Perancangan Board Game Journey of Bengok Craft sebagai Media Promosi dalam Memperkenalkan Proses Bisnis Bengok Craft
:
https://doi.org/10.9744/nirmana.24.1.22-32Keywords:
board game, media promosi, proses bisnisAbstract
Bengok Craft adalah usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) tentang kerajinan eceng gondok di Tuntang, Kabupaten Semarang, Jawa Tengah. Bengok Craft mengalami kesulitan serius di mana tidak adanya media promosi yang mendekatkan calon konsumen atau masyarakat terhadap Bengok Craft. Media yang digunakan sama dengan kompetitor sehingga tidak memiliki nilai lebih dan media yang ada saat ini tidak efektif, masyarakat jarang memperhatikan ketika dijelaskan mengenai proses bisnis Bengok Craft. Dilakukan inovasi media promosi untuk menyelesaikan permasalahan Bengok Craft, melalui media board game. Dengan media board game, Bengok Craft bisa menyelesaikan masalah yang dihadapi karena board game digunakan sebagai media edukasi menarik yang melibatkan pemain sehingga menimbulkan interaksi antar pemain. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif, pendekatan kualitatif, dan strategi linear. Hasil penelitian board game Journey of Bengok Craft bisa menggambarkan proses bisnis dari Bengok Craft secara baik dan menarik bahkan sangat membantu mendekatkan Bengok Craft kepada masyarakat dan calon konsumen secara menyenangkan.
References
Boardgamedesignla. (2021). Mechanics. Retrieved from https://boardgamedesignlab.com/mechanics/. Diakses pada 10 Januari 2021
Candra, W.D.S. (2020). Pengembangan Media Board Game untuk Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Diakses pada tanggal 13 April 2021.
Dermawan, R. (2018). Peranan Desain Komunikasi Visual dalam Perancangan Board Game Kurusetra Rio Dermawan. Diakses pada tanggal 30 Agustus 2021.
Gie. (2020). Marketing adalah Kunci untuk Penjualan, Mari Ketahui Lebih Dalam. Retrieved from https://accurate.id/marketing-manajemen/marketing-adalah-kunci-untuk-penjualan/. Diakses pada tanggal 30 Agustus 2020.
Hermin, D.S., & Shandy, E.H. (2016). Pentingnya Promosi Guna Meningkatkan Minat Wisata Sejarah di Kota Lama Semarang. Diakses pada tanggal 13 April 2021.
Narbuko, C., & Achmadi, A. (2015). Metodologi Penelitian. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Nugraha, J. (2021). Proses Bisnis adalah Aktivitas Menghasilkan Produk, Ketahui Tahapan dan Fungsinya. Retrieved from https://www.merdeka.com/jateng/proses-bisnis-adalah-aktivitas-menghasilkan-produk-ketahui-tahapan-dan-fungsinya-kln.html?page=all. Diakses pada tanggal 30 Agustus 2021
Manikmaya. (2014). Apa sih tabletop, board dan card game itu?. Retrieved from http://manikmaya.com/apa-sih-tabletop-board-dan-card-game-itu/. Diakses pada tanggal 10 Januari 2021.
Martin, A.T., & Setiawan, T.A. (2016). Toleransi melalui model budaya pela gandong menggunakan media board game untuk mahasiswa.
Mubarak, S.M. (2020). Interaksi Sosial dalam Board Game. Retrieved from https://redaksi.pens.ac.id/2020/10/13/interaksi-sosial-dalam-board-game/.
Rizky, & Lestari, S.G.P. (2019). Pengujian Usability Pada Game sebagai Media Promosi Candi. Diakses pada tanggal 14 April 2021.
Sodexo. (2020). Mengenal Media Promosi Terbaik di Era Digital 4.0. Retrieved from https://www.sodexo.co.id/media-promosi-terbaik-di-era-digital-40/#:~:text=Media%20promosi%20merupakan%20alat%20atau,menyebarkan%20informasi%20dan%20menarik%20pelanggan.” Diakses pada tanggal 13 April 2021.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Catarina Mutiara Reva Kristianti, T. Arie Setiawan Prasida, Jasson Prestiliano
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
- Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana has the right of first publication while the author(s) retains copyright and the right to share and redistribute the work under a Creative Commons Attribution License. This license allows others to freely share and adapt the work, provided that they acknowledge the work's authorship and its initial publication in this journal.
- Upon publication, the author(s) agrees to the journal's terms of non-exclusive distribution, allowing the published version of the work to be used in other contexts (e.g., institutional repository or a book), with an acknowledgment of its initial publication in Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana.
- The author(s) is also aware of the responsibility to obtain permission for the use of any copyrighted material from third parties as required by the journal.