Perancangan Interaktif 2D Platformer Mobile Game Petualangan Raja Kertanegara

Authors

  • Tabita Syalom Widiarto Pradita University
  • Andreana Lingga Sekarasri Pradita University
  • Carolus Astabrata Pradita University

DOI:

https://doi.org/10.9744/nirmana.25.2.130-140

Keywords:

sejarah, petualangan, Raja Kertanegara, mobile game, 2d platformer, interaktif

Abstract

Sejarah Indonesia bermula dari masa kerajaan Hindu-Buddha, salah satunya adalah Kerajaan Singasari yang dikenal dengan tokoh Raja Kertanegara dalam peristiwa Ekspedisi Pamalayu. Raja Kertanegara merupakan penguasa Jawa yang pertama kali berambisi untuk menyatukan Nusantara dibawah Kerajaan Singasari dimulai dari ekspedisi ke Sumatera yang dikenal dengan Ekspedisi Pamalayu. Peristiwa sejarah ini harus tetap diingat oleh masyarakat Indonesia, dimulai dari anak SMP, karena sejarah merupakan bagian dari kehidupan manusia dengan perubahan dari zaman ke zaman. Masyarakat Indonesia dapat mengingat dan mempelajari setiap nilai sejarah yang ada dalam beragam peristiwa di masa lalu sehingga mendorong generasi muda untuk berpikir dan berperilaku mana yang baik dan buruk di lingkungan masyarakat. Dengan kemajuan era digital, edukasi sejarah dapat dikembangkan melalui hal yang menyenangkan untuk anak, yaitu dengan mobile game bergenre aksi-petualangan. Hal ini mendorong penulis untuk membuat rangkaian gerak interaktif dalam sebuah permainan di penelitian ini yang ditujukan untuk anak SMP Indonesia agar mereka lebih tertarik untuk mempelajari petualangan Raja Kertanegara dalam peristiwa Ekspedisi Pamalayu sambil bermain dengan diciptakannya interaktif dalam 2D platformer mobile game ini.

Author Biography

Tabita Syalom Widiarto, Pradita University

Visual Communication Design Department

References

Ahdiat, Adi. (2023). 67% Penduduk Indonesia Punya Handphone pada 2022, Ini Sebarannya. Pesan disampaikan dalam https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2023/03/08/67-penduduk-indonesia-punya-handphone-pada-2022-ini-sebarannya#

Andarwanto, Nanang dkk. (2014). Metode Kualitatif. Pesan disampaikan dalam http://mihsanahmad0.blogspot.com/2014/10/metode-kualitatif.html?m=1.

Bronstring, Marek. (2012). What are adventure games? Pesan disampaikan dalam https://adventuregamers.com/articles/view/17547

Crawford, C. (2003). The Art of Interactive Design: A Euphonious and Illuminating Guide to Building Successful Software. San Francisco: No Starch Press.

Daniswari, Dini. (2022). Mengapa Kerajaan Singasari Melakukan Ekspedisi Pamalayu? Pesan disampaikan dalam https://regional.kompas.com/read/2022/08/16/063000178/mengapa-kerajaan-singasari-melakukan-ekspedisi-pamalayu-?page=all

Hurka, Thomas dan Bernard Suits. (1978). The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Peterborough: Broadview Press.

JinggLang Channel. (2022). Raja Kertanegara|Raja Terakhir Kerajaan Singasari. Video YouTube, berdurasi 10:46. Pesan disampaikan dalam https://www.youtube.com/watch?v=LTr5Coc1CTw

Kayong TV. (2021). Ekspedisi Pamalayu Singashari ke Bumi Melayu. Video YouTube, berdurasi 10:22. Diakses pada 22 Mei 2023, dari https://www.youtube.com/watch?v=LzR5czN3bnY

Kejarcita. (2022). [ENG SUB] History of the Singasari Kingdom. Video YouTube, berdurasi 7:36. Pesan disampaikan dalam https://www.youtube.com/watch?v=h7heeSmzNfQ

Klappenbach, Michael. (2021). What is a Platform Game? Everything you need to know about platformer games. Pesan disampaikan dalam https://www.lifewire.com/what-is-a-platform-game-812371

Ningsih, W. Lestari dan Nibras N. Nailufar. (2021). Kertanegara, Pembawa Kejayaan dan Raja Terakhir Kerajaan Singasari. Pesan disampaikan dalam https://www.kompas.com/stori/read/2021/07/16/114428179/kertanegara-pembawa-kejayaan-dan-raja-terakhir-kerajaan-singasari?page=all.

Lee, Chun-I dkk. (2017). Design Aspects of Scoring Systems in Game. Art and Design Review, 5, 26-43. Februari 2017. Institute of Applied Arts, National Chiao Tung University, Hsinchu. https://www.scirp.org/journal/paperinformation.aspx?paperid=73535

Muljana, S. (2006). Tafsir Sejarah Nagara Kretagama. Yogyakarta: LKiS

Petersen, M. dkk. (2004). Aesthetic Interaction – A Pragmatist Aesthetics of Interactive Systems. In Proceedings of The Conference on Designing Interactive Systems (DIS). ACM Press, 269–276. Cambridge, MA.

Populix. (2022). Pengertian Kuesioner, Jenis, Cara Membuat, dan Contohnya. Pesan disampaikan dalam https://info.populix.co/articles/kuesioneradalah/

Salen, Katie dan Eric Zimmerman. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. p. 80. ISBN 978-0-262-24045-1.

Schell, Jesse. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Boca Raton: CRC Press.

Septiko, Winny Ardhian. (2018). Pengembangan Game Edukasi Platformer Kisah Gajah Mada Menyatukan Nusantara Menggunakan Metode Iterative With Rapid Prototyping. 2 Agustus 2018. Universitas Brawijaya, Fakultas Ilmu Komputer. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/3483/1369

Setiawan, Iwan dkk. (2017). Ilmu pengetahuan sosial SMP/MTs kelas VII. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Significant Bits. (2009). What Made Those Old, 2d Platformers So Great? Pesan disampaikan dalam https://www.significant-bits.com/what-made-thoseold-2d-platformers-so-great/

Sukardi. (2013). Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta: Penerbit Bumi Aksara

Vawter, David. (2009). Mining the Middle School Mind. Pesan disampaikan dalam https://www.naesp.org/sites/default/files/resources/2/Middle_Matters/2009/MM2009v17n4a2.pdf

Downloads

Published

2025-07-31

How to Cite

Widiarto, T. S., Sekarasri, A. L., & Astabrata, C. (2025). Perancangan Interaktif 2D Platformer Mobile Game Petualangan Raja Kertanegara. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 25(2), 130–140. https://doi.org/10.9744/nirmana.25.2.130-140

Issue

Section

Articles