Perancangan Media Interaktif Escape Room Sebagai Media Promosi Pandora Experience di Surabaya
:
https://doi.org/10.9744/nirmana.20.2.86-94Keywords:
Aplikasi, Media Interaktif, Escape Room, Pandora ExperienceAbstract
Pada kenyataannya wahana escape room merupakan sebuah hiburan yang kurang diminati oleh masyarakat, sehingga perusahaan Pandora Experience mengalami kesulitan dalam menggaet calon konsumennya. Kemajuan teknologi yang semakin canggih saat ini tidak menutup kemungkinan untuk membuat sesuatu yang unik, dalam hal ini adalah media interaktif berupa aplikasi yang beranama Unravel. Unravel merupakan aplikasi yang dapat diakses melalui device Android, dan penggunanya dapat berinteraksi dalam aplikasi tersebut. Untuk itu dengan membuat perancangan media interaktif escape room dapat menarik minat dari calon konsumen Pandora Experience, untuk mencoba wahana escape room.
References
Dhir, R. (2019,). Business: Investopedia. Retrieved: https://www.investopedia.com/terms/i/interactive-media.asp.
Morissan, M. (2010). Periklanan. Jakarta: Kencana.
Muqorobin, S. (2014). Perancangan Media Promosi dan Informasi Berbasis Multimedia Interaktif pada CV. Karunia Semarang. Pengertian Media Promosi, 1-15.
Sari, R. K. (2019). Strategi Kreatif Menulis Advertorial. Jurnal Abdimas BSI, 306-315.
Setiawan, E. B., & Ramdany, A. T. (2012). Membangun Aplikasi Android, Web, dan Web Service. Bandung: Informatika.
Timotius, M. (2019). Market Pandora Experience. (E. Hendrawan, Interviewer)
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
- Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana has the right of first publication while the author(s) retains copyright and the right to share and redistribute the work under a Creative Commons Attribution License. This license allows others to freely share and adapt the work, provided that they acknowledge the work's authorship and its initial publication in this journal.
- Upon publication, the author(s) agrees to the journal's terms of non-exclusive distribution, allowing the published version of the work to be used in other contexts (e.g., institutional repository or a book), with an acknowledgment of its initial publication in Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana.
- The author(s) is also aware of the responsibility to obtain permission for the use of any copyrighted material from third parties as required by the journal.