yang akan memberikan pengaruh kepada penonton. &nbsp;</p> CHRISTOPHER DARMAWAN Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28566 PERANCANGAN APLIKASI PESAN CATERING UNTUK MAHASISWA INDEKOS DI SURABAYA https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28565 <p><span style="font-weight: 400;">Mahasiswa indekos di Surabaya sering kali tidak memiliki banyak pilihan makanan dikarenakan sibuknya perkuliahan dan juga pilihan makanan yang kurang beragam sehingga tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi pesan catering yang ditujukan untuk mahasiswa indekos di Surabaya. Aplikasi ini dikembangkan untuk mengatasi masalah sulitnya akses makanan sehat dan terjangkau bagi mahasiswa yang tinggal di indekos. Fitur utama yang ditawarkan meliputi pemesanan makanan, penjadwalan pengantaran, serta pilihan menu harian yang variatif dan sehat. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini mencakup desain antarmuka, dan pengujian aplikasi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang mampu meningkatkan efisiensi dan kenyamanan mahasiswa dalam mendapatkan makanan sehat, serta membantu menghemat waktu dan biaya. Implementasi aplikasi ini diharapkan dapat memberikan solusi praktis bagi mahasiswa indekos di Surabaya dalam memenuhi kebutuhan nutrisi sehari-hari.</span></p> <p><strong>Kata Kunci:</strong><span style="font-weight: 400;"> Aplikasi pesan catering, mahasiswa indekos, Surabaya, makanan sehat, desain aplikasi</span></p> gabriel pranata Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28565 Visual Storytelling sebagai Media Penyampaian Cerita pada Cutscene Video Game Omori https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28563 <p><span style="font-weight: 400;">Visual storytelling merupakan elemen penting dalam cutscene video game yang berfungsi sebagai media utama untuk menyampaikan cerita dan memperkaya pengalaman pemain. Penelitian ini mengeksplorasi peran dan dampak visual storytelling dalam cutscene terhadap keterlibatan emosional dan pemahaman naratif pemain. Melalui analisis berbagai video game populer, studi ini mengidentifikasi teknik-teknik visual yang efektif dalam menyampaikan cerita, seperti penggunaan sinematografi, desain karakter, ekspresi wajah, dan lingkungan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa cutscene yang dirancang dengan baik dapat meningkatkan kedalaman cerita, memperkuat hubungan emosional antara pemain dan karakter, serta menciptakan momen-momen berkesan yang mempengaruhi persepsi pemain terhadap keseluruhan game. Selain itu, penelitian ini juga membahas tantangan dalam menciptakan cutscene yang seimbang antara narasi dan gameplay, serta bagaimana pengembang game dapat mengintegrasikan elemen-elemen visual storytelling secara efektif. Temuan ini memberikan wawasan berharga bagi pengembang game dan akademisi dalam memahami pentingnya visual storytelling sebagai alat naratif dalam industri game modern.</span></p> Devano Shaquille Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28563 Compositing Visual : Analisis Visual Effects Pada Company Profile Video PT. Jasuindo TigaPerkasa Tbk. https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28559 <p><span style="font-weight: 400;">Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan </span><em><span style="font-weight: 400;">compositing visual</span></em><span style="font-weight: 400;"> dalam produksi </span><em><span style="font-weight: 400;">video company profile</span></em><span style="font-weight: 400;"> PT. Jasuindo Tiga Perkasa Tbk., dengan fokus pada elemen-elemen grafis yang sulit dicapai secara praktikal dan dapat ditingkatkan melalui penerapan </span><em><span style="font-weight: 400;">visual effects</span></em><span style="font-weight: 400;">. Melalui pendekatan </span><em><span style="font-weight: 400;">visual effects</span></em><span style="font-weight: 400;">, penelitian ini bertujuan untuk mengatasi tantangan praktikal yang dihadapi dalam mencapai visi kreatif dalam produksi video company profile, terutama terkait dengan elemen grafis yang kompleks dan inovatif. Diharapkan hasil analisis dan kesimpulan penelitian ini dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang potensi </span><em><span style="font-weight: 400;">visual effects</span></em><span style="font-weight: 400;"> dalam mengoptimalkan produksi </span><em><span style="font-weight: 400;">video company profile</span></em><span style="font-weight: 400;">, serta memberikan panduan praktis bagi perusahaan-perusahaan dalam menciptakan representasi visual yang efektif dan inovatif di dalam industri kreatif dan teknologi saat ini. Penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi referensi berharga bagi perusahaan lain yang ingin meningkatkan kualitas dan daya tarik visual dari materi promosi mereka melalui penggunaan teknologi </span><em><span style="font-weight: 400;">visual effects</span></em><span style="font-weight: 400;"> yang canggih dan inovatif.