Penerapan Konsep Komputasional pada Pengembangan Board Game Matematika Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.9744/nirmana.26.2.%25pKeywords:
Board game, computational thinking, matematika, Sekolah Dasar, media pembelajaranAbstract
Perkembangan game online di era digital berdampak pada menurunnya minat belajar dan kualitas interaksi sosial anak sekolah dasar, khususnya dalam pembelajaran matematika yang sering dipersepsikan sulit dan kurang menarik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji efektivitas board game matematika berbasis computational thinking untuk meningkatkan pemahaman operasi bilangan, minat belajar, serta interaksi sosial siswa kelas III SDN Ngemplak Surakarta. Penelitian menggunakan pendekatan mixed method dengan metode perancangan Design Thinking (Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test). Sampel penelitian berjumlah 18 siswa yang mengikuti tiga sesi playtest. Instrumen penelitian berupa kuesioner skala Likert, observasi, dan wawancara, dengan uji reliabilitas menunjukkan nilai Cronbach’s Alpha ±0,90 (sangat reliabel). Hasil penelitian menunjukkan, bahwa media memperoleh respons sangat positif dengan persentase keseluruhan di atas 92% pada seluruh kelompok uji. Board game terbukti membantu siswa memahami operasi bilangan dengan lebih mudah, meningkatkan motivasi belajar, serta memperkuat interaksi sosial melalui mekanisme permainan yang kolaboratif dan kompetitif secara sehat. Integrasi prinsip computational thinking dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma terimplementasi secara sistematis dalam mekanika permainan, sehingga mendorong proses berpikir logis dan terstruktur.
References
Adams, R. S. (2002). Understanding design iteration: Representations from an empirical study.
AlAli, R. M., & Al-Barakat, A. A. (2023). Instructional illustrations in children’s learning between normative and realism: An evaluation study. PLOS ONE, 18(9), e0291532.
Ayuningsih, S. D. (2022). Hubungan interaksi sosial dengan perkembangan emosi pada anak di SDN Manukan Kulon VI Surabaya (Doctoral dissertation, STIKES Hang Tuah Surabaya).
Baskoro, A. B. (2022). Pengaruh durasi bermain game online terhadap minat belajar siswa kelas 5 SD 1 Sadang Kabupaten Kudus (Doctoral dissertation, Universitas PGRI Semarang).
Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2016). E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning (4th ed.). Wiley.
Dela, T. W. (2023). Pengembangan media board game dalam pelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis di sekolah dasar (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).
Enstein, J., Bulu, V. R., & Nahak, R. L. (2022). Pengembangan media pembelajaran game edukasi bilangan pangkat dan akar menggunakan Genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 2(01), 101–109.
Erik, W., & Farah, N. (2023). Pentingnya interaksi sosial dalam pendidikan anak usia dini. Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 78.
Fathurrohman, M., Nindiasari, H., & Rahayu, I. (2016). Pengembangan board game matematika di SD Negeri Wadasari Kabupaten Serang. Eprints UNY, 465–472.
Fitri, U., & Rusdiani, N. I. (2024). Analisis kemampuan interaksi sosial anak usia dini di tempat penitipan anak (Pocenter). Buhuts Al Athfal: Jurnal Pendidikan dan Anak Usia Dini, 4(1), 16–27.
Hinebaugh, J. P. (2009). A board game education. R&L Education.
Huang, S. Y., Tarng, W., & Ou, K. L. (2023). Effectiveness of AR board game on computational thinking and programming skills for elementary school students. Systems, 11(1), 25.
Ilmiyati, D., Risky, E., Chaeruman, U. A., Paristiowati, M., & Istianah, I. (2023). Innovative learning approaches: Quantum chemistry board games for education and computational thinking strategies. Jurnal Tadris Kimiya, 8(2), 345–357.
Kuo, W. C., & Hsu, T. C. (2020). Learning computational thinking without a computer: How computational participation happens in a computational thinking board game. The Asia-Pacific Education Researcher, 29(1), 67–83.
Naradika, R. (2022). Designing of the creative illustration book as learning media for children. Repository PNJ.
Permananda, T. P. (2020). Efektivitas media board game untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa sekolah dasar. Jurnal Sekolah Dasar, 5(1), 18–24.
Pramesti, S. L. D., & Dewi, H. L. (2024). Computational thinking: Konsep dan aplikasi dalam kurikulum pembelajaran matematika. Penerbit NEM.
Putra, A. R. A., Lidinillah, D. A. M., & Nuryadin, A. (2023). Pengembangan bahan ajar pemrograman berbantuan Scratch pada materi bangun datar di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 911–920.
Qisma, N., & Afifah, A. (2024). Pengembangan media pembelajaran matematika board game Magic Shop pada materi aritmatika sosial. Jurnal PEKA (Pendidikan Matematika), 8(1), 28–34.
Sakti, H. G., & Kartiani, B. S. (2023). Efektivitas penggunaan media board game terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Jurnal Visionary: Penelitian dan Pengembangan di Bidang Administrasi Pendidikan, 11(1), 116–121.
Soylucicek, A. (2017). The design of children's educational game interface. Advances in Social Science, Education and Humanities Research (ASSEHR), 158, 859–864.
Sucipto. (2024, June 8). BPS catat anak usia 0–18 tahun mendominasi pasar game online. SindoNews.
Sugianto, V. J., Prayanto, W. H., & Yudani, H. D. (2015). Perancangan board game mengenai bahaya radiasi gadget terhadap anak (Doctoral dissertation, Petra Christian University).
Sutantri, S. W., Maharani, R. N., Darma, S., Syamsu, R. F., & Jaya, M. A. (2023). Hubungan antara bermain games online dengan interaksi sosial pada anak di SD Inpres Tamalanrea 2 Makassar. Fakumi Medical Journal, 3(11), 806–813.
Sweller, J., Ayres, P., & Kalyuga, S. (2011). Cognitive load theory. Springer.
Terananda, N. Z., Mariono, A., & Arianto, F. (2020). Efektivitas media board games digital pada materi degree of comparison untuk meningkatkan motivasi belajar bahasa Inggris siswa SMP di Surabaya. Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan, 5(2), 67–76.
Utami, W. W., & Lestari, N. D. (2025). Pengaruh model PMRI berbasis numerasi matematika terhadap hasil belajar siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(2), 1328–1337.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Naranda Zharifah Taqiy, Asmoro Nurhadi Panindias, Anung Rachman

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
- Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana has the right of first publication while the author(s) retains copyright and the right to share and redistribute the work under a Creative Commons Attribution License. This license allows others to freely share and adapt the work, provided that they acknowledge the work's authorship and its initial publication in this journal.
- Upon publication, the author(s) agrees to the journal's terms of non-exclusive distribution, allowing the published version of the work to be used in other contexts (e.g., institutional repository or a book), with an acknowledgment of its initial publication in Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana.
- The author(s) is also aware of the responsibility to obtain permission for the use of any copyrighted material from third parties as required by the journal.













