Perancangan Game Visual Novel “Freshmen” sebagai Media Edukasi Etika Bermedia Sosial Sekolah Menengah Atas
:
https://doi.org/10.9744/nirmana.23.1.32-39Keywords:
Media pembelajaran, Visual novel, etika dalam bermedia sosialAbstract
Media sosial merupakan sarana komunikasi yang digunakan di era modern. Akan tetapi penggunaan media sosial tidak selalu berdampak positif, pelanggaran hukum sering terjadi di media sosial seperti ujaran kebencian dan penyebaran hoax. Kalangan SMA menjadi salah satu kalangan yang rawan menjadi korban atau pelaku pelanggaran di media sosial dikarenakan tingkat emosi yang belum stabil walau sudah dapat berpikir secara kritis. Solusi berupa media pembelajaran berbentuk game edukasi Visual novel berjudul “Freshmen” dikembangkan dengan tujuan untuk mengedukasi siswa SMA akan pentingnya etika dalam bermedia sosial. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah satistik deskriptif. Hasil evaluasi menunjukan bahwa siswa menjadi lebih paham tentang etika dalam bermedia sosial setelah bermain game “Freshmen”.
References
Agos Jr, C. T., Bal-Ut, M. L. C., Calam, L. G., Cantuba, R. N., & Aspay, M. M. H. V. E. M. R. (2013). Game development of ibong adarna visual novel. International Journal of Scientific & Technology Research, 2(9), 259. www.ijstr.org
Amalia, R. R. (2015). Literasi digital pelajar SMA : Kemampuan berkomunikasi dan berpartisipasi pelajar SMA Negeri di Daerah Istimewa Yogyakarta melalui internet. Jurnal Studi Pemuda, 4(1), 224–240.
https://journal.ugm.ac.id/jurnalpemuda/article/view/36733
Burhan, A. (2019). Konsep dasar etika. In Buku Ajar Etika Umum (pp. 4–6). Deepublish.
Digital Artha. (2018). Proses dan tahapan pembuatan Game Visual Novel oleh Digital Artha. Youtube. https://www. youtube.com/watch?v=wBN4IeQliQY
Idris, F. A. (2021). Alasan Chess.com yakin Dewa Kipas melakukan kecurangan. https://www.kompas.com/ sports/read/2021/03/17/18000098/alasan-chess.com-yakin-dewa-kipas-melakukan-kecurangan?page=all
Kemkominfo. (2016). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2016 Tentang Perubahan Atas Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik. UU No. 19 Tahun 2016, 1, 1–31. Diunduh dari https://web.kominfo.go.id/ sites/default/files/users/4761/UU 19 Tahun 2016.pdf
Leztizia, A., & Aditia, P. (2018). Perancangan buku komik edukasi pencegahan perilaku cyberbullying pada remaja. EProceedings of Art & …, 5(3), 1548.
https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/7498
Neke, D. (2018). Iseng hina presiden di medsos, seorang pelajar ditangkap polisi. Regional.Kompas.Com. https://regional.kompas.com/read/2018/09/16/19233051/iseng-hina-presiden-di-medsos-seorang-pelajar-ditangkap-polisi
Putra, D. W., Nugroho, A. P., Puspitarini, E. W. (2016). Game edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46–58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7
Riyanto, G. P. (2021). Jumlah pengguna internet indonesia 2021 tembus 202 juta. Tekno.Kompas.Com.
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2022). EDU–KATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN Implementasi Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis game based learning terhadap hasil belajar dalam menghadapi era revolusi industri 4.0. Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 488. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845
Silvia, V. (2020). Pendahuluan. in M. Kika (Ed.), Statistika Deskriptif (p. 1). ANDI.
Tannia, L. N. M. (2022). EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Intensitas penggunaan media sosial dan prokrastinasi akademik pada mahasiswa saat sistem pembelajaran jarak jauh. Edukatif : Jurnal Ilmu Pen–didikan, 4(4), 5205.
Wibowo, S. B., Davin, F. (2021). Pengembangan E-modul etika penggunaan media sosial. Counseling Milenial, 3(Cm), 464–479.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
- Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana has the right of first publication while the author(s) retains copyright and the right to share and redistribute the work under a Creative Commons Attribution License. This license allows others to freely share and adapt the work, provided that they acknowledge the work's authorship and its initial publication in this journal.
- Upon publication, the author(s) agrees to the journal's terms of non-exclusive distribution, allowing the published version of the work to be used in other contexts (e.g., institutional repository or a book), with an acknowledgment of its initial publication in Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana.
- The author(s) is also aware of the responsibility to obtain permission for the use of any copyrighted material from third parties as required by the journal.