</span></p> Sandy Ariesta Haoe Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28559 Compositing Visual : Analisis Visual Effects Pada Company Profile Video PT. Jasuindo TigaPerkasa Tbk. https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28558 <p><span style="font-weight: 400;">Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan </span><em><span style="font-weight: 400;">compositing visual</span></em><span style="font-weight: 400;"> dalam produksi </span><em><span style="font-weight: 400;">video company profile</span></em><span style="font-weight: 400;"> PT. Jasuindo Tiga Perkasa Tbk., dengan fokus pada elemen-elemen grafis yang sulit dicapai secara praktikal dan dapat ditingkatkan melalui penerapan </span><em><span style="font-weight: 400;">visual effects</span></em><span style="font-weight: 400;">. Melalui pendekatan </span><em><span style="font-weight: 400;">visual effects</span></em><span style="font-weight: 400;">, penelitian ini bertujuan untuk mengatasi tantangan praktikal yang dihadapi dalam mencapai visi kreatif dalam produksi video company profile, terutama terkait dengan elemen grafis yang kompleks dan inovatif. Diharapkan hasil analisis dan kesimpulan penelitian ini dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang potensi </span><em><span style="font-weight: 400;">visual effects</span></em><span style="font-weight: 400;"> dalam mengoptimalkan produksi </span><em><span style="font-weight: 400;">video company profile</span></em><span style="font-weight: 400;">, serta memberikan panduan praktis bagi perusahaan-perusahaan dalam menciptakan representasi visual yang efektif dan inovatif di dalam industri kreatif dan teknologi saat ini. Penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi referensi berharga bagi perusahaan lain yang ingin meningkatkan kualitas dan daya tarik visual dari materi promosi mereka melalui penggunaan teknologi </span><em><span style="font-weight: 400;">visual effects</span></em><span style="font-weight: 400;"> yang canggih dan inovatif.</span></p> Sandy Ariesta Haoe Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28558 Pengaruh Unsur Visual Dalam Kemasan Sonny Angel Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Di Wilayah Jabodetabek https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28556 <p><em><span style="font-weight: 400;">In the era of global competition, companies are required to consistently develop effective marketing strategies to maintain and expand their market presence. One such strategy involves leveraging product packaging design. This study aims to gather empirical evidence on the impact of visual elements in Sonny Angel packaging on consumer purchasing decisions in the Jabodetabek area. This research involved 237 respondents who are consumers of Sonny Angel products in Jabodetabek, selected through a questionnaire. The data were analyzed using multiple linear regression with the SPSS software. The analysis results indicate that color, typography, and packaging shape have a positive and significant influence on the purchasing decisions of Sonny Angel consumers in Jabodetabek</span></em></p> Farrah Audina Putri Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28556 Analisis Optimalisasi Proses Pembuatan Aset 3D Voxel dalam Game "Metro Runner" https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28552 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan proses pembuatan aset 3D voxel dalam game Metro Runner menggunakan add-on Vox Cleaner pada perangkat lunak Blender. Penelitian dilakukan di SLAB Games dan mencakup berbagai tahap mulai dari pembuatan aset menggunakan MagicaVoxel hingga optimalisasi menggunakan Blender. Fokus penelitian adalah meningkatkan efisiensi produksi dan kualitas visual aset 3D voxel yang terkenal dengan ukuran file yang besar dan kompleksitas tinggi. Dengan mengimplementasikan add-on Vox Cleaner, penelitian ini menunjukkan bahwa optimalisasi dapat mengurangi jumlah vertices dan edges secara signifikan, memperbaiki wireframe, serta membuat UV mapping dan tekstur baru, sehingga meningkatkan performa game. Optimalisasi dilakukan dengan mengimpor aset dari MagicaVoxel ke Blender, memeriksa statistik aset, dan menggunakan add-on VoxCleaner untuk mengurangi kompleksitas geometris. Hasil akhir menunjukkan peningkatan kualitas visual dan efisiensi produksi aset, yang mendukung tujuan penelitian untuk menciptakan aset 3D voxel yang lebih efisien dan berkualitas tinggi untuk game Metro Runner. Penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi penting dalam industri game dengan menawarkan solusi yang efisien dan efektif untuk produksi aset 3D voxel.