Perancangan Game Visual Novel “Freshmen” sebagai Media Edukasi Etika Bermedia Sosial Sekolah Menengah Atas

Authors

  • Andreas Naratama Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga
  • T. Arie Setiawan Prasida Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga
  • Jasson Prestiliano Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga

:

https://doi.org/10.9744/nirmana.23.1.32-39

Keywords:

Media pembelajaran, Visual novel, etika dalam bermedia sosial

Abstract

Media sosial merupakan sarana komunikasi yang digunakan di era modern. Akan tetapi penggunaan media sosial tidak selalu berdampak positif, pelanggaran hukum sering terjadi di media sosial seperti ujaran kebencian dan penyebaran hoax. Kalangan SMA menjadi salah satu kalangan yang rawan menjadi korban atau pelaku pelanggaran di media sosial dikarenakan tingkat emosi yang belum stabil walau sudah dapat berpikir secara kritis. Solusi berupa media pembelajaran berbentuk game edukasi Visual novel berjudul “Freshmen” dikembangkan dengan tujuan untuk mengedukasi siswa SMA akan pentingnya etika dalam bermedia sosial. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah satistik deskriptif. Hasil evaluasi menunjukan bahwa siswa menjadi lebih paham tentang etika dalam bermedia sosial setelah bermain gameFreshmen”.

References

Agos Jr, C. T., Bal-Ut, M. L. C., Calam, L. G., Cantuba, R. N., & Aspay, M. M. H. V. E. M. R. (2013). Game development of ibong adarna visual novel. International Journal of Scientific & Technology Research, 2(9), 259. www.ijstr.org

Amalia, R. R. (2015). Literasi digital pelajar SMA : Kemampuan berkomunikasi dan berpartisipasi pelajar SMA Negeri di Daerah Istimewa Yogyakarta melalui internet. Jurnal Studi Pemuda, 4(1), 224–240.

https://journal.ugm.ac.id/jurnalpemuda/article/view/36733

Burhan, A. (2019). Konsep dasar etika. In Buku Ajar Etika Umum (pp. 4–6). Deepublish.

Digital Artha. (2018). Proses dan tahapan pembuatan Game Visual Novel oleh Digital Artha. Youtube. https://www. youtube.com/watch?v=wBN4IeQliQY

Idris, F. A. (2021). Alasan Chess.com yakin Dewa Kipas melakukan kecurangan. https://www.kompas.com/ sports/read/2021/03/17/18000098/alasan-chess.com-yakin-dewa-kipas-melakukan-kecurangan?page=all

Kemkominfo. (2016). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2016 Tentang Perubahan Atas Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik. UU No. 19 Tahun 2016, 1, 1–31. Diunduh dari https://web.kominfo.go.id/ sites/default/files/users/4761/UU 19 Tahun 2016.pdf

Leztizia, A., & Aditia, P. (2018). Perancangan buku komik edukasi pencegahan perilaku cyberbullying pada remaja. EProceedings of Art & …, 5(3), 1548.

https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/7498

Neke, D. (2018). Iseng hina presiden di medsos, seorang pelajar ditangkap polisi. Regional.Kompas.Com. https://regional.kompas.com/read/2018/09/16/19233051/iseng-hina-presiden-di-medsos-seorang-pelajar-ditangkap-polisi

Putra, D. W., Nugroho, A. P., Puspitarini, E. W. (2016). Game edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46–58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7

Riyanto, G. P. (2021). Jumlah pengguna internet indonesia 2021 tembus 202 juta. Tekno.Kompas.Com.

https://tekno.kompas.com/read/2021/02/23/16100057/jumlah-pengguna-internet-indonesia-2021-tembus-202-juta

Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2022). EDU–KATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN Implementasi Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis game based learning terhadap hasil belajar dalam menghadapi era revolusi industri 4.0. Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 488. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845

Silvia, V. (2020). Pendahuluan. in M. Kika (Ed.), Statistika Deskriptif (p. 1). ANDI.

Tannia, L. N. M. (2022). EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Intensitas penggunaan media sosial dan prokrastinasi akademik pada mahasiswa saat sistem pembelajaran jarak jauh. Edukatif : Jurnal Ilmu Pen–didikan, 4(4), 5205.

Wibowo, S. B., Davin, F. (2021). Pengembangan E-modul etika penggunaan media sosial. Counseling Milenial, 3(Cm), 464–479.

Downloads

Published

2023-02-02

How to Cite

Naratama, A. ., Prasida , T. A. S. ., & Prestiliano, J. . (2023). Perancangan Game Visual Novel “Freshmen” sebagai Media Edukasi Etika Bermedia Sosial Sekolah Menengah Atas. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 23(1), 32-39. https://doi.org/10.9744/nirmana.23.1.32-39