Fetisisme Samurai pada Desain Budaya Populer Mecha

Authors

  • Rendy Iswanto Departemen Visual Communication Design, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Ciputra

DOI:

https://doi.org/10.9744/nirmana.22.1.18-26

Keywords:

fetisisme, samurai, desain, mecha

Abstract

Budaya populer Jepang terdiri dari beberapa hal, yakni manga atau komik Jepang, anime, atau film kartun animasi Jepang, video games, dan budaya idol. Anime dan manga seperti layaknya film juga memiliki genre-genre tersendiri, baik itu genre komedi, action, misteri dan lain lain. Salah satu genre yang populer adalah genre mecha, sebuah genre sains fiksi yang menititk beratkan peran robot raksasa yang dikendarai oleh manusia dalam cerita utamanya. Desain para robot raksasa tersebut banyak terinspirasi dari budaya budaya yang ada selama ini, sebagai contoh desain kepala robot Tetsujin 28 yang mengambil desain helm perang Yunani kaum Sparta. Di mana praktik untuk memasukkan unsur segi dari suatu kebudayaan tertentu kedalam desain robot raksasa menjadi hal yang lumrah sebagai salah satu bentuk fasinasi terhadap suatu kebudayaan atau fetisisme. Metode penelitian yang digunakan adalah metode dan teknik pengumpulan data, yaitu metode literatur dengan teknik catat. Analisis dilakukan terhadap model, desain, fetisisme samurai dan dilakukan perbandingan pada desain budaya Mecha. Metode dan teknik analisis data menggunakan metode formal serta metode deskriptif analisis. Metode dan teknik penyajian hasil analisis data yaitu dengan metode informal (Ratna, 2009:50). Penyajian hasil analisis data terarah pada penjelasan dengan uraian kata-kata dan pernyataan secara naratif.

References

Andik, K., et al. (2018). Penerapan Arsitektur Futuristik Terhadap Bangunan Gundam Base Indonesia di Jakarta. Jurnal Arsitektur PURWARUPA. 2(1).

Azizah, S. (n.d.). Analisis Penerapan Kawaii-Bunka Sebagai Produk Japanese Popular Culture Pada Desain Kemasan Produk Makanan Ringan di Jepang. 7(1), 59–69.

Barnard, M. (2011). Fashion Sebagai Komunikasi: Cara mengkomunikasikan Identitas Sosial, Seksual, Kelas dan Gender (terjemahan). Yogyakarta: Jalasutra.

Boradkar, P. (2010). Designing Things: A Critical Indroduction to the Culture of Objects. New Yorks: Berg.

Craig, T. J. (2000). Japan Pop! Inside The World of Japanese Popular Culture. New York: M.E. Sharpe, Inc, 2000.

MacWilliams, M. (ed.) (2011). Japanese Visual Culture: Explorations in the World of Manga and Anime. New York: M.E. Sharpe.

Mark, S., et al. (2002) Animerica: Gundam Official Guide. San Fransisco: Viz Communications.

Ratna, D. F. (2015). Konsep Etika dalam Bushido.

Pujileksono, S. (2015). Pengantar Antropologi: Memahami Realitas Sosial Budaya. Malang: Intrans Publishing, hal. 43.

Tim Dant. (1996). Fethishism and the Social Value of Objects. Lancaster University. 44(3): 495-516. ISSN 0038-0261.

Wahyu, S. P. (2017). Kajian Semiotika Gundam RX-78-2 Sebagai Hero dalam Anime Mobile Suit Gundam (1979-1980).

Downloads

Published

2022-06-08