</p> Totti Yulian Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28552 Analisis Semiotika Peirce Pada Visual Desain Karakter ‘Insects’ Dalam Gim Grow The Seed https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28550 <p><em><span style="font-weight: 400;">The gaming world has seen a significant development in recent years, not just in terms of graphics, narrative, copywriting, and overall gameplay, but also in the visual concept of the characters it features. Game characters are a crucial variable within a game, enabling players to resonate more with the story being told and to enhance the immersion players experience. The game Grow The Seed employs ‘Insects’ characters in its unique gameplay. The insect characters in this game not only serve as challenges or obstacles that players must confront, there are also other insect characters that become ‘helpers’ in combating attack from other insects. With a variety of visual concepts for the insect characters, the aim of this research is to analyze the application of visual concepts to the ‘Insects’ characters in the game Grow The Seed base on Charles.S.Peirce’s semiotics theory. The research method used in this research is descriptive qualitative with the review of the application of visual character concepts is expected to provide additional knowledge for students and the general public and to serve as an objective assessment of a design.</span></em></p> Annabel Santoso Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28550 The ANALYSIS OF SCENARIO WRITING AND APPLICATION OF THREE ACT STRUCTURE IN A MUSIC STORYTELLING VIDEO WORK https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28541 <p><em>This journal discusses the application of three act structure theory and scenario writing to storytelling music video works.</em></p> <p><em>Music videos have become a staple in the music industry, with artists and record labels using them as a way to promote their music and connect with their audiences. Although music videos are often seen as a visual representation of a song, they also function as a storytelling medium. A well-made music video can tell a story, evoke emotions, and leave a lasting impression on its viewers. In this article, we'll explore the importance of storytelling in music videos and how it can impact an artist's success. That's what is called a music video with a storytelling theme, telling a story, leaving a message at the end for the audience, so that the audience gets a life lesson from the music video.</em></p> <p><em>Music videos have the power to transport viewers to a different world, make them feel a certain way, and tell a story in a short amount of time. Storytelling is the foundation of a great music video. It can take viewers on a journey, elicit an emotional response, and make viewers feel like they are part of the story. Music videos that tell a compelling story can make an artist stand out in a crowded industry and attract the attention of new fans.</em></p> <p><em>Data was collected through direct observation when making decks, participating in music video shooting, and observing the shooting process. This research compares theory with the final result of a work, explaining the structure of making storyboards and decks before creating a music video work. The goal is to understand the process of concept design and deck creation, as well as applying the Three Act Structure in storytelling music videos. Qualitative research methods are used with observation and documentation techniques. The results are used as a basis for deepening understanding of the three act structure theory, knowing the importance of detail in creating a deck to depict each scene in a music video work, as well as paying attention to several important stages in pre-production.</em></p> <p><em>In conclusion, storytelling is an important element in music videos. This allows artists to connect with their audiences on a deeper level and differentiate them from their peers. As a viewer, music videos that tell interesting stories can be more memorable than those that don't. As a music video director, it's important to keep this in mind and focus on creating videos that not only look good but also tell a story.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><em>Keywords: three act structure, storytelling music video, screenplay writing, pre-production, making storyboards and decks.</em></p> Nicole Felicia Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28541 Analisis Penerapan Metode Color Grading Sebagai Solusi Pembuatan Video Media Sosial Menggunakan Kamera Ponsel https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28505 <p class="p1"><strong>Abstrak</strong></p> <p class="p1">Media sosial merupakan sebuah platform digital yang digunakan oleh semua orang</p> <p class="p1">di dunia saat ini. Hal ini membuat kebutuhan promosi bisnis-bisnis sekarang</p> <p class="p1">menjadi semakin penting dalam harus menarik perhatian audiens yang semakin</p> <p class="p1">terbiasa dengan visual yang menarik. Penelitian ini menganalisis efektivitas</p> <p class="p1">penerapan metode <em>color grading</em> dalam proyek video untuk media sosial serta</p> <p class="p1">potensinya sebagai strategi yang efektif untuk meningkatkan kualitas suatu video</p> <p class="p1">media social dengan menggunakan alat seadanya seperti kamera ponsel. Dengan</p> <p class="p1">menggunakan pendekatan kualitatif, dapat diamati dan dianalisis hasil dari</p> <p class="p1">penerapan metode <em>color grading</em> pada beberapa proyek video media sosial. Hasil ini</p> <p class="p1">dapat menunjukkan bahwa penerapan metode ini dapat secara signifikan</p> <p class="p1">meningkatkan kualitas visual video, menambahkan nilai artistik, dan meningkatkan</p> <p class="p1">daya tarik video bagi audiens. Analisis ini juga mengungkapkan tantangan dan</p> <p class="p1">pertimbangan praktis dalam mengimplementasikan metode <em>color grading</em> dalam</p> <p class="p1">konteks produksi video untuk media sosial. Penelitian ini memberikan panduan</p> <p class="p1">berharga bagi pembuat konten dalam meningkatkan kualitas visual dari konten</p> <p class="p1">video yang diproduksi untuk platform media sosial.</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p1"><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p class="p1"><em>Social media is a digital platform used by everyone in the world today. This makes</em></p> <p class="p1"><em>the promotional needs of businesses now even more important in having to appeal</em></p> <p class="p1"><em>to an audience that is increasingly accustomed to appealing visuals. This research</em></p> <p class="p1"><em>analyzes the effectiveness of applying the color grading method in video projects</em></p> <p class="p1"><em>for social media and its potential as an effective strategy to improve the quality of</em></p> <p class="p1"><em>a social media video using simple tools such as mobile phone cameras. Using a</em></p> <p class="p1"><em>qualitative approach, the results of applying the color grading method to several</em></p> <p class="p1"><em>social media video projects were observed and analyzed. The results can show that</em></p> <p class="p1"><em>applying this method can significantly improve the visual quality of a video, add</em></p> <p class="p1"><em>artistic value, and increase the appeal of the video to the audience. The analysis</em></p> <p class="p1"><em>also reveals challenges and practical considerations in implementing color grading</em></p> <p class="p1"><em>methods in the context of video production for social media. This research provides</em></p> <p class="p1"><em>valuable guidance for content creators in improving the visual quality of video</em></p> <p class="p1"><em>content produced for social media platforms.</em></p> Deddy Imanuel Angriyanto Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28505 Analisa Penerapan Prinsip Desain Inklusif Terhadap Penggunaan Warna Dalam Perancangan Wireframe Situs Web Compass Inclusion Services Singapura https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28522 <p>Platform digital telah menjadi salah satu metode utama masyarakat melakukan beberapa aktivitas, salah satunya adalah untuk melakukan transaksi bisnis untuk membeli produk atau sebuah jasa. Inklusivitas dalam platform digital menjadi hal yang penting agar kelompok masyarakat dengan kebutuhan khusus seperti disabilitas dapat mengakses platform digital dengan mudah. Compass Inclusion Services adalah sebuah organisasi semi non-profit yang bergerak di bidang aksesibilitas dan inklusivitas terhadap orang tua dari penyandang disabilitas. Dalam rangka peluncuran, perancangan situs web menjadi salah satu luaran yang dieksekusi oleh Platinum 99 untuk Compass. Analisis bertujuan untuk mengetahui penerapan prinsip desain inklusif terhadap pemilihan dan kontras warna dalam tahap <em>wireframing</em> perancangan situs web. Metode penelitian yang digunakan adalah pencocokan data rancangan secara deskriptif dengan panduan yang ditinjau secara pustaka. Setelah melalui proses penelitian, hasil yang didapatkan bahwa penggunaan warna dalam <em>wireframing</em> perancangan sesuai dengan Level AAA Color Inclusivity WCAG 2.1, sehingga dapat disimpulkan bahwa prinsip desain inklusif terhadap penggunaan dan kontras warna untuk platform digital diterapkan dengan baik dalam perancangan.</p> <p><em>Digital platforms have become one of the main methods society uses to do a variety of activities, one of which is business transactions for a product or a service. Inclusivity for digital platforms then becomes an important matter so that groups of people with diverse abilities and special needs like disabled people can access digital platforms with ease. Compass Inclusion Services is a semi non-profit organization working in the inclusion and accessibility field for parents of disabled children. In anticipation of an official launch, the development of their website is one of the executed outputs by Platinum 99 for Compass. This analysis aims to look at the application of inclusive design principles in the color choice and contrast at the wireframing stage of the website development. The research method used is cross-checking between the design data and the guidelines obtained through literature review. After going through the research process, the resulting data depicts color use and contrast application that is coherent with WCAG 2.1 Level AAA Color Inclusivity criteria, hence it can be concluded that inclusive design principles for color in wireframing was applied well in development.</em></p> Maeyer Benjamin Nyotohartanto, Ryan Pratama Sutanto, Daniel Kurniawan Salamoon Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28522 Analisis Representasi Warna pada Gender: Studi Kasus Busana Dosen DKV UK Petra https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28512 <p>Terdapat anggapan gender tentang warna busana yakni <em>“pink for girls, blue for boys”. </em>Hal itu seolah tidak berlaku bagi sebagian orang. Ada beberapa orang yang seolah melawan anggapan itu. Itu menarik untuk diteliti. Apakah fenomena itu menjadi kesukaan pada warna yang berbeda dari stereotype ataukah menjadi artikulasi pergerakan melawan norma warna busana secara gender. Penelitian ini mencoba mengungkap representasi, stereotip, dan norma gender dari fenomena itu. Menggunakan perspektif kualitatif dengan teori representasi Stuart Hall dan unit semiotika Peirce. Objek material penelitian adalah warna busana yang digunakan oleh dosen Desain Komunikasi Visual Universitas Kristen Petra. Nampaknya terdapat representasi atas warna busana pada gender yang berbeda yang digunakan. Pengumpulan data dengan mengadakan observasi, wawancara, dokumentasi dan studi literatur.</p> <p>&nbsp;</p> <p>Hasil yang diperoleh adalah setiap objek material mempunyai representasi yang berbeda beda yang bertujuan tidak untuk melawan representasi, stereotip dan norma gender tradisional tetapi untuk mencapai fesyen <em>gender neutral.</em></p> Ielin Lim Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28512 Visual Analysis of the Main Banner Design for January 2024 Storedeco Wings Official Store towards Consumers on the BLIBLI E-Commerce Platform https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28511 <p style="font-weight: 400;"><em>This research analyzes the influence of visual design on Storedeco Wings Official Store's consumers on the Blibli e-commerce platform, specifically designs tailored for major holidays. Using a qualitative approach with interviews of six respondents, this research reveals key factors in effective visual design for Storedeco Wings Official Store on Blibli, especially during major holidays. Contrasting colors, clear promotional information, and relevant themes are the main attractions for consumers. Other aspects such as product photos, layout, and typeface need to be optimized for readability and information delivery. Thematic designs that align with culture and traditions can increase engagement and sales.</em></p> YOHANA Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28511 Analisis Implementasi Visual Branding Exsport Terhadap Perubahan Target Audience yang Dituju Melalui Instagram https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28465 <p><span style="font-weight: 400;">Industri fesyen Indonesia mengalami perkembangan pesat dalam beberapa tahun terakhir, didorong oleh faktor perubahan tren dan pola perilaku masyarakat. Hal ini kemudian, turut memicu persaingan ketat antar </span><em><span style="font-weight: 400;">brand</span></em><span style="font-weight: 400;"> fesyen untuk beradaptasi di tengah persaingan dengan kompetitor sejenis. Disisi lain, perubahan pasar mendorong </span><em><span style="font-weight: 400;">brand</span></em><span style="font-weight: 400;"> melakukan perubahan dari segi strategi </span><em><span style="font-weight: 400;">branding</span></em><span style="font-weight: 400;"> yang dirancang, salah satunya melalui perubahan </span><em><span style="font-weight: 400;">visual branding</span></em><span style="font-weight: 400;">. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi </span><em><span style="font-weight: 400;">visual branding</span></em><span style="font-weight: 400;"> Exsport dalam membangun interaksi, sesuai dengan </span><em><span style="font-weight: 400;">target audience</span></em><span style="font-weight: 400;"> yang dituju, di tengah persaingan </span><em><span style="font-weight: 400;">brand</span></em><span style="font-weight: 400;"> fesyen yang ada. Metode penelitian yang dipakai berupa analisis kualitatif deskriptif melalui observasi, wawancara dan studi literatur. Melalui penelitian ini, diharapkan dapat dipahami bagaimana implementasi </span><em><span style="font-weight: 400;">visual branding</span></em><span style="font-weight: 400;"> Exsport, sesuai dengan strategi </span><em><span style="font-weight: 400;">rebranding</span></em><span style="font-weight: 400;"> yang telah dirancang sehingga </span><em><span style="font-weight: 400;">brand</span></em><span style="font-weight: 400;"> dapat tetap eksis, relevan dan bertahan sesuai dengan perkembangan zaman saat ini sejalan dengan perubahan karakter </span><em><span style="font-weight: 400;">target audience</span></em><span style="font-weight: 400;"> yang dituju.&nbsp;</span></p> Vania Jovita, Cindy Muljosumarto, Mega Ekklesia Putrihadi Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28465 Analisis Pengaruh Penggunaan Ilustrasi Pada Game Visual Novel https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28495 <p><em>Game visual novel</em> adalah <em>genre game </em>sesuai namanya, <em>game </em>yang memakai cerita sebagai faktor utamanya, disertai dengan ilustrasi visual, seperti pada <em>visual novel</em> biasanya. <em>Game visual novel, </em>sebagai <em>game</em>, tidak hanya membaca cerita yang disertai dengan ilustrasi saja, tapi juga dilengkapi oleh <em>fun factor. </em>Untuk ada hal tersebut, biasanya ditambahkan esensi pilihan untuk membuat cabang pada jalan cerita. Melihat jalan cerita dan <em>ending </em>yang berbeda dan dipengaruhi oleh pilihan pemain, akan membawa kesenangan sendiri, serta adanya <em>ending </em>jelek dan <em>ending </em>bagus juga menambah keinginan pemain untuk tetap memainkan <em>game </em>sampai semua ending telah didapatkan. Ilustrasi dalam <em>game visual novel</em> adalah peran penting, secara <em>game visual novel </em>harus memiliki penampilan yang baik untuk menarik pemain. Percuma jika cerita bagus, namun ilustrasi dalam <em>game </em>tidak sesuai atau berhubungan baik dengan cerita, atau tidak terlihat profesional, maka <em>game </em>tidak akan diminati oleh banyak orang. Penggunaan ilustrasi dalam <em>game visual novel </em>harus memiliki hubungan yang baik dengan cerita, dan memiliki pesan dan kesan yang benar untuk melambangkan cerita. Karena itu, analisis dilakukan untuk melihat faktor apa saja yang pengaruh untuk mendapatkan ilustrasi yang baik dalam <em>game visual novel</em>, seperti pemakaian palet warna, <em>art style </em>yang dipakai, dan komposisi secara keseluruhan.</p> Cynthia Gunawan Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28495 Analisis Tata Suara Film The Conjuring 2 sebagai Sarana Pembentuk Teror Auditif https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28493 <p>The Conjuring 2 adalah salah satu dari delapan sekuel film Conjuring yang dinobatkan sebagai Best Horror Films of 2016 oleh IMDb. Film ini menduduki peringkat pendapatan tertinggi ke dua sebesar $321.8 juta setelah The Nun dengan pendapatan $365.6 juta. Kesuksesan The Conjuring 2 tidak lepas dari suguhan rasa ngeri, takut, dan jijik sebagai esensi film horor. Pada genre horor, unsur suara memiliki peran vital dalam membangun suasana penuh ketegangan dan teror. Oleh karena itulah penulis tertarik untuk mengetahui tata suara The Conjuring 2 dalam kaitannya untuk menciptakan teror secara auditif sehingga film ini sukses memikat para penikmat genre horor. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Penulis menggunakan 25 responden yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan serta menjadi rujukan bagi penciptaan film horor lainnya. Film The Conjuring 2 menggunakan speech sebagai sarana pembawa informasi verbal, musik untuk memperkuat mood dan cerita film, serta sound effect digunakan secara hyperreality untuk membentuk suspense. Ketiga jenis suara ini ditata secara apik menyesuaikan karakter setiap struktur dramatik ataupun unsur dramatik film. Teknik tata suara ini mampu membangun suasana yang menegangkan dan penuh teror.</p> Luluk Agustina Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28493 PERANCANGAN MEDIA PANDUAN KONSEP FOTOGRAFI POTRET DI STUDIO BERDASARKAN KEPRIBADIAN https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28490 <p><span style="font-weight: 400;">Photography can be a tool for self-celebration and capturing authentic expression, particularly for people who struggle to articulate their vision for a photoshoot. It can help empower individuals to translate their personality into a photo concept, creating photographs that genuinely reflect them. The objective is to develop a comprehensive resource for studio portrait photography concepts tailored to different personality types. The research methodology involves analysis through interviews, observations, and literature review.</span></p> Gwyneth Charlize Limantara Copyright (c) https://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/